Basic основы программирования – Начало программирования. Язык программирования Бейсик — Мегаобучалка

Основы программирования на Visual Basic 6

Основы программирования на VisualBasic6.0

Переменные используют для хранения и обработки данных в программе. Переменным присваивают имена, определяющие область ОЗУ, в которой хранятся значения переменных.

Имя переменной может состоять из цифр, латинских и русских букв, должно обязательно начинаться с буквы и не должно содержать точку «.». Количество символов должно быть не более 255.

Например, digA =55, strB =“word”, лог2 =true

Типы переменных определяют диапазоны значений, которые могут принимать переменные.

Тип

Возможные значения

Byte

Целые неотрицательные числа от 0 – 255

Integer

Целые числа от -32768 до 32767

Long

Целые числа от -2147483648 до 2147483648

Single

Десятичные числа одинарной точности от -1,4*10-45 до 3,4*1038

Double

Десятичные числа двойной точности от -5*10-324 до 1,7*10308

Boolean

Логическое значение true или false

String

Строка символов

Date

Дата от 1 января 100 г. до 31 декабря 9999 г.

Currency

Число в денежном формате

Variant

Любые значения

Объявление типа переменной

Для объявления типа переменной используют оператор определения переменной Dim:

Dim [Имя] As [Тип]

Например, Dim A As Byte.

Запись арифметических выражений на языке VB.

Арифметическая запись

Запись на VB

Описание

x+7

x+7

Сложение

x-15

x-15

Вычитание

5x

5*x

Умножение

x:y

x/y

Деление

yx

y^x

Возведение в степень

x\y

Целочисленное деление без округления, например,

5\2=2, а не 5/2=2,5

5(x+12y):2

5*(x+12*y)/2

Сложные выражения подчиняются тому же порядку выполнения арифметических операций, как и в математике.

Строковые выражения

Строками являются любые последовательности символов, заключенные в кавычки.

Например,

”привет”,”256”,”2*2”

При сложении таких строк осуществляется операция конкатенации (соединения).

Например, ”Рок”+”кот”=Роккот

”25”+”три”=25три

Логические выражения

Логическое выражение

Запись на VB

Описание

>

>

Больше

<

<

Меньше

=

=

Равно

>=

Больше или равно

<=

Меньше или равно

&

And

И

V

Or

ИЛИ

Искл. ИЛИ

Xor

Исключающее ИЛИ

Imp

Импликация

Eqv

Эквивалентность

Математические функции

Функция

Описание

Z = x Mod y

Остаток от деления x и y

Abs(x)

|x|, модуль числа x

Sqr(x)

√x, квадратный корень числа x

Exp(x)

ex, экспоненциальная функция, e≈2,7

Round(x,a)

Округление числа x с точностью до a десятичных знаков

Rnd(x)

Датчик случайных чисел в интервале [0…1]

Sin(x)

Синус

Cos(x)

Косинус

Tan(x)

tg(x), тангенс

Atn(x)

Arctg(x), арктангенс

Log(x)

Ln(x), натуральный логарифм

Например,

Функции преобразования типов данных

Функция

Описание

Val (строка$)

Преобразование значения строки в десятичное число. Например, Val(2000$)=2000

Str (число)

Возвращает строку, представляющую число. Преобразование десятичного числа в строковую форму. Например, Str(2000) = 2000$ или Str(10) + Str(20) = 10 20 (вывод через пробел)

CStr (число)

Возвращает значение типа String.Например,CStr(10) + CStr(20)=1020

Oct (число)

Преобразование десятичного числа в восьмеричное число в строковой форме. Например, Oct(2000)=3720$

Hex (число)

Преобразование десятичного числа в шестнадцатеричное число в строковой форме. Например, Hex(2000)=H7D0$

Asc(строка$)

Преобразование строки в числовой код по таблице кодировки первого символа. Например, Asc(ж)=230; Asc(жар)=230.

Chr (число)

Преобразование числа в соответствующий ему символ (обратная операция Asc). Например, Chr(100)=d.

Строковые функции

Функция

Описание

Left (строка$,d)

Вырезает левую подстроку длиной d. Например, Left (“килобайт”,4) = кило.

Right (строка$, d)

Вырезает правую подстроку длиной d. Например, Right (“килобайт”,4) = байт.

Mid (строка$,p, d)

Вырезает произвольную подстроку длиной d, начиная с позиции p.

Например, Mid (“информатика”, 3, 5) = форма.

Len (строка$)

Определяет длину строки. Например, Len (машина) = 6.

Алгоритм создания программы-калькулятора на языке Visual Basic.

1). Создать графический интерфейс. Расположить на форме столько текстовых полей ввода (TextBox), сколько переменных (исходных данных) требуется ввести по условию задачи (на картинке это два поля Text1 и Text2) и столько полей вывода, сколько потребуется для вывода решения задачи (на рисунке одно поле вывода Text3). Добавить командную кнопку, щелкнув на которой будет происходить обработка введенных данных.

2). Этап программирования. Двойной щелчок по командной кнопке ввода кода.

а) объявить тип переменных с помощью оператора Dim:

Dim [переменная 1, переменная 2,…] As [тип переменной].

б) Осуществить ввод исходных данных из текстовых окон Text1, Text2, …:

[Переменная 1] = Val(Text1.Text) (или просто Text1.Text, если в поле будут вводится не только цифры).

[Переменная 2] = Val(Text2.Text)

в) Записать математические выражения и уравнения на языке Visual Basic.

[Переменная 3] = [ваше матем. выражение].

Здесь же могут применяться различные алгоритмические структуры (условия и циклы).

г) Осуществить вывод результатов в текстовые поля:

Text3.Text = [Переменная 3].

(Обратите внимание: переменные и текстовые поля меняется местами в записи вывода).

3). Протестировать вашу программу на работоспособность, т.е. запустить на выполнение:

Run.

Основные типы алгоритмических структур.

1.Ветвление.

А) Полная команда ветвления:

If [условие] Then

[оператор 1]

Else

[оператор 2]

End If

Б) Неполная команда ветвления:

If [условие] Then

[оператор 1]

End If

В) Многовариантная команда ветвления:

If [условие 1] Then

[оператор 1]

ElseIf [условие 2] Then

[оператор 2]

ElseIf [условие 3] Then

[оператор 3]

Else

[оператор 4]

End If

2.Цикл со счетчиком

For Счетчик = Нач. знач. To Кон. знач. [step шаг]

Тело цикла

Next [Счетчик]

Например, дан фрагмент цикла со счетчиком:

For i=1 To 10

Print «Линия»

Next i

Результат: на форму выведется 10 раз подряд слово «Линия».

3. Цикл с предусловием (Цикл «Пока»).

Применяется в том случае, когда нужно какие-либо операции исполнить несколько раз пока условие не станет ложным.

Запись на языке Visual Basic:

Do While [условие]

[Тело цикла]

Loop

4. Одномерные массивы

i = 0 1 2 3 4

А

Массив А состоит из 5 элементов. Индекс элемента (i) записывается в круглых скобках после

имени данного массива. Например, при i=1, А(i) = А(1) = 7

Объявление массива

Dim A(9) As Byte

Dim arrB(1 To 1000) As Integer.

В первом случае нумерация индексов i начинается с нуля. Во втором – начинается с единицы.

Например.

Dim A(1 To 10) as Integer

Dim i as Byte

For i = 1 To 10

A(i) = i^2

Text1.Text = Text1.Text + CStr(A(i))

Next

Ответ: 149162536496481100

5. Двумерные массивы.

Объявление:

Dim A(1 To 9, 1 To 9) As Byte

Dim B (9,9) As Byte.

Например.

nk

1

2

3

4

5

1

2

3

4

5

6

2

3

4

5

6

7

3

4

5

6

7

8

4

5

6

7

8

9

5

6

7

8

9

0

Разбор олимпиадных задач

  1. Дано натуральное число. Определить, является ли разность его максимальной и минимальной цифр четным числом.

Решение на Visual Basic:

Dim digA, i, f, f1, f2, s As Integer

digA = Text1 ‘считывание числа

‘Поиск минимальной цифры

fmin = Mid(digA, 1, 1) ‘Пусть минимальная цифра для начала равна первой цифре числа

For i = 1 To Len(digA) ‘Организуем цикл, который зависит от длины числа

f= Mid(digA, i, 1)

If f <= fmin Then

fmin = f

End If

Next i

‘Поиск максимальной цифры числа

fmax = Mid(digA, 1, 1)

For i = 1 To Len(digA)

f = Mid(digA, i, 1)

If f >= fmax Then

fmax = f

End If

Next i

s = fmax — fmin ‘разность максимальной и минимальной цифр числа.

Text3 = s ‘вывод на экран разницы.

If s = 0 Then

Text2 = «это нуль»

ElseIf s Mod 2 = 0 Then ‘Если остаток от деления равен нулю, то число четное.

Text2 = «Чет»

Else

Text2 = «нечет»

End If

  1. Известны координаты трех точек на плоскости. Если они могут являться вершинами треугольника, то определить вид этого треугольника и по формуле Герона определить его площадь.

Решение на Visual Basic:

Dim x1, x2, x3, y1, y2, y3 As Double

x1 = Text1

x2 = Text3

x3 = Text5

y1 = Text2

y2 = Text4

y3 = Text6

lac = Sqr((x3 — x1) ^ 2 + (y3 — y1) ^ 2)

lab = Sqr((x2 — x1) ^ 2 + (y2 — y1) ^ 2)

lbc = Sqr((x3 — x2) ^ 2 + (y3 — y2) ^ 2)

If lac < lab + lbc And lab < lac + lbc And lbc < lac + lab Then

Text7 = «Это треугольник»

Else: Text7 = «Это точка или линия»

End If

If lab = lbc = lac Then

Text8 = «Равносторонний»

ElseIf lab = lac Or lab = lbc Or lbc = lac Then

Text8 = «Равнобедренный»

Else: Text8 = «Все стороны разные»

End If

If Text7 = «Это точка или линия» Then

Text8 = «»

End If

p = (lab + lac + lbc) / 2

S = Sqr(p * (p — lab) * (p — lac) * (p — lbc))

Text9 = S

Text10 = lab

Text11 = lac

Text12 = lbc

  1. Даны две фамилии. Определить какая из них длиннее. Ввод данных осуществляется в текстовый файл «input.txt», а вывод в файл «output.txt».

Решение на Visual Basic:

Open «input.txt» For Input As #1

Input #1, a, b

Close #1

If Len(a) > Len(b) Then

Open «Output.txt» For Output As #2

Print #2, a

ElseIf Len(a) < Len(b) Then

Open «Output.txt» For Output As #2

Print #2, b

Else

Open «Output.txt» For Output As #2

Print #2, «одинаковые:», a, b

End If

Close #2

  1. В заданном массиве из N элементов есть хотя бы один нуль. Вычислить произведение элементов массива до первого нуля.

Решение на Visual Basic:

Dim n, arr As Double

n = 1

arr = 1

Do While arr <> 0

arr = InputBox(«Введите элемент массива», «Ваша цифра»)

If arr = 0 Then

Exit Do

End If

Text2 = arr * n

n = arr * n

Loop

studfiles.net

Основы программирования на языке BASIC

План

Введение           3
1. Версии языка BASIC и особенности его развития   4
2. Особенности программирования на языке BASIC   6
Заключение           12
Список литературы         13

Введение

В настоящее время язык программирования бейсик считается уже «мертвым»языком, поскольку абсолютное большинство программ пишется или на Дельфи или на Си.
Однако в период развития компьютерной техники и программирования в 70-80-х годах бейсик был очень популярен. Это привело к тому, для бейсика появилось огромное количество, которые иногда настолько отличались друг от друга, что могли бы считаться разными языками.
Хотя первая официальная публикация по Бейсику создавшей его группы разработчиков Дартмутского колледжа (США) относится к 1967 г., к этому времени уже было создано три «Дартмутских версии»; первая из них относится к 1964 г. После 1967 г. к разработке этого языка подключились крупные фирмы, и были созданы версии для систем с разделением времени, для сетевых информационных систем, для мощных ЭВМ третьего поколения (включая отечественную версию «Бейсик ЕС»), для малых ЭВМ.
Свое завершение бейсик получил в графической форме для виндоуз. В данной работе рассматриваются общие особенности языка программирования бейсик.

1. Версии языка BASIC и особенности его развития

Базовыми средствами программирования для персональных компьютеров считаются языки семейства Basic (Бейсик). Эти языки программирования имеются на всех персональных компьютерах и широко используются для обучения началам программирования в школах и вузах.
Бейсик является примером одного из лучших языков диалогового программирования для ЭВМ. По этой причине Бейсик оказался самым первым языком программирования самых первых персональных компьютеров, созданных фирмой Microsoft.
На персональных компьютерах IBM PC язык Бейсик имеет три версии, связанные с операционными системами для этих компьютеров, созданных и развиваемых фирмой Microsoft:
1) традиционный Бейсик (без ОС),
2) структурный Бейсик (МS DOS),
3) графический Бейсик (Windows).
Традиционный Бейсик полностью воспроизводит язык программирования самых первых персональных компьютеров, на которых отсутствовали операционные системы. В связи с прекращением производства этих компьютеров данная версия языка Бейсик потеряла свое прежнее значение и не используется на современных ЭВМ.
Структурный Бейсик под именем Quick Basic был создан вместе с первыми моделями персональных компьютеров IBM PC как базовое средство программирования в операционной системе MS DOS. Интерпретатор этой версии Бейсика имеется на всех персональных компьютерах IBM PC в качестве стандартной компоненты операционной системы MS DOS.
Графический Бейсик под именем язык Visual Basic был создан фирмой Microsoft в качестве базового средства программирования для новейших моделей компьютеров IBM PC с операционной системой Windows. Этот язык может использоваться только в среде Windows и только на старших моделях IBM PC.
Большой толчок развитию Бейсика дало появление персональных компьютеров. На какое-то время Бейсик с его естественной ориентацией на трансляторы интерпретирующего типа оказался доминирующим для «персоналок» языком программирования. Бейсик оказался пригоден для первых учебных и бытовых ЭВМ с малым объемом оперативной памяти и невысоким уровнем системного программного обеспечения. Зачастую Бейсик-интерпретатор выполнял и функции операционной системы (например, бывшая популярной в России в конце 80-х — начале 90-х годов версия MSX-Бейсик учебных компьютеров «Ямаха»).
Бейсик начала 60-х годов был прост и примитивен. Он насчитывал всего порядка двух десятков команд. Несмотря на простоту работы с Бейсиком, интерфейс пользователя оставлял желать лучшего. Вся информация (текст программы, «мусор», результаты работы, сообщения) размещались на скроллирующем экране. В силу несложной процедуры разработки транслятора-интерпретатора Бейсика каждый разработчик персональных компьютеров встраивал (обычно в ПЗУ) свой вариант Бейсика.
Бурное развитие микропроцессорной техники в 70-х, затем в 80-х годах и связанные с этим проблемы совместимости заставили разработчиков задуматься о стандарте Бейсика для персональных компьютеров. Аппаратное и программное развитие позволило существенно расширить возможности языка. Бейсик стал системой программирования со всеми сервисными утилитами и инструментарием программиста. Наибольшей популярностью для школьного и педвузовского образования приобрел Бейсик-MSX. Для большинства учебных компьютеров (Ямаха, Корвет, УКНЦ) были разработаны трансляторы версии Бейсик-MSX. Описание и практика работы с этим языком достаточно полно раскрыты в существующих популярных учебниках для вузов и школ.
Бейсик последних версий, в основном, отличается интерфейсом. Например, основное меню Турбо-Бейсика расположено в верхней строке экрана и представляет систему ниспадающих подменю, команды которых позволяют выполнять все необходимые действия по составлению, отладке и выполнению программ. В Турбо-Бейсике существуют несколько экранных режимов. Основной исходный экран представляет поле редактирования текста программы. Встроенный текстовый редактор выполняет две функции — редактирования текста и синхронной интерпретации строки. В этой связи строки нумеровать необязательно.

2. Особенности программирования на языке BASIC

Пример программы на традиционном языке Бейсик с комментариями, в которых записан реализованный в ней алгоритм.

Программа                       Алгоритм
10 ‘ поздравление                  ‘ алг «поздравление»
20 сls                                ‘ нач
30 nm$ = «Оля»    ‘ пт$ = «Оля»
40 dn$ = «с днем рождения»       ‘ dn$ = «с днем рождения»
50 print «Дорогая» + nm$          ‘ вывод «Дорогая» + пт$
60 print «Поздравляю тебя»  ‘ вывод «Поздравляю тебя»
70 print dn$                        ‘ вывод dn$
80 print «Желаю счастья»          ‘ вывод «Желаю счастья»
90 print «Твой папа»               ‘ вывод «Твой папа»
100 end                             ‘ кон

Программы на Бейсике состоят из операторов и комментариев. Каждый оператор соответствует некоторой операции, которую может выполнить компьютер. Комментарии включаются в тексты программ для их документирования.
Та же самая программа на структурном Бейсике:

Программа    Алгоритм
‘ поздравление   ‘ алг «поздравление»
сls     ‘ нач
nm$ = «Оля»    ‘ пт$ = «Оля»
dn$ = «с днем рождения»  ‘ dn$ = «с днем рождения»
print «Дорогая» + nm$  ‘ вывод «Дорогая» + пт$
print «Поздравляю тебя»  ‘ вывод «Поздравляю тебя»
print dn$    ‘ вывод dn$
print «Желаю счастья»  ‘ вывод «Желаю счастья»
print «Твой папа»   ‘ вывод «Твой папа»
end     ‘ кон

Результатом выполнения на компьютере и той и другой программы будет появление на экране одного и того же текста:

Дорогая Оля
Поздравляю тебя
с днем рождения
Желаю счастья.
Твой папа.

magref.ru

Язык программирования visual basic

Система программированияэто пакет программных средств, включающий кроме транслятора еще и редактор для ввода кода, средства автоматизации создания и отладки программ, библиотеки с готовыми блоками кода, удобный справочник и другие специальные средства.

Для языка программирования Бейсик существует система программирования Microsoft Visual Basic – коротко VB. Для языка программирования Паскаль – Borland Delphi. Для языка программирования СИ++ — это Microsoft Visual C++ и Borland C++ Builder. Из любого приложения Microsoft Office в операционной среде Windows можно запустить систему программирования Visual Basic for Applications – коротко (VBA).

Перечисленные системы программирования являются визуальными системами программирования, то есть, объекты в этой системе создаются при помощи мыши.

В ОС Windows очень много стандартных элементов: окон, меню, кнопок и т.д. Для них в системе заготовлены стандартные блоки машинного кода – они хранятся в динамических библиотеках – файлах с расширением .DLL. Поэтому программа для Windows выглядит уже не как набор последовательных команд, а как бесчисленные вызовы процедур, хранящихся в Windows. Учитывая изложенное выше, для программирования в среде операционной системы Windows, необходимо приобретать программы системы программирования.

Visual Basic — это универсальный язык программирования для начинающих. Microsoft Visual Basic — средство разработки программного обеспечения, разрабатываемое корпорацией Microsoft и включающее язык программирования и среду разработки.

Программа, в которой создаются новые программы, называется среда программирования Visual Basic. Поскольку эта среда выполняется на компьютере вместе с операционной средой Windows, то и создавать вы будете программы, называемые Windows-приложения или просто: приложения. Для создания приложения необходимо составить проект. Этим Вы и будете заниматься в среде программирования Visual Basic.

Достоинства Visual Basic

  1. Visual Basic выгодно отличается от других языков программирования своей простотой и наглядностью.

  2. Visual Basic динамично развивающийся язык.

  3. Visual Basic встроен в такие программы как Word, Excel и др. С его помощью можно управлять этими программами из других программ.

  4. Visual Basic — это объектно-ориентированный язык. Основой языка являются объекты. Например: окно, кнопка, поле со списком, с которыми работает программа.

Основы программирования в visual basic

При запуске системы визуального программирования (в этой системе объекты создаются при помощи мыши), вам станет доступным: окно стандартных классов объектов; окно свойств этих объектов; окно программного кода.

СТАНДАРТНЫЕ КЛАССЫ ОБЪЕКТОВ, например такие, как ОКНА (окно называют ФОРМА) и УПРАВЛЯЮЩИЕ ЭЛЕМЕНТЫ (кнопки, списки, поля, переключатели, флажки, командные кнопки и другие), представлены в системе визуального программирования в виде значков на инструментальной панели.

При помощи мышки программист перетаскивает управляющие элементы из панели инструментов ToolBox на ФОРМУ.

Далее программист мышкой вызывает окно СВОЙСТВ ОБЪЕКТА и настраивает свойства каждого объекта (выбирает мышкой из окна СВОЙСТВА ОБЪЕКТА), например такие как: имя, размер, цветовые характеристики, положение на форме и на экране, шрифт, надписи на объектах и так далее.

Теперь этим объектам, с заданными нами свойствами, нужно присвоить определенную СОБЫТИЙНУЮ ПРОЦЕДУРУ (или говорят – необходимо выполнить настройку методов объекта).

Присвоить объектам СОБЫТИЙНУЮ ПРОЦЕДУРУ означает написать программу, которая начинает выполняться после наступления определенного события. Например, после щелчка по командной кнопке в текстовом поле появляется текст или, например, при открытии окна раздается звук, а перед закрытием возникает запрос на подтверждение закрытия окна.

Чтобы присвоить объекту событийную процедуру программист, обычно делает двойной левый щелчок по объекту, и в появившемся окне ПРОГРАММНОГО КОДА записывает программу на языке программирования (это может быть язык Basic, Pascal или С++, в зависимости от системы программирования).

В системах программирования написание программы максимально облегчено, так как после двойного щелчка по объекту появляется окно программного кода с уже готовой пустой заготовкой событийной процедуры, остается при помощи мышки или клавиатуры произвести некоторые изменения в заготовке (если необходимо) и дописать программу, в процессе составления программы большую помощь может оказать система авто подсказки – редактор автоматически предлагает программисту по мере необходимости список операторов, функций, свойств объекта — остается лишь выбрать из списка и щелкнуть мышкой.

После размещения всех необходимых элементов управления на форме, настройке их свойств и составления событийных процедур программа готова. Остается дать команду на её трансляцию ( для VB нажать Start в панели инструментов, или меню RUN – Start, или нажать F5): системы Delphi и СИ++ Builder выполняют компиляцию, а система Visual Basic – интерпретацию.

Запуск среды программирования Visual Basic

Запуск среды программирования Visual Basic:

ПускПрограммы → Microsoft Visual Basic 6.0. → Microsoft Visual Basic 6.0.

Появляется окно с тремя вкладками: Новое, Прошлое, Существующее.

Рис. 1. Окно добавления объекта.

С помощью окна можно создать новый проект или открыть существующий.

Создание нового проекта: Новое → Стандартный EXE → Открыть.

Создается проект будущего приложения, который может содержать формы, модули и другие компоненты.

Открыть существующий проект: Существующее → Открыть нужную папку → Выбрать нужный проект → Открыть.

Открыть объект, который ранее открывали на данном компьютере: Прошлое → Выбрать нужный проект → Открыть.

Окно среды программирования Visual Basic

Рис. 2. Окно среды программирования Visual Basic.

  1. панель элементов управления.

  2. окно проводника проекта.

  3. окно свойств текущего элемента управления или формы.

  4. окно размещения формы на экране монитора.

  5. окно для ввода команд. Команды выполняются сразу после ввода.

  6. окна, содержащие формы, модули и другие элементы проекта.

Если какие-либо из перечисленных элементов не видны, то их можно вывести на экран (или скрыть) с помощью меню Вид.

Вид → Панель инструментов.

Вид → Проводник проекта.

Вид → Окно свойств.

Вид → Окно Размещения Формы.

Вид → Окно Неотложного.

Окно формы можно вывести на экран дважды щелкнув в окне проводника проекта по значку или имени формы.

studfiles.net

1. Основы языка программирования visual Basic

1.1. Общие сведения о Visual Basic

Программа, создаваемая в VB, называется проектом, основными компонентами которого являются файлы форм, файлы модулей, файл проекта и др. (подробнее см. в разделе создания проектов).

Язык программирования Visual Basic (VB) – это язык, основанный на манипулировании объектами и их атрибутами. В VB объект – это комбинация программного кода и данных, которая воспринимается как единица и которой можно каким-либо образом манипулировать. Объектами являются также команды меню, базы данных, аппаратные устройства вычислительной системы – принтеры, мониторы, диски, которыми можно манипулировать из программного кода. Особым видом объектов являются формы и элементы управления (ЭУ). Элементы управления позволяют инициировать определенные события и тем самым обеспечивают управление программой. Формы являются окнами, или контейнерами, содержащими другие ЭУ и обеспечивающими обмен информацией между компонентами проекта, между проектом и другими приложениями, а также между проектом и пользователем.

Каждый объект характеризуется параметрами, которые можно разделить на три категории: события, методы и свойства. События связаны с определенными действиями пользователя и могут вызывать код VB. Методы – это рабочие операторы объекта, программные процедуры. Свойства отвечают за внешний вид и поведение объекта. Границы между свойствами и методами в определенной степени являются расплывчатыми. Основное различие между ними заключается в том, что со свойствами можно работать как во время разработки проекта, так и во время его выполнения, тогда как методы доступны только при выполнении. Свойства и методы называются интерфейсом объекта. Объекты объединяются в классы. К одному классу принадлежат объекты с одинаковым набором свойств, методов и событий.

Манипулировать объектами можно двумя способами: 1) изменяя свойс­тва объекта, 2) заставляя объект выполнять специфические задания акти­визацией методов, ассоциированных с этим объектом. Оба эти способа час­то ассоциируются с наступлением некоторого пользовательского (программ­ного) или системного события, т. е. действия или ситуации, связанной с объектом.

Если объект должен выполнить действие, не входящее в круг его «обязанностей», он должен иметь доступ к объекту, который способен вы­полнить требуемое действие: 1-й объект передает 2-му запрос на выполне­ние действия с использованием модифицированных версий функций и проце­дур (аналогично процедурному программированию) — объект-клиент передает сообщение объекту-серверу. При этом один объект никогда не должен мани­пулировать внутренними данными другого объекта. Вся связь должна осу­ществляться только через сообщения, т. е. объекты могут управлять толь­ко изменением свойств или вызовом методов. В программной реализации внутри создаваемых объектов-элементов управления не должно быть никаких переменных типа public.

Программные коды содержатся в процедурах и функциях, объединяемых в модули.

Формы, классы и модули являются контейнерами для других элементов управления и объектов.

Функции и процедуры в VB соответствуют методам и свойствам объекта.

Модуль любого типа может содержать не более 65534 строк кода. Строка кода может содержать до 1023 символа. Символ продолжения строки (перенос строки) содержит символ пробел, сопровождаемый символом подчеркивания (одна логическая строка кода не может содержать более 25 символов переноса).

Комментарий имеет две формы записи. Это или самостоятельный (не выполняемый) оператор, начинающийся словом Rem, за которым может следовать произвольный текст, или знак ‘ (апостроф), который может стоять, как в начале строки перед находящимся в ней текстом, так и после выполняемого оператора или объявления, например,

Rem Название_программы

Dim k% ‘ объявление переменной целого типа.

Каждая программа состоит из операторов, т.е. команд, или законченных инструкций компьютеру. Оператор состоит из ключевых слов, операндов и операций. Ключевые слова – это зарезервированные (уникальные) слова, указывающие вид оператора, интерпретация или компиляция каждого из которых вызывает определенное действие компьютера. Ключевые слова записываются буквами латинского алфавита. Каждое ключевое слово должно отделяться от операндов либо пробелом, либо скобками. Могут быть операторы, в которых отсутствуют ключевые слова. Операндом называется то, над чем выполняются операции. Операнды могут быть константами, переменными, выражениями, процедурами или функциями. Объединение операндов и операций называется выражением. Каждое выражение имеет значение. Чтобы определить это значение, надо выполнить операции в порядке, определяемом уровнями старшинства (см. ниже).

В Basic каждый оператор записывается с новой строки, однако, можно в одну строку поместить два и более операторов, если разделить их между собой двоеточиями.

При описании синтаксиса используются следующие соглашения:

[А1] – необязательный параметр;

A1 | A2 – выбор одного из альтернативных значений;

… – три точки, следующие одна за другой, обозначают, что предшествующий им элемент строки может повторяться.

Каждый элемент данных, каждый объект должен иметь уникальное имя. Имена должны начинаться с литеры; не могут содержать внедренные точки или символы объявления типа данных; могут содержать не более 255 символов; имена элементов управления (ЭУ), форм, классов и модулей не должны превышать 40 символов. В качестве имен нельзя использовать ключевые слова VB. Однако формы и ЭУ могут быть именованы ключевыми словами, но обратится к ним обычным способом не удается – при обращении такое имя надо заключить в квадратные скобки.

Среди процедур различают процедуры обработки событий и процедуры общего назначения. Имя процедуры общего назначения составляется произвольным образом (с учетом общих правил построения имени). Имя процедуры обработки события должно состоять из имени объекта и имени события, разделенных символом подчеркивания, например для щелчка на командной кнопке Command1 имя процедуры будет иметь вид Command1_Click. Для доступам к свойствам объекта указываются его имя и имя свойства, разделенные точкой, например Command1.Name. Аналогично для доступа к методам: Command1.Move.

studfiles.net

Язык Бэйсик

Раздел: Как стать программистом / Языки программирования

Язык Бэйсик (он же Бейсик, он же BASIC) входит в семейство языков программирования высокого уровня.

BASIC — это аббревиатура, которая расшифровывается так: Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code — универсальный код символических инструкций для начинающих).

Язык программирования Бейсик был разработан в 1964 году. Затея заключалась в том, чтобы создать язык, с помощью которого студенты, не имеющие навыков программирования, могли самостоятельно создавать компьютерные программы для решения своих задач.

Этот язык в своё время был очень популярен и расплодился по миру компьютеров в виде различных диалектов, в основном, как язык для домашних компьютеров.

Бэйсик с момента создания многократно дорабатывался и усложнялся, повинуясь законам современного программирования. По этой причине к настоящему времени он уже утратил (по сравнению с первыми версиями) свою простоту. Хотя, даже с учётом этого, современный Бэйсик всё-равно остаётся относительно простым языком, по сравнению с такими языками, как, например, С++.

Начиная с 1960-х годов компьютеры становились всё более доступными. На компьютерах могли работать уже не только учёные-программисты, но и школьники и студенты, которые не являлись программистами. Однако у этих школьников и студентов уже появились задачи, которые надо было решать с помощью компьютеров.

Готовых программ тогда почти не было. Поэтому под каждую задачу надо было создавать отдельную программу. И делать это на компьютерах тех лет, используя имеющиеся тогда языки программирования, было очень сложно (отчасти поэтому раньше языки программирования создавались для решения конкретных задач, например, ПРОЛОГ был ориентирован на создание систем с искусственным интеллектом, ФОРТРАН — для работы с математическими формулами в научных и инженерных вычислениях и т.п.).

Поэтому неудивительно, что у кого-то появилась мысль создать язык программирования настолько простой, насколько это вообще возможно, чтобы люди, совсем незнакомые с программированием, могли создавать хотя бы простые программы для решения каких-то задач на компьютерах (эта мысль была воплощена в жизнь, хотя потом критики ставили эти особенности в вину Бейсику).

В итоге в 1964 году преподавателями Дартмутского Колледжа Джоном Кемени и Томасом Курцем был придуман язык Бэйсик, и под их руководством был реализован командой студентов колледжа. Со временем, когда стали появляться другие диалекты, изначальную реализацию стали называть Dartmouth BASIC.

Бейсик был задуман и сделан так, чтобы студенты могли относительно легко создавать свои программы. Бэйсик был ориентирован на пользователей, для которых скорость выполнения программ не была слишком важной, и которым намного более важно было иметь возможность использовать компьютер для решения своих задач в принципе, не имея специальной подготовки (напомню, готовых программ тогда почти не было).

При разработке языка Бэйсик использовались следующие восемь принципов:

  1. Язык должен быть простым в использовании и понятным для начинающих.
  2. Должен быть языком программирования общего назначения (а не специального, как, например, упомянутые выше Фортран и Пролог).
  3. Язык должен предоставлять возможность расширения функциональности, доступную опытным программистам.
  4. Язык должен быть интерактивным, то есть выполнять команды пользователя.
  5. Язык должен предоставлять однозначные и понятные сообщения об ошибках.
  6. Язык должен быстро работать на небольших программах.
  7. Язык не должен быть привязан к “железу” и не должен требовать от программиста понимания работы этого самого “железа”.
  8. Язык должен защищать пользователя от операционной системы (или операционную систему от пользователя — кому как больше нравится))).

При создании Бэйсика за основу были взяты частично Фортран II и частично Алгол 60. Первоначально Бэйсик был реализован на мейнфрейме GE-265 с поддержкой множества терминалов (мейнфрейм — это большой высокопроизводительный отказоустойчивый сервер).

Несмотря на то, что язык уже использовался на нескольких мини-компьютерах, его настоящее распространение началось с внедрения на микрокомпьютере Альтаир 8800.

Многие языки программирования были слишком громоздкими, чтобы поместиться в небольшую память, которую пользователи подобных компьютеров могли себе позволить. Для машин с таким медленным носителем информации, как бумажная лента (позднее — магнитофонная кассета), и без подходящего текстового редактора такой небольшой язык, как Бейсик, был наилучшим решением.

В 1975 году Microsoft (тогда это были лишь двое — Билл Гейтс и Пол Аллен, при участии Монте Давидова), выпустила Altair BASIC. Затем его версии появились на другой платформе под лицензией и скоро в использовании были уже миллионы копий и различных вариантов. Один из вариантов, Applesoft BASIC, стал стандартным языком на Apple II. Для операционной системы CP/M был создан диалект BASIC-80, который надолго опередил свое время.

Кстати, Билл Гейтс говорил, что Бэйсик — это его любимый язык программирования.

Наиболее бурно и успешно Бэйсик развивался в течение 1970-х и в начале 1980-х годов. В это время почти все персональные компьютеры имели собственный интерпретатор Бейсика, часто зашиваемый прямо в ПЗУ. В простейших компьютерах он даже выполнял функции операционной системы.

Практически все более мощные компьютеры также имели интерактивные Бейсик-системы. Было создано несколько новых версий Бейсика для платформы IBM PC и совместимых. Microsoft продавала Бейсик для MS-DOS/PC DOS, включая BASICA, GW-BASIC (модификация BASICA, не требующая «прошивки» от IBM) и QuickBASIC.

Компания Borland, получившая широкую известность благодаря Turbo Pascal (с которым она и вышла впервые на рынок) в 1985 году выпустила основанную на той же программной среде систему Turbo Basic 1.0 (его наследники впоследствии продавались другой компанией под именем PowerBASIC).

К концу 1980-х годов персональные компьютеры стали намного мощнее и предоставляли новые возможности (такие, как графический интерфейс пользователя). Использовать эти новые возможности в Бейсике было уже не так просто и не так удобно. Кроме того, появились недорогие компиляторы более продвинутых языков (таких как Паскаль и Си), которые, к тому же, имели навороченные по тем временам средства разработки и дополнительные библиотеки с готовыми стандартными подпрограммами (например, Borland Pascal с библиотекой Turbo Vision).

Бейсик начал терять популярность, хотя огромное число его версий ещё использовались и продавались. В это же время начался постепенный переход Бэйсика в сторону признанных структурных языков: расширился словарь и набор конструкций языка, появились сложные ветвления, именованные подпрограммы и функции, длинные имена переменных.

Особенности языка Бейсик

Ранние версии Бейсика (такие как BASICA, GW-BASIC) сильно отличаются от современных диалектов и сегодня практически не используются. Причём отличаются настолько сильно, что начинающий программист не каждую программу на старом Бэйсике сможет перевести на современный Бэйсик.

Структура программы на ранних версиях Бейсика во многом формировалась с учётом того, что он предназначался для среды программирования со строчным редактором текста. В таком редакторе пользователь не имел возможности отображать весь текст на экране (в окне), не мог перемещаться по нему в любых направлениях с помощью клавиатуры и/или мыши. В строчных редакторах пользователь для изменения строки текста должен дать команду изменения строки с заданным номером, затем ввести новый текст указанной строки (вот была житуха у программистов))).

Для вставки новой строки нужно дать команду вставки, опять-таки указав номер. Вводимые строки отображаются на экране последовательно (независимо от номеров). Чтобы увидеть сделанные изменения, применяется команда вывода текста, которая выводит строки в правильном порядке (по возрастанию номеров).

Поэтому в старом Бэйсике каждая строка начиналась с номера. При вводе в редактор строка оказывалась в исходном тексте программы на позиции, соответствующей её номеру. Для вставки новой строки нужно было дописать строку с номером, находящимся в диапазоне между номерами двух других строк.

«Раздвинуть» строки было невозможно, если требовалось вставить новую строку между строками с соседними номерами, приходилось повторно вводить эти строки с другими номерами, чтобы обеспечить разрыв в нумерации (либо применять специальную команду RENUM, которая изменяла номера всех уже введённых строк с постоянным шагом).

Как вы понимаете, при создании более-менее сложной программы практически невозможно предугадать, сколько в ней будет строк и в каком порядке они будут следовать.

Поэтому для обеспечения последующего редактирования программы стало принято нумеровать строки с шагом 10 (а иногда и больше). Это позволяло в большинстве случаев без проблем вставлять новые строки без изменения номеров строк, которые были введены ранее.

Пример рассмотрим чуть позже, когда познакомимся с синтаксисом языка Бейсик.

Синтаксис языка Бейсик

Признаком конца оператора служит конец строки. Чтобы на одной строке разместить несколько операторов, нужно поставить между ними двоеточие (это разрешалось не во всех реализациях языка).

Простейшая программа на Бэйсике:

10 PRINT “Hello, WORLD!”

Бэйсик — не чувствительный к регистру язык. То есть для Бэйсика слова PRINT и print — это одно и тоже. Это касается не только ключевых слов, но и имён переменных. Хотя некоторые реализации языка являются чувствительными к регистру полностью или частично (например, Liberty BASIC).

Имена переменных должны начинаться с буквы и могут состоять из латинских букв и цифр. Для создания переменной строкового типа нужно было после имени указать знак доллара ($).

Например:

 
X = 100       ‘Числовая переменная
X$ = “Hello”  ‘Строковая переменная

Выражения похожи на выражения в большинстве других процедурных языков программирования, но в первых вариантах Бейсика их было довольно мало. В самых ранних вариантах число ключевых слов было менее 20 (в этом и прелесть Бэйсика))).

Объявлять простые переменные не нужно. Просто в любом месте программы пишем имя переменной, и всё. Правда, массивы надо объявлять.

Ниже перечислены самые основные конструкции языка, которые были реализованы практически в любой Бейсик-системе конца 1970-х годов (многие из этих конструкций поддерживаются и современными реализациями языка Бэйсик):

LIST
Вывод на монитор текста программы в правильной последовательности строк.

RUN
Запуск текущей программы с первого оператора строки с самым маленьким номером.

REM
Комментарий. Текст, находящийся после ключевого слова и до конца строки, является комментарием. Многие интерпретаторы также поддерживают в качестве знака начала комментария одиночную кавычку ‘. Некоторые интерпретаторы допускают использовать слово REM, только если оно находится в самом начале строки.

INPUT
Выводит на монитор текст приглашения и ожидает, пока пользователь введёт значение и нажмёт ENTER.

PRINT
Выводит данные на монитор (текст и значения переменных).

CLS
Очищает экран.

DIM
Описание массива. В отличие от обычных переменных, массивы требуют предварительного объявления.

GOTO Метка
Команда безусловного перехода на Метку.

IF … THEN …
Обычный оператор ветвления. После IF размещается логическое условие, после THEN — оператор, который должен быть выполнен при истинности этого условия.

END
Завершение выполнения программы. Система выходит в интерпретатор и пользователю выдаётся приглашение на ввод команд.

SAVE
Команда интерактивного режима, которая сохраняет текущую программу в файле на внешнем носителе.

LOAD
Команда интерактивного режима, которая загружает в память программу из файла на внешнем носителе. При этом обычно из памяти удаляется ранее загруженная программа и данные.

Пример программы на Бейсике:

 
10 CLS         'Очистить экран
 
20 PRINT "Привет, МИР!!!"
 
30 X = 100     'Присвоить 100 переменной Х
40 INPUT "Введите число : "; Y
50 PRINT Y; " * "; X; " = "; X * Y
 
60 END

Интерпретаторы Бэйсик

Один из наиболее известных интерпретаторов языка Бэйсик — это QBasic от Microsoft. Много лет он бесплатно поставлялся вместе с операционными системами MS-DOS и Windows. QBasic имел неплохие по тем временам графические и звуковые возможности. Поэтому на QBasic создавались даже игры (один мой знакомый это делал — не то, что на картинке, но что-то типа того))).

Бейсик поздних версий (начиная с Turbo Basic и Visual Basic) сильно отличается от ранних реализаций. По сути это новый язык, который уже больше похож на Фортран или Паскаль, чем на исходный Бейсик (хотя многие конструкции поддерживаются).

Вторую жизнь Бейсик получил с появлением Visual Basic от Microsoft. Но, несмотря на популярность, в 2001 году Microsoft отказалась от дальнейшей поддержки Visual Basic (если не ошибаюсь, последняя версия Visual Basic была 6.5) в пользу принципиально нового языка Visual Basic .NET, где язык был снова “перекроен” и “перешит”, ориентирован на кросс-платформенную технологию .NET, и в текущем состоянии практически совпадает по набору возможностей c языком C#. Отличия только в синтаксисе и ключевых словах.

Так Basic перерос из средства для создания программ любителями-непрофессионалами до полноценного средства создания программ.

Помимо написания полноценных программ, Бейсик широко применяется как основа для различных скриптовых языков (например, макросы в пакете Microsoft Office пишутся на диалекте VBA, язык сценариев VBScript используется в SCADA-системах и других подобных программах).

Сколько людей, столько и мнений

Даже в свои лучшие времена (1970…1980 годы) Бейсик подвергался жёсткой критике (впрочем, как и почти все другие языки программирования — критиковать у нас любят).

Конечно, у Бэйсика было немало недостатков. Но ведь он же таким и был задуман! Да, с недостатками. Но зато простой и доступный для понимания даже гуманитарию.

В основном же профессиональные программисты разносили в пух и прах Бэйсик за то, что его простота и отсутствие структурирования приводят к тому, что начинающие программисты в погоне за сокращением времени на создание программ, напрочь забывают о “правильном” подходе к программированию. Это допустимо при написании простеньких программ, но практически всегда приводит к неудаче при работе над серьёзными крупными проектами.

Многие профессионалы также были категорически против того, чтобы использовать Бэйсик для обучения новичков. Известный в мире программистов авторитет Эдсгер Дейкстра говорил, что студентов, ранее изучавших Бейсик, практически невозможно обучить хорошему программированию. И что как потенциальные программисты они умственно изувечены без надежды на восстановление.

Несмотря на авторитет Дейкстры, я с ним в этом не согласен. То, что приписывают к недостаткам Бэйсика, на самом деле является его достоинствами. Недостатки Бейсика (если иметь в виду ранние диалекты) проявляются при попытке профессиональной разработки на нём сложных и крупных программ и при использовании его как базового языка для обучения программистов, но ни для одного их этих применений данный язык не предназначался. Его основной задачей было предоставить студентам-непрограммистам возможность после минимального обучения самостоятельно писать простейшие программы для собственных нужд, чтобы не отвлекать на эту работу специалистов. Эту задачу язык решает вполне успешно.

Если же говорить о современных диалектах и реализациях Бейсика, то они настолько далеко ушли от первоначальной формы языка, что всё вышесказанное вряд ли можно считать относящимся к ним. Современные диалекты Бейсика являются достаточно структурированными языками, они сопоставимы по возможностям с такими языками, как Си, Паскаль и т.п.

Язык Бэйсик (даже первые его реализации, такие как QBasic), вполне пригоден для обучения, потому что с моей точки зрения нет совершенно никаких проблем, при необходимости, выучить потом другой язык. Может быть в 60-е годы прошлого столетия это и было проблемой — не знаю (я родился в 1969). Но сейчас — нет.

К тому же сегодня и переучиваться особо не потребуется, так как можно создавать свои классные программы, например, на Visual Basic.


Директивы компилятора
Как это ни странно, но даже многие опытные программисты не используют директивы компилятора, считая их чем-то ненужным и бесполезным. А между тем, директивы компилятора — это очень классная штука. Если их умело применять в своих программах, то можно существенно сократить время на разработку и уменьшить количество рутинных операций. Подробнее…

info-master.su

Основы языка Basic.

Основы языка Basic. Начинающим о компьютерных технологиях на сайте nk-inform.narod.ru

Основы языка Basic.


     При изучении программирования без знания языка, на котором вы собираетесь программировать увы не обойтись. Но мне очень не хочется скатываться до банального описания синтаксических структур, описания способов использования встроенных функций и конструкций базовых алгоритмических структур. А потому постараюсь быть максимально краток, чтобы не отбирать хлеб у академических изданий, где все это подробно разжевано и аккуратно разложено по полочкам.
     Программа на языке Basic состоит из набора команд (инструкций). Инструкции записаны в вид строк в редакторе программной среды QBasic и являются законченными командами. Несколько команд в одной строке должны быть разделены двоеточием.
Например CLS: REM Очистка экрана.
     Команды могут быть: операциями ввода или вывода, конструкциями, реализующими алгоритмы ветвления или цикла, вычислительными выражениями и другими. Команды состоят из операторов и параметров. Оператор это слово или символ, которое зарезервировано в языке программирования для выполнения определенных действий. По другому назначению оно использовано быть не может. Например в качестве имени переменной.
Примеры операторов: INPUT — ввод; PRINT — вывод; = оператор присваивания и так далее.
    Если команда программы вычислительное выражение, то в ней обычно присутствуют переменные, арифметические или иные операции, которые выполняют необходимую обработку данных.
Например: SUMMA=A+B — суммирование двух чисел; KVKOR=SQR(A) — вычисление квадратного корня для числа A.
     При объявлении переменных нужно учитывать, что их названия подчиняются определенным правилам. В имени только латиница и цифры, никаких точек и пробелов. Но в этом вопросе есть плюс, QBasic проверяет корректность имен переменных.
     Как я уже упоминал, все начинается со ввода данных в программу. Для рассмотрения элементарного присваивания смотри файл Переменные типы данных и присваивание.
     Ввод с клавиатуры реализуется при помощи следующей конструкции: INPUT «Подсказка», А
Данная конструкция языка выводит на экран необязательную подсказку (она объясняет что нужно вводить). При вводе данных приглашение появляется на экране и просит ввести данные и нажать Enter. В этом случае введенные данные  будут присвоены переменной с именем A. Если требуется ввести несколько переменных то они должны быть перечислены через запятую. Ввод требуемых значений должен происходить тоже через запятую.
    Вывод обработанных данных на экран можно произвести оператором PRINT Данные.
Например: PRINT A Вывод на экран значения переменной A. Или PRINT «Тест знаний» — Вывод на экран фразы: Тест знаний.
    Как это не звучит банально технология алгоритмического программирования, а Basic относится именно к таким технологиям, базируется на методе последовательной детализации алгоритмов. А это означает, что большой и сложный алгоритм, (другими словами порядок выполнения программы), разбивается на отдельные блоки, которые должны представлять собой стандартные алгоритмические структуры:

1. Линейную

2. Ветвление

3. Циклическую

     Их, для наглядности, представляют в виде блок-схем. Рассмотрим их и примеры самых простых программ, которые эти структуры используют.

ЛИНЕЙНАЯ алгоритмическая структура

REM Вычисление значения числа в степени
INPUT «Введите число: «, A
INPUT «Введите степень числа: «, B
ST = A ^ B
PRINT «Число «; A; » в степени «; B; » = «; ST

Алгоритмическая структура ВЕТВЛЕНИЕ

REM Программа тестирования знаний
INPUT «Введите формулу закона Ома»; F$
IF UCASE$(F$) = «I=U/R» THEN PRINT «Ответ правильный» ELSE PRINT » Вы ошиблись»

Алгоритмическая структура ЦИКЛ

REM Вычисление суммы чисел от 1 до 25
S = 0
FOR I = 1 TO 25
S = S + I
NEXT I
PRINT «Сумма чисел от 1 до 25 = «; S

nk-inform.narod.ru

Основы программирования в среде Visual Basic

Разделы: Информатика


Используемый УМК:

  • Учебник “Информатика и информационные технологии. 10-11”: Глава 4. Основы алгоритмизации и объектно-ориентированного программирования.
  • Практикум по информатике и информационным технологиям: Глава 5. Объектно-ориентированное программирование на языке Visual Basic.

Форма урока: презентация проектов учащихся, защита выполненных проектов, оценивание проектов.

Тип урока: урок повторения и обобщения темы “Основы программирования в среде Visual Basic”.

Цели урока:

Образовательные: закрепить и повторить знание базовых понятий объектно-ориентированного программирования, основные этапы создания проекта в среде Visual Basic..

Развивающие:

1. Формирование социально-коммуникативных способностей:

  • развивать логическое мышление;
  • умение публично выступать;

2. Формирование информационной компетентности.

Воспитательные:

1. Прививать сознательное отношение к учебному труду.
2. Повышать уровень информационной культуры, развитие познавательного интереса.
3. Воспитывать целеустремленность в достижении результатов своей деятельности.

Задачи урока:

1. Применение метода проектов на уроке информатики.

2.Развитие познавательных навыков учащихся, умений самостоятельно конструировать свои знания и ориентироваться в информационном пространстве.

3.Достижения дидактической цели через детальную разработку проблемы (технологию), которая должна завершиться практическим результатом, оформленным тем или иным образом. Этот результат можно увидеть, осмыслить, применить в реальной практической деятельности.

4.Научить детей самостоятельно мыслить, привлекая для этой цели знания из разных областей, способность прогнозировать результаты и возможные последствия разных вариантов решения, умения устанавливать причинно-следственные связи.

Ход урока

  1. Орг. момент. — объявление темы и задач урока.
  2. Повторение изученных тем (устный опрос с использованием презентации). Приложение1
  3. Обобщение и комментарий учителя по теме: “Система программирования Visual Basic” (презентация Приложение1)
  4. Защита проектов, выполненных учащимися (демонстрация проектов на экран Приложение2)
    1. Первый ученик – проект “Поиск в числовом массиве”.
    2. Второй ученик – проект “Решение квадратных уравнений”.
    3. Третий ученик – проект “Часы”.
    4. Четвертый ученик – проект “Построение графиков функций”.
    5. Пятый ученик – проект “Мультисистемный калькулятор”.
    6. Шестой ученик – проект Игра “Счастливая семерка”.
    7. Седьмой ученик – проект “Движение тела, брошенного под углом к горизонту” (исследование физической модели).
  5. Подведение итогов (оценка результатов Приложение3).
  6. Задание на дом: подготовиться к тесту.

Защита проектов, выполненных учащимися: Приложение 2.

1. Первый ученик

Проект. “Поиск в числовом массиве”. Разработаем проект, который позволит заполнять числовой массив целыми случайными числами, а затем предоставит возможность сортировать массив различными способами.

Заполнение массива случайными числами. Для генерации последовательности случайных чисел используем функцию Rnd. При запуске программы функция Rnd дает равномерно распределенную псевдослучайную (т.е. каждый раз повторяющуюся) последовательность чисел в интервале 0 Х<1. Для того чтобы генерировались различающиеся между собой последовательности, можно использовать оператор Randomize.

Для получения последовательности случайных чисел в заданном интервале А Х < В необходимо использовать следующую формулу:

А+(В-А)*Rnd

Тогда, получение целочисленной последовательности случайных чисел на интервале 0 Х < 10 достигается использованием функции выделения целой части числа:

Int(Rnd * 10)

Заполнение массива bytA, состоящего из 10 элементов, реализуем с помощью цикла со счетчиком.  В целях визуального контроля предусмотрим его вывод в текстовое поле txtDim c использованием функции Str (преобразования числа в строковую форму).

Поиск минимального элемента. Будем считать сначала, что минимальный элемент равен первому элементу массива bytA(1) и присвоим переменной bytMin его значение.

Затем в цикле сравним последовательно элементы массива со значением переменной bytMin, если какой-либо элемент окажется меньше, присвоим его значение переменной bytMin, а его индекс присвоим переменной bytN. Распечатаем результаты.

Сортировка массива по возрастанию методом перестановок. Идея алгоритма сортировки по возрастанию массива, состоящего из N элементов, методом перестановок элементов состоит в последовательном поиске минимальных элементов и их перемещении к началу массива с помощью перестановок с элементами, имеющими меньший индекс.

На первом шаге находим минимальный элемент массива и меняем его местами с первым элементом массива. Остаются неупорядоченными N-1 элемент. Проводим поиск минимального элемента среди элементов с индексами от 2 до N и делаем перестановку.

Повторяем процедуру поиска минимального элемента среди оставшихся неупорядоченных элементов многократно. Повторение реализуем с помощью цикла со счетчиком, максимальное значение которого составляет N-1. В результате массив сортируется по возрастанию.

Так как, поиск минимального элемента массива проводится многократно, реализуем рассмотренную ранее событийную процедуру cmdMin_Click() как общую процедуру МинЭлемент (bytI, bytN As Byte), где bytI – является входным параметром, а bytN – выходным параметром.

Событийная процедура, реализующая сортировку массива, будет включать в себя вызов общей процедуры поиска минимального элемента и код перестановки элементов.

Процесс сортировки массива можно сделать наглядным, если в текстовое поле выводить состояние массива на каждом шаге сортировки.

2. Второй ученик Проект “Решение квадратных уравнений”.

Я создал проект для решения квадратных уравнений.

На форму поместил 3 текстовых поля, 5 надписей. 2 кнопки. При написании программного кода я использовал разветвляющийся алгоритм. В начале программы объявляется массив состоящий из переменных типа Single (десятичные числа одинарной точности). Числовым коэффициентам квадратного уравнения присваивается значение текстовых полей Text1, Text2, Text3. Вводится формула для вычисления дискриминанта. Если D>0, то корни уравнения находим по формуле, если D=0 то корень у уравнения один. Иначе на надпись выводится сообщение “Действительных корней нет”.

Мой проект можно использовать для проверки правильности решения домашнего задания

Для учащихся 8-х классов при изучении темы “Решение квадратных уравнений”.

3. Третий ученик проект “Часы”

Я создал Проект “Стрелочные часы” с использованием анимации.

Для создания анимации( иллюзии движения на экране какого-либо объекта) применяется принцип смены кадров (изображений), как это делается в мультипликации. Программа имитирующая движение, должна реализовывать следующие этапы:

— создание изображения на экране

— реализация временной паузы для того, чтобы глаз зафиксировал изображение;

— проведение коррекции изображения.

Анимация часто используется для изображения движения объектов. Для регулирования скорости движения используется пустой цикл, чем большее количество раз он будет выполняться, тем медленнее будет двигаться объект.

На форме я разместил графическое поле, кнопки, текстовое поле и ползунок для регулирования скорости хода часов. Создал программный код для проекта используя оператор цикла. Для того чтобы завести часы, нужно в текстовое поле ввести число, определяющее продолжительность хода часов.

С помощью ползунка установить скорость хода часов.

Настроить скорость хода часов (скорость анимации), которая зависит от быстродействия компьютера и, поэтому, положение ползунка, реализующего точный ход, будет на разных компьютерах различным.

4. Четвертый ученик проект “Построение графиков функций”

 Проект. “Построение графика функции”. Разработаем проект построения графиков функций. В качестве примера рассмотрим построение графика функции y = tgx. 

5. Пятый ученик проект “Мультисистемный калькулятор”

Мой проект называется “мультисистемный” калькулятор. Для создания мультисистемного калькулятора воспользуемся возможностью проведения арифметических операций в десятичной системе счисления и функциями преобразования типов данных, позволяющими осуществлять перевод чисел из десятичной системы счисления в восьмеричную и шестнадцатеричную системы и наоборот.

Сначала я создал калькулятор для работы в десятичной системе. На форме разместил три текстовых поля: два поля для ввода числовых данных и одно для вывода результата. Пять кнопок для реализации событийных процедур: сложения, вычитания,умножения,деления, и завершения работы. Для преобразования строковых значений, вводимых в текстовые поля, в десятичное число, я воспользовался функцией Val.

Для перевода чисел из десятичной системы счисления в восьмеричную я воспользовался функцией Oct, аргументом которой являются десятичные числа, а значением восьмеричные числа в строковой форме.

При запуске проекта нужно ввести числа в два первых текстовых поля десятичной системы. Щелкнуть по кнопке “+”, а затем Dec-Oct. Будет выполнено сложение десятичных чисел и их перевод в восьмеричную систему счисления.

Перевод целых положительных чисел из десятичной системы счисления в восьмеричную с помощью функции Oct. Для перевода чисел из десятичной системы счисления в восьмеричную воспользуемся функцией Oct, аргументом которой являются десятичные числа, а значением восьмеричные числа в строковой форме.

Введенные в десятичные поля числа переведем сначала из строковой формы в числовую с помощью функции Val, а затем из десятичной числовой переведем в строковую восьмеричную с помощью функции Oct. Создадим кнопку cmdDecOct и запишем для нее событийную процедуру перевода чисел:  

Private Sub cmdDecOct_Click()

txt1Oct.Text = Oct(Val(txt1Dec.Text))

txt2Oct.Text = Oct(Val(txt2Dec.Text))

txt3Oct.Text = Oct(Val(txt3Dec.Text))

End Sub

Перевод целых положительных чисел из восьмеричной системы счисления в десятичную с помощью функции Val. Для перевода чисел из восьмеричной системы счисления в десятичную воспользуемся функцией Val, аргументом которой являются восьмеричные числа в строковой форме, а значением десятичные числа.

Введенные в восьмеричные поля в строковой форме числа переведем сначала в восьмеричное представление добавлением приставки «&O» с помощью операции конкатенации строк. Полученное восьмеричное число в строковой форме переведем в десятичную числовую с помощью функции Val. Создадим кнопку cmdOctDec и запишем для нее событийную процедуру перевода чисел:

Private Sub cmdOctDec_Click()

txt1Dec.Text = Val(«&O» + txt1Oct.Text)

txt2Dec.Text = Val(«&O» + txt2Oct.Text)

txt3Dec.Text = Val(«&O» + txt3Oct.Text)

End Sub

Шестой ученик  проект игра “Счастливая семерка”

Седьмой ученик проект “Исследование физических моделей”

5. Подведение итогов (оценка результатов) — Приложение3. (Таблица1. Лист оценки проектов.)

6. Задание на дом: подготовиться к тесту по изученным темам.

Программное обеспечение:

1.Система объектно-ориентированного программирования Visual Basic 5.0 ССЕ

2. Microsoft PowerPoint

3. Windows2000/XP

Литература

  1. Полат Е.С., Бухаркина М.Ю. и др. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования: Учебн. пособие – М.: 2001. .
  2. Угринович Н.Д. Информатика и информационные технологии. 10-11. Учебник для 10-11 классов. – М.: БИНОМ, 2007.
  3. Угринович Н.Д. и др. Практикум по информатике и информационным технологиям. Учебное пособие. – М.: БИНОМ, 2006.
  4. Адреса в Интернет:

xn--i1abbnckbmcl9fb.xn--p1ai

Author: alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *