ВПР 5 класс русский язык 2020-2021. Вариант 2
ВПР по русскому языку за 5 класс 2020-2021 года под редакцией А. Ю. Кузнецова — Вариант 2
Задание 1
Перепишите текст, раскрывая скобки, вставляя, где это необходимо, пропущенные буквы и знаки препинания
Текст 1
Я кипячу крепкий чай в чёрном закопчённом чайнике. В чайнике плавают перегоревшие в костре ивовые листья.
Особенно хорошо пишется в беседке в тихую осеннюю ночь, когда в саду шумит отвесный дождь.
От прохладного воздуха едва(1) качается язычок свечи. Угловатые тени от виноградных(3) листьев ложатся на потолок беседки. Ночная бабочка садится на раскрытую книгу и оставляет на листе тончайшую блестящую пыль. Воздух пахнет дождём, острым запахом грибной влаги и садовых дорожек.
На рассвете я просыпаюсь. Утренний ветер шуршит и возится в саду(4). Солнце уже освещает(2) ветви деревьев, и лучи спускаются к дорожкам сада.
Задание 2
Выполни обозначенные цифрами в тексте к заданию 1 языковые разборы:
(1) Фонетический разбор
едва (1)
е — [й’] — согласный, звонкий, мягкий
[и] — гласный, безударный
д — [д] — согласный, звонкий, твёрдый
в — [в] — согласный, звонкий, твёрдый
а — [а] — гласный, ударный
4 буквы, 5 звуков, 2 слога
(2) Морфемный разбор (по составу)
освещает(2)
о- — приставка
-свещ- — корень
-а- суффикс
-ет — окончание
(3) Морфологический разбор
(от) виноградных (3) (листьев)
1) виноградных (листьев) — имя прилагательное, обозначает признак предмета: листьев (каких?) виноградных.
2) начальная форма — виноградный; во множественном лице, в родительном падеже.
3) в предложении является определением.
(4) Синтаксический разбор предложения
Утренний ветер шуршит и возится в саду. (4)
Предложение повествовательное, невосклицательное, простое, распространенное.
Второстепенные члены предложения: (ветер) утренний — определение; (возится) в саду — обстоятельство.
Задание 3
Поставьте знак ударения в следующих словах:
докумЕнт, цемЕнт, руководИть, каучУк
Задание 4
- Над каждым словом напишите, какой частью речи оно является. Запишите, какие из известных Вам частей речи отсутствуют в предложении.
предл. | прил. | сущ. | глаг. | сущ. | сущ. | союз. | сущ. |
В | сухом | воздухе | стоит | запах | полыни | и | мёда |
- Обязательное указание отсутствующих в предложении частей речи: местоимении (или личное местоимение), частица.
- Необязательное: наречие, имя числительное, междометие.
Задание 5
Выпишите предложение с прямой речью. (Знаки препинания не расставлены.) Расставьте необходимые знаки препинания. Составьте схему предложения.
- По утверждению тренера все члены команды готовы к соревнованиям
- Кто будет борщ со сметаной спросила бабушка
- Охранник сказал что нам следует предъявить паспорта
- Какие цветы лучше купить Наталья Петровна
Ответ
- распознавание предложения и расстановка знаков препинания:
«Кто будет борщ со сметаной?» — спросила бабушка.
- Составление схемы предложения :
«П?» — а.
Задание 6
Выпишите предложение, в котором необходимо поставить запятую/запятые. (Знаки препинания внутри предложений не расставлены.) Напишите, на каком основании Вы сделали свой выбор.
- Трудно было собаке привыкать к дикой жизни
- Красный цвет пугает волков и заставляет их сторониться флажков
- Лёд под ногами у Вали становился тоньше и местами потрескивал
- А где у вас Петя ложки хранятся?
Ответ
- распознование предложения и расстановка знаков препинания
А где у вас, Петя, ложки хранятся?
- объяснение основания выбора предложения
Это предложение с обращением или в предложении существует обращение.
Задание 7
Выпишите предложение, в котором необходимо поставить запятую. (Знаки препинания не расставлены.) Напишите, на каком основании Вы сделали свой выбор.
- Вода нам показалась очень холодной и мы сразу замёрзли
- Пошла Настенька в лес и в Чёртовом болоте заблудилась
- Настю поздравили родственники и коллеги по работе
- Стал Федотка молотком гвоздь забивать и себе по пальцу стукнул
Ответ
- распознование предложения и расстановка знаков препинания
Вода нам показалась очень холодной, и мы сразу замёрзли.
- объяснение основания выбора предложения
Это сложное предложение или в предложении две грамматические основы.
Текст 2
(1) Под навесами рыбного рынка лежали вываленные напоказ живые богатства Чёрного моря. (2) Хотя Гаврик ежедневно видел рыбу, но, проходя по рынку, каждый раз он неизменно восхищался её хитростью.
(3) Как же умеет природа позаботиться о себе! (4) Она постаралась сделать рыб как можно более незаметными для человеческого глаза.
(5) Например, рыба скумбрия, царица Чёрного моря. (6) Её тугое тело окрашено нежнейшими тонами, от светло-голубого до тёмно-синего. (7) Гаврик знал, что именно такого цвета бывает море далеко от берега, там, где ходят косяки скумбрии. (8) Ишь какая хитрая скумбрия!
(9) Или бычки: они водятся среди скал, а также в песке, поглубже. (10) Там совсем другие цвета, чем в открытом море. (11) Вот и окрашены они в бурый цвет скал или желтоватый цвет песка.
(12) Плоские камбалы, привыкшие жить на дне бухточек, поражают чёрно-зелёным цветом своей кожи. (13) Разве заметишь такую, пока она лежит на дне! (14) И мальчик восхищался хитростью камбалы.
(15) Нет слов, рыба хитра. (16) Но Гаврик знал, что человек ещё хитрее. (17) Человек как наставит сетей, как забросит прозрачную лесу удочек с блестящей блесной! (18) И вся эта рыба, такая незаметная в море, будет великолепно гореть своими волшебными красками на прилавках рынка.
(По В. Катаеву)
Задание 8
Определите и запишите основную мысль текста.
Ответ
Основная мысль текста:
Хотя природа защитила рыбу особым окрасом, человек всё равно хитрее: он научился добывать рыбу из моря.
Задание 9
Какие факты, по мнению автора текста, свидетельствуют о том, что окрас скумбрии носит защитный характер?
Ответ
Скумбрия окрашена в такие цвета, которые характерны для открытого моря, где она живёт.
Задание 10
Определите, какой тип речи представлен в предложениях 3-4 текста. Запишите ответ.
Ответ
Рассуждение
Задание 11
В предложениях 9-11 найдите слово со значением «серовато-коричневый или серовато-рыжий» . Выпишите это слово.
Ответ
Бурый
Задание 12
В предложениях 6-8 найдите антоним к слову «простодушный» и выпишите его.
Ответ
Хитрая.
Навигация по записям
ВПР по русскому языку 5 класс 2017
Статьи
Основное общее образование
Линия УМК М. М. Разумовской. Русский язык (5-9)
Русский языкНа выполнение проверочной работы по русскому языку даётся 60 минут. Работа включает в себя 12 заданий.
27 сентября 2017
26 октября состоится Всероссийская проверочная работа (ВПР) по русскому языку в пятых классах.
Цель работы — выявить, на каком уровне школьники овладели языковым материалом начальных классов и готовы ли к дальнейшему обучению по программе.
Подготовиться к ВПР помогут:
-
Образец проверочной работы по русскому языку. 5 класс. 2017 г.
-
Разбор решения проверочной работы вы можете увидеть ниже на странице, а также скачать в текстовом варианте.
Документы, относящиеся к проведению ВПР по русскому языку в 5 классе:
-
Порядок проведения Всероссийских проверочных работ во 2 и 5 классах в начале учебного года
-
Инструкции для образовательной организации по проведению всероссийских проверочных работ во 2 и 5 классах в октябре 2017 года
-
План-график проведения Всероссийских проверочных работ во 2 и 5 классах
-
Приказ Министерства образования и науки Российской Федерации от 05 сентября 2017 года №873 «О внесении изменений в приказ Министерства образования и науки Российской Федерации от 27 января 2017 года № 69 «О проведении мониторинга качества образования»
-
Описание проверочной работы по русскому языку. 5 класс. 2017 г.
Задание №1
Перепишите текст 1, раскрывая скобки, вставляя, где это необходимо, пропущенные буквы и знаки препинания.
Текст 1
Ч..дес..ны лунные мартовские ночи! Сказоч..ным каж..т..ся н..чной(1) лес. Иные, н..чные, слыш..т..ся звуки и г..л..са. Гугукнула сова и от..звались ей где-то д..леко другие нев..димки-совы. Пискнув тихонько, л..сная мыш.. проб..жала по снегу скрылась под пнём в сугроб.. . Опушкой леса проб..жала ост..рожная л..сица. В светл.. ночи выход..т к..рмит..ся на п..ля зайц.. .
Чтобы продолжить чтение, авторизуйтесь на сайте.
1. |
Орфографический диктант. Сложность: среднее |
5 |
2. |
Пунктуационный диктант. Задание 1
Сложность: среднее |
4 |
3. |
Фонетический разбор. Задание 2
Сложность: среднее |
3 |
4. |
Морфемный разбор. Задание 2
Сложность: среднее |
3 |
5. |
Морфологический разбор. Задание 2
Сложность: среднее |
3 |
6. |
Синтаксический разбор. Задание 2
Сложность: среднее |
3 |
7. |
Ударение в словах. Задание 3
Сложность: среднее |
2 |
8. |
Части речи. Задание 4
Сложность: среднее |
5 |
9. |
Прямая речь. Задание 5
Сложность: среднее |
4 |
10. |
Знаки препинания в простом предложении. Задание 6
Сложность: среднее |
3 |
11. |
Простое и сложное предложение. Задание 7
Сложность: среднее |
3 |
12. |
Основная мысль текста. Задание 8
Сложность: среднее |
2 |
13. |
Работа с текстом. Задание 9
Сложность: среднее |
2 |
14. |
Типы речи. Задание 10
Сложность: среднее |
1 |
15. |
Лексическое значение слова. Задание 11
Сложность: среднее |
1 |
16. |
Синонимы и антонимы. Задание 12
Сложность: среднее |
1 |
halufek впр 2017 г русский язык 5 класс проверочная работа синягина ю.в г.орск
впр 2017 г русский язык 5 класс проверочная работа синягина ю.в г.орск ВПР 2017 г . Русский язык . 5 класс . Синягина Ю .В ., г . Орск . Проверочная работа по РУССКОМУ ЯЗЫКУ . Инструкция по выполнению работы. Всероссийская проверочная работа (впр ) по русскому языку . 2017 г. ВАРИАНТ 2. подготовка к аттестации за курс начальной школы. Проверочные работы. ВПР — 2017. Русский язык. 5 класс. Вариант 1 и 2.На выполнение проверочной работы по русскому языку даётся 60 минут. Работа включает в себя 12 заданий. Ответ запишите в поле ответа в тексте работы . Учебники и пособия по русскому языку, для 5 класса. Купить по интернету Проверочная работа по РУССКОМУ ЯЗЫКУ . 5 класс. Образец. Второстепенные члены предложения: (входит) робко − обстоятельство; (входит) в тундру − обстоятельство. 2017 г. М.: 2017. Книга содержит 25 вариантов типовых заданий Всероссийской проверочной работы (ВПР) по русскому языку для учащихся 5-х классов. 27 апреля 2017 — окружающий мир 18 апреля 2017 — русский язык 5 класс 19 апреля 2017 — география 10 или 11 класс (в зависимости от учебного . 4 класс. Готовимся к Всероссийской проверочной работе. Просвещение. ВПР 2017 г. Русский язык. 5 класс. Код. Проверочная работа. по РУССКОМУ ЯЗЫКУ. 5 класс. Инструкция по выполнению работы. Тэги: ВПР русский язык 5 класс.2017-03-12 18:54:43 — Юлия Викторовна Синягина Вы можете нажать на это фото для перехода на его страницу.Огромное спасибо за проверочные работы для 5 класса!!! 20 окт 2016 . Новые демоверсии 2017 для 5 класса. . Демоверсия: biologiya-demo-2017- 5klass.pdf [603.16 Kb] . Русский язык . Расписание ВПР в 2017 году. . Первая проверочная работа для одиннадцатиклассников. Пособия для подготовки к Всероссийской проверочной работе по русскому языку Демоверсия ВПР по русскому языку для 4 класса. Описание проверочной работы для 4 класса. Всего в ВПР 12 заданий. 1 задание переписать текст. Написать 5 предложений с обособленными дополнениями с учебника литературы 8 класс (Коровина). Ответь. Русский язык. Всероссийские проверочные работы в 2016-2017 учебном году . Условия для прохождения впр в 5-ом классе 2016 2017 года не будут . Русский язык. Новые демоверсии 2017 для 5 класса. Синягина Юлия Викторовна. Учитель русского языка и литературы. 48 лет. Россия, г . Орск. 19.04.2017 14:14. ВПР. Русский язык 7 класс . Решение текстовых задач по математике. Физика 10 класс. Всероссийская проверочная работа (ВПР) по русскому языку для 5 класса включает в себя 12 заданий.5 класс. 2017 год.Источник: Всероссийские проверочные работы. Целевая аудитория: для 5 класса. Тысячи заданий с решениями для подготовки к ВПР —2017 по всем предметам. Всероссийская проверочная работа по русскому языку 5 класс 2017 год, Кузнецов. ВПР 2017 г. Русский язык. 5 класс. Синягина Ю.В., г. Орск. Проверочная работа по РУССКОМУ ЯЗЫКУ. Инструкция по выполнению работы. ВПР по русскому языку за 5 класс 2017 года под редакцией А. Ю. Кузнецова — Вариант 2.Настю поздравили родственники и коллеги по работе. Стал Федотка молотком гвоздь забивать и себе по пальцу стукнул. Русский язык. 5 класс. Типовые задания. 25 вариантов заданий. Кузнецов А. Ю., Сененко О.В. М.: 2017. — 280 с.Книга содержит 25 вариантов типовых заданий Всероссийской проверочной работы (ВПР) по русскому языку для учащихся 5-х классов. 20 окт 2016 . Новые демоверсии 2017 для 5 класса. . Демоверсия: biologiya-demo-2017- 5klass.pdf [603.16 Kb] . Русский язык . Расписание ВПР в 2017 году. . Первая проверочная работа для одиннадцатиклассников.ВПР. Русский язык 5 класс. Тренажер задания 5
Просмотр содержимого документа
«ВПР. Русский язык 5 класс. Тренажер задания 5»
Готовимся
к ВПР
вместе
с мудрой совой
Подготовка к ВПР
по русскому языку 5класс
Автор работы:
учитель русского языка и литературы МБОУ «Яренская средняя школа» Селиванова Галина Геннадьевна
ЗАДАНИЕ 5
- Формулировка задания:
Выпишите предложение с прямой речью. (Знаки препинания не расставлены).
Расставьте необходимые знаки препинания. Составьте схему предложения.
АЛГОРИТМ выполнения задания
- 1. Прочитайте все предложения и найдите то, в котором есть прямая речь.
- 2. Прочитайте выбранное предложение, найдите в нем слова автора и прямую речь.
- 3. Спишите предложение и расставьте знаки препинания.
- 4. Составьте схему предложения и убедитесь, что знаки препинания расставлены верно.
Прямая речь-это слова
какого-либо лица, переданные
точно от его имени.
Знаки препинания в предложениях с прямой речью
Слова автора перед прямой речью
Слова автора после прямой речи
А: “П.”
“ П,”-а.
А: “П!”
“ П!”-а.
А: “П?”
“ П!”-а.
Вариант 1
Правильный ответ- 2
- 1 ) По словам сотрудников Алла свою работу всегда выполняла хорошо
- 2) Подари мне эту куклу попросила Маша
- 3) Библиотекарь стала выяснять какую книгу мне хотелось бы почитать
- 4) Нина ты умеешь кататься на коньках
«Подари мне эту куклу»,- попросила Маша.
«П»,- а
Вариант 2
Правильный ответ- 3
«А сейчас выступает Александра Истомина»,- объявил ведущий.
«П»,-а.
- 1) По утверждению постового посторонние не могли незаметно проникнуть на территорию автобазы
- 2) Саша попросил нас чтобы мы подождали его у школы
- 3) А сейчас выступает Александра Истомина объявил ведущий
- 4) Почему ты так путано всё объясняешь Саша
Вариант 3
Правильный ответ- 3
Учительница спросила: «Ваня сегодня в школе был?»
- 1 ) Как сказал нам водитель автобуса дорогу через плотину перекрыли из-за ремонта
- 2) Маленькая Анютка заявила что гулять пойдёт только с бабушкой
3) Учительница спросила Ваня сегодня в школе был
4) Захар расскажи-ка историю ещё раз
Вариант 4
Правильный ответ- 2
Петя подбежал к нам и радостно объявил: «Маша завтра уезжает в Анапу».
А: «П».
- 1) Анна Константиновна сказала что давно искала ребят по всей школе
- 2) Петя подбежал к нам и радостно объявил Маша завтра уезжает в Анапу
- 3 ) По словам местных жителей до реки было не более двух километров
- 4) Что ты такой невесёлый сегодня Володя
Вариант 5
- Правильный ответ- 4
- «Когда же мы поедем на экскурсию?» -интересуется Наденька.
- «П?» — а.
- 1) Как сказали в школе на диспансеризацию пойдём сразу всем классом
- 2) Нам сообщили что каникулы начнутся в этом году на два дня раньше
- 3) Что Вы говорите уважаемая Любовь Ивановна
- 4) Когда же мы поедем на экскурсию интересуется Наденька
Вариант 6
- 1) По словам продавца молоко только сегодня поступило в продажу
- 2) Жильцам сообщили что ремонт подъезда будут делать только осенью
Правильный ответ- 4
- 3) Кошкин выходи к доске с домашним заданием
« А кто у нас сегодня дежурный?» -спрашивает Мишка.
- 4) А кто у нас сегодня дежурный спрашивает Мишка
«П?»-а.
Вариант 7
- 1) По словам архитектора дом был построен в середине прошлого века
- 2) Это вам по-взрослому сказал Мошкин и протянул ей букет
- 3) Где же я тебе Настенька свежей клубники достану
- 4)После некоторых размышлений Мошкин рассказал нам, как он собирается получить зачёт по английскому
Правильный ответ- 2
«Это вам»,- по-взрослому сказал Мошкин и протянул ей букет.
«П»,-а.
Вариант 8
Правильный ответ- 3
- Бабушка отложила в сторону новую книгу и сказала: «Пушкин мне всё-таки нравится гораздо больше».
- 1) По утверждению врача состояние тёти Нины заметно улучшилось
- 2) Отец сказал чтобы дети собирались на прогулку
- 3) Бабушка отложила в сторону новую книгу и сказала Пушкин мне всё-таки нравится гораздо больше
- 4) Что мне нужно сделать в первую очередь Екатерина Андреевна
Вариант 9
Правильный ответ- 1
Папа прочитал письмо и радостно закричал: «Вадик скоро приедет!»
А: «П!»
- 1) Папа прочитал письмо и радостно закричал Вадик скоро приедет
- 2) Почему ты почти каждый день опаздываешь Оля
- 3) По словам дедушки урожай в прошлом году был большой
- 4) Игорь попросил чтобы я посоветовала ему пару интересных книжек
Вариант 10
Правильный ответ- 4
Учитель внимательно посмотрел на нас и сказал: «Никитин отвечает первым».
А: «П».
- По утверждению руководителя кружка Егор был отличным актёром
- Лена спросила что нужно купить в магазине
- Что бебе подарить на Новый год сестрёнка
- Учитель внимательно посмотрел на нас и сказал Никитин отвечает первым
Ребята,
вы молодцы!
Удачи Вам на ВПР!
Источники
- Сова -https://bigpon.ru/upload/actions/front-big-548_14441124251.jpg
- Кузнецов А.Ю. ВПР. Русский язык: 5класс: 25 вариантов. Типовые задания.-М.: Издательство «Экзамен»,2017
Ресурс создан с помощью средств программы Power Point 2016
Автор шаблона учитель русского языка и литературы Тихонова Надежда Андреевна, г.Костанай
ВПР. Русский язык. 5 класс.
ВПР. Русский язык. 5 класс.
Проверочная работа
по РУССКОМУ ЯЗЫКУ
5 КЛАСС
Инструкция по выполнению работы
На выполнение работы по русскому языку даётся 45 минут. Работа включает в себя 5 заданий.
Ответы на задания запишите в работе. Если Вы хотите изменить ответ, то зачеркните его и запишите рядом новый.
При выполнении работы не разрешается пользоваться учебником, рабочими тетрадями, справочниками по грамматике, орфографическими словарями, другими справочными материалами.
При необходимости можно пользоваться черновиком. Записи в черновике проверяться и оцениваться не будут.
Советуем выполнять задания в том порядке, в котором они даны. Для экономии времени пропускайте задание, которое не удаётся выполнить сразу, и переходите к следующему. Если после выполнения всей работы у Вас останется время, Вы сможете вернуться к пропущенным заданиям.
Постарайтесь выполнить как можно больше заданий.
Желаем успеха!
2018 год
ВПР. Русский язык. 5 класс.
Перепишите текст, раскрывая скобки, вставляя, где это необходимо,
пропущенные буквы и знаки препинания.
(На)больш..м дер..ве аисты свили гн..здо. Один аист поги(б/п). Пришлось
другому к..рмить пт..нцов одному. Ж..вётся им трудно гол..дно. Аистята всё время прос..т есть. (Из)гн..зда так и торчат голо(в/ф)ки слабых малышей. Как помочь птицам (не)погибнуть
Шли (с)реч..к.. ребята (с)уловом. Мальчик снял (со)свя(з/с)ки маленьк..
ры(б/п)ку и прот..нул (на)шесте прямо аисту (в)клюв. Аистята испугались
попятились. Опас..ность! Но один малыш.. рискнул схв..тил рыбу и с..ел.
Мальчик опять поднял шест. И другой птен..чик расхр..брился.
Теперь каждое утро лов..т ребята ры(б/к)у для аистят.
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
Из данного ниже предложения выпишите слово, в котором все согласные звуки твёрдые.
Мальчик опять поднял шест.
Ответ. _______________________________________________
Разберите данное ниже слово по составу.
головки
Над каждым словом из данного предложения напишите, какой частью речи оно является.
На большом дереве аисты свили гнездо.
Подчеркните грамматическую основу в данном предложении.
На большом дереве аисты свили гнездо.
Рособрнадзор утвердил расписание ВПР на 2022 год
Приказом Федеральной службы по надзору в сфере образования и науки утверждено расписание проведения всероссийских проверочных работ (ВПР) в 2022 году для обучающихся в общеобразовательных организациях.
Впервые в 2022 году учащиеся 7 классов будут сдавать ВПР по двум обязательным предметам и двум, выбранным случайно (данная практика зарекомендовала себя в 2021 году в 6 и 8 классах) Сдавать ли ВПР оканчивающим 10 и 11 классы, как и в предыдущие годы, будут решать сами образовательные организации. Проверочные работы у одиннадцатиклассников должны проходить по тем предметам, которые они не выбрали для сдачи на ЕГЭ.
Конкретные даты проведения ВПР для каждого класса и предмета школы определят самостоятельно в рамках установленного расписанием периода.
Начнется проведение ВПР в 2022 году с проверочных работ для 10 и 11 классов. С 1 марта по 25 марта десятиклассники будут сдавать географию. Одиннадцатиклассники – историю, биологию, географию, физику, химию и иностранные языки (английский, немецкий или французский).
В соответствии с утвержденным расписанием в штатном режиме с 15 марта по 20 мая 2022 года ученики всех классов каждой параллели 4-8 классов напишут проверочные работы по русскому языку и математике. В этот же период четвероклассники, помимо русского языка и математики, сдадут ВПР по предмету «Окружающий мир», а ученики 5-х классов - по биологии и истории.
С 1 апреля по 20 мая учащихся 7 классов ждет мониторинг качества подготовки по английскому, немецкому и французскому языкам.
Также с 15 марта по 20 мая для параллелей 6,7 и 8 классов пройдут ВПР по истории, биологии, географии, обществознанию, 7 и 8 классов – по истории, биологии, географии, обществознанию и физике, 8 классов – по истории, биологии, географии, обществознанию, физике и химии. Проверочные работы в 6-8 классах будут проводиться для каждого класса по двум обязательным предметам (русский язык и математика) и двум предметам на основе случайного выбора. Информация о распределении предметов по классам в параллели будет предоставлена в образовательную организацию через личный кабинет в Федеральной информационной системе оценки качества образования (ФИСОКО).
Результаты ВПР могут быть использованы образовательными организациями для совершенствования образовательного процесса, а органами управления образованием – для анализа текущего состояния системы образования и формирования программ ее развития. Не предусмотрено использование результатов ВПР для оценки деятельности образовательных организаций, преподавателей, региональных и муниципальных органов управления образованием.
Источник и фото: Министерство образования Саратовской области
ГарнитураVR из России демонстрирует впечатляющие характеристики
Российская государственная корпорация Роскосмос представляет прототип своей новой гарнитуры VR и анонсирует дополнительное оборудование на 2021 год.
В феврале этого года Роскосмос, государственная корпорация Российской Федерации, специализирующаяся на космических полетах , объявила, что занимается производством ориентированного на потребителя оборудования виртуальной реальности. В мае мы получили наш первый официальный взгляд на прототип устройства компании, Роскосмос XR-1, и вот некоторые впечатляющие характеристики.
Согласно отчету российского технологического новостного издания Holographica.space , Роскосмос — стратегический партнер российской конференции The Startup Village — использовал это мероприятие для демонстрации своей первой гарнитуры виртуальной реальности — Роскосмоса XR-1. В сообщении говорится, что гарнитура предназначена для тестирования различных технологий Роскосмоса. В результате маловероятно, что потребители когда-либо получат в свои руки этот прототип устройства, что очень жаль, если взглянуть на предполагаемые характеристики.
Изображение предоставлено: Роскосмос Характеристики Роскосмоса XR-1 (предоставленные Holographica.пространство):- Дисплеи — две диагонали по 2,89 дюйма каждая
- Разрешение — 2880 × 1440 (1440 × 1440 на глаз)
- Частота обновления дисплея — 90/120 Гц (по выбору)
- Тип дисплея — жидкокристаллический
- Угол обзора — Диагональ 105 градусов
- Оптика — гибридные линзы Френеля
- Подключение к компьютеру — проводное
- Датчики — гироскоп, акселерометр, магнитометр
- Разъемы — miniDP, miniUSB
- Блок питания — 5 вольт
- Вес — менее 500 грамм
- Поддержка ОС — Windows 10 и SteamVR
- Позиционное отслеживание g — лазер на основе внешних маяков
Помимо демонстрации прототипа устройства XR-1, Роскосмос представил следующее поколение своего VR-оборудования, которое появится в конце этого года — Роскосмос XR-2. , иначе именуемые «Сокол-1.«Основываясь на технологии, представленной в XR-1, XR-2 отличается улучшенным разрешением (5760 × 2880) и полем обзора (157 градусов по диагонали), а также дополнительными улучшениями, такими как отслеживание взгляда. Как и XR-2, гарнитура управляется с помощью пары контроллеров движения, похожих по размеру и форме на контроллеры Oculus Touch. Согласно отчету, эта гарнитура будет напрямую конкурировать с международными гарнитурами, как корпоративными, так и ориентированными на потребителей.
Характеристики Роскосмоса XR-2 (предоставлены Holographica.пространство):- Угол обзора — диагональ 157 градусов
- Разрешение — 5760 × 2880
- Частота — 90/120 Гц
- Отслеживание взгляда — да
- Positional tracking — лазер с неограниченной областью слежения за объектом и возможностью отслеживать до 256 объектов, погрешность отслеживания движения составляет не более 5 миллиметров, две базовые станции покрывают площадь 200 квадратных метров .
- Поддержка операционных систем и сред — SDK и API проекта будут работать с Astra Linux (SE), Windows 10 со SteamVR или без него, на собственной платформе .
- Origin — весь программно-аппаратный комплекс будет разработан в России .
Согласно отчету, аппаратные средства виртуальной реальности Роскосмоса используются как часть тренажера космического корабля, разработанного специально для Центра подготовки космонавтов, что дает слушателям возможность познакомиться с нынешним космическим кораблем «Союз». а также «Орел», разрабатываемый в настоящее время космический корабль нового поколения с частично многоразовым экипажем и экипажем.Это оборудование виртуальной реальности будет использоваться вместе с другими тактильными технологиями, предназначенными для улучшения погружения, включая симулятор невесомости.
Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с полным отчетом здесь .
Каковы лучшие образцы виртуальной реальности в музеях?
Может ли 2021 год стать годом массового распространения виртуальной реальности? Именно это предсказывают многие люди после запуска гарнитуры Oculus Quest 2 VR. Это в пять раз превышало запланированные предварительные заказы, так как скучающие потребители пытались избежать скуки из-за изоляции Covid-19.
В течение 2020 года музеи перешли на цифровые технологии, но многие из них уже несколько лет инвестируют в виртуальную реальность и добиваются впечатляющих результатов.
Возьмем, к примеру, Институт Франклина в Филадельфии. В 2016 году они запустили ряд экспериментов с виртуальной реальностью. В рамках инсталляции посетители могут использовать виртуальную реальность, чтобы путешествовать в глубины океана, дальние края космического пространства или даже внутри человеческого тела. Эта технология позволяет полностью погрузиться в интерактивное приключение.Франклин утверждает, что эти выставки изменят взгляд посетителей на мир.
Музеи стремятся оживить коллекции, и виртуальная реальность — отличный инструмент для этого. Он предлагает другой опыт — полное погружение в выставку. Многие музеи по всему миру уже осознают его потенциал.
Эта тема может показаться сложной. Легко запутаться, говоря о технических новинках и новых гаджетах.Но сама концепция не так уж и сложна. Проще говоря, VR помещает пользователя внутрь опыта. Он может быть интерактивным или иметь форму 360-градусного видео. VR используется для создания музейных экскурсий, интерактивности экспонатов и оживления сцен. Это может помочь кураторам поместить объекты в контекст и показать их истинный масштаб.
Вот несколько отличных примеров того, как музеи восприняли подъем виртуальной реальности. Эти учреждения использовали технологии, чтобы придать своим коллекциям дополнительное измерение.
Примеры виртуальной реальности:
V&AЛетом 2021 года лондонский V&A открыл «Любопытную Алису» выставку, посвященную происхождению, адаптации и переосмыслению классики Льюиса Кэрролла. Наряду с галереями иллюстраций, фильмов, плакатов, рукописей и костюмов посетителям была предоставлена возможность погрузиться в игровую виртуальную реальность.
Лувр
В октябре 2019 года в парижском Лувре была представлена «Мона Лиза: за стеклом» — виртуальная реальность, посвященная живописи эпохи Возрождения в рамках выставки блокбастеров Леонардо да Винчи.Благодаря интерактивному дизайну, звуку и анимированным изображениям пользователи узнают подробности о картине, такие как текстура деревянной панели и то, как с течением времени изменился ее внешний вид. Доступный на пяти языках, опыт можно получить в течение четырех месяцев, заказав прямо в Лувре, и его можно загрузить в магазине приложений виртуальной реальности VIVEPORT, iOS и Android.
Peterson Automotive Museum
Автомобильный музей Peterson в Лос-Анджелесе работал с Microsoft HoloLens в 2017 году над созданием новой выставки.Результатом стал захватывающий опыт виртуальной реальности. Посетители смогли познакомиться с классическим американским спортивным автомобилем Ford GT40.
Этот суперкар — увлекательная часть истории и победитель нескольких гонок Ле-Мана в 1960-х годах. HoloLens позволил посетителям увидеть автомобиль вблизи, рядом с современным Ford GT 2017 года для сравнения. Выставка была направлена на то, чтобы рассказать историю, смешав реальное и виртуальное пространство. Посетители были дополнительно вовлечены в процесс благодаря добавлению пространственного звука или объемного звука.Изучая историю автомобилей, они также могли слышать рев двигателей и шум колес, мчащихся по трассе.
Терри Каргес, исполнительный директор музея, сказал, что выставка стала прекрасным дополнением. Музей стремится использовать больше интерактивных дисплеев, подобных этому, чтобы повысить их потенциал повествования.
Национальный музей ФинляндииНациональный музей Финляндии в Хельсинки открыл новую выставку VR в 2018 году. Посетители могут вернуться во времени в 1863 год, исследуя Р.Картина В. Экмана « Открытие сейма 1863 года» Александра II .
Гарнитура VR позволяет людям почувствовать, будто они входят в картину. Посетители оказываются внутри сцены и могут осмотреть Зеркальный зал с трехмерной точки зрения. Они даже могут разговаривать с российским императором и другими персонажами, изображенными на картине. Это часть выставки, рассказывающей о жизни и политике Финляндии в 1860-х годах во времена Российской империи.
Также в 2018 году Смитсоновский институт включил компонент виртуальной реальности в новую выставку. Без зрителей: Искусство Burning Man , было установлено в галерее Renwick до января 2019 года.
Легендарное событие Burning Man проходит каждый год в пустыне Невада. Временный город художников и гуляк появляется из пустыни каждый август. Это одновременно художественное мероприятие и культурное движение. В ходе фестиваля возводятся массивные арт-инсталляции, а затем сжигаются дотла. В коллекции Смитсоновского института представлены некоторые из этих невероятных масштабных скульптур.Посетители также смогли узнать о духе и истоках мероприятия.
Хотя выставка закрылась в январе 2019 года, опыт VR все еще доступен. Люди могут продолжать наслаждаться выставкой, несмотря на то, что физическая коллекция больше не существует. Это одно из преимуществ VR. Он может создавать длительные записи временного опыта.
The Tate ModernВ Великобритании лондонская галерея Tate Modern также придерживается тенденции VR.Наряду с ретроспективой Модильяни в 2017/18 году они создали увлекательную VR-выставку. Посетители смогли полностью погрузиться в трехмерную модель парижской мастерской художника.
На выставке в качестве шаблона использовалось реальное пространство студии. Сама комната все еще существует, но уже не так, как тогда. После кропотливых исследований музей воссоздал последнюю мастерскую художника, как это было 100 лет назад.
Хилари Найт, руководитель отдела цифрового контента в Tate, считает виртуальную реальность ценным инструментом.Она сказала: «Это способ передать чувства, помочь людям почувствовать связь с художником. Это другой способ восприятия этой информации, и он делает художника живым человеком ».
Национальный музей естественной истории в ПарижеНациональный музей естественной истории открыл свою первую постоянную выставку VR в 2018 году. Инсталляция посвящена эволюции как части более широкого спектра музея.
Когда они входят в «Кабинет виртуальной реальности» и надевают гарнитуры VR, посетители полностью погружаются в путешествие открытий.Они могут исследовать связи между видами, рассматривая различных существ вблизи и в масштабе.
Музей обратился к технологиям, чтобы помочь посетителям лучше понять коллекцию. Он призван сделать концепции, лежащие в его основе, более доступными. Они стремятся и дальше развивать свою постоянную коллекцию VR в будущем.
Музей естественной историиВ 2018 году Музей естественной истории в сотрудничестве с телекомпанией Sky разработал Hold the World образовательную виртуальную реальность, которая позволяет вам лично встретиться с сэром Дэвидом Аттенборо.
Интерактивный опыт перенесет вас в лондонский музей естественной истории и познакомит с несколькими редкими экземплярами из его всемирно известной коллекции, позволяя обрабатывать и изменять размеры объектов, в то время как Аттенборо расскажет вам важные факты о том, как, должно быть, жили животные. , ел, дышал и многое другое.
С какими проблемами сталкиваются музеи в связи с использованием виртуальной реальности?
Приведенные выше примеры показывают, что виртуальная реальность может улучшить музейные экспонаты.Это позволяет кураторам оживить предметы и изменить точку зрения зрителя. Но, как и любая новая технология, она тоже создает проблемы.
В MuseumNext Australia в феврале 2017 года обсуждалась тема. Нильс Покел из Оклендского военного мемориального музея рассказал о своем опыте использования виртуальной реальности в музейном пространстве. Он рассказал о своей надежде, что виртуальная реальность и дальше будет приносить пользу, если будет использоваться в сочетании с существующими инструментами куратора. Он отметил, что у него есть некоторые уникальные черты, например, способность создавать истинную перспективу от первого лица.Это может быть огромным преимуществом при создании новой выставки. Хотя он считает, что виртуальная реальность полезна, он признает, что есть некоторые недостатки.
Одним из наиболее ограничивающих факторов в настоящее время является стоимость. Сама по себе VR-техника стоит недешево. В дополнение к этому, дизайн и управление или программы VR могут быть очень дорогими. В зависимости от размера проекта затраты могут быстро возрасти. Необходимо учитывать множество факторов, от оплаты индивидуального дизайна контента до замены сломанных головных уборов.Покел рассказал о том, как на его выставке в Оклендском военном мемориальном музее возникли проблемы с оборудованием. Фактически, всего за пару недель у них было сломано около 15 гарнитур.
Гигиена — еще одна проблема, о которой нужно знать. Гарнитуры используют несколько человек в течение дня. Такие вещи, как кожа, волосы и жир, могут легко накапливаться. Это может вызвать инфекции. Многие музеи решили иметь под рукой сотрудников или волонтеров для чистки устройств между использованиями. Также доступны одноразовые гигиенические маски.
Покел также затронул тему Simulation Sickness. Некоторых пользователей первое знакомство с виртуальной реальностью может смутить или даже вызвать тошноту. Это происходит из-за отсутствия связи между вашим физическим телом и виртуальным миром, в который погружен ваш разум. Симптомы могут включать головные боли, напряжение глаз, дезориентацию, головокружение и даже рвоту.
Каким будет будущее виртуальной реальности в музеях?Музей Кремера пошел еще дальше, чем приведенные выше примеры.Фактически, он вообще не существует как физический музей. В нем представлены более 70 голландских и фламандских старых мастеров XVII века. Они доступны только для просмотра в виртуальной реальности и не существуют вместе как физическая коллекция.
Подобные проекты имеют большое значение для того, чтобы сделать современный музейный опыт более доступным. Они могут помочь людям с ограниченными физическими возможностями насладиться выставками, например, не выходя из дома. VR может доставлять посетителей в коллекции, расположенные на другом конце света, без необходимости даже садиться в самолет.
Некоторые могут беспокоиться о том, что виртуальная реальность может помешать посетителям прийти лично. Несмотря на такие проекты, как Музей Кремера, кажется маловероятным, что виртуальная реальность полностью возьмет верх. Бруно Давид — президент Национального музея естественной истории в Париже.
В беседе с New York Times на тему виртуальной реальности в музеях он сказал: «Люди приходят в музей, чтобы увидеть настоящие объекты, потому что настоящие объекты эмоциональны». VR-выставки предназначены не для замены существующей модели, а для улучшения и дополнения того, что уже есть.
Может возникнуть опасность использования виртуальной реальности ради нее, в качестве уловки или для того, чтобы выглядеть более современно. Но при продуманной реализации он может действительно оживить коллекции. Приведенные выше примеры показывают, как виртуальная реальность может улучшить музейные впечатления. Эти учреждения создали новаторские выставки, которые вызывают искреннюю связь с посетителями.
Doom 3: VR Edition Review
Последние игры Doom, возможно, сильно перегрузили серию, но более узкие коридоры и сравнительно более медленное прожигание Doom 3 2004 года кажутся более естественными для перехода прямо в VR. — по крайней мере теоретически.На самом деле, его плохо масштабируемый мир, ограничение PSVR для игры лицом вперед и скользкий характер все еще относительно быстро развивающегося боя означают, что Doom 3: VR Edition чаще становится головной болью демонического уровня, чем адским путешествием. И его оригинальная кампания, и два ее DLC не изменены и, как следствие, не подходят для VR, особенно если сравнивать их с современными шутерами PSVR, такими как Blood & Truth или The Walking Dead: Saints & Sinners, которые показывают, какие игры, действительно созданные для этой среды, могут делать.
17 лет спустя, а Doom 3 по-прежнему считается одним из величайших хитов id Software. Это благодаря фантастическому арсеналу оружия, устрашающим врагам и увлекательному дизайну уровней. Упаковать все его действия в относительно ограниченную гарнитуру PSVR и заставить ее играть так же хорошо, как и с восхитительным, но столь же ограниченным контроллером прицеливания в форме пистолета, не могло быть простой задачей. Он отлично работает на техническом уровне, текст замечательно читается, а оружие так же увлекательно и интересно стрелять, как и в оригинале, особенно когда дополнительный контроллер прицеливания бьет с каждым выстрелом вашего помпового ружья.
Я испытывал чувство напряженного возбуждения всякий раз, когда я освещал фонариком темные углы комнаты, часто за ним следовал поразительный толчок, когда демон выскакивал из тени или через дверной проем на меня. Эти постоянные прыжки работают так же хорошо в виртуальной реальности в 2021 году, как и на экране в 2004 году. Кроме того, есть неописуемый уровень удовлетворения, который приходит с взрывом Какодемона из плазменной винтовки или распиливанием зомби бензопилой, когда весь ваш контроллер прицеливания урчит сверху вниз.Его дополнительный вес добавляет нечто особенное к качеству двуручного оружия в VR, и Doom 3 — идеальная игра, чтобы продемонстрировать это в.
Однако этот перенос сразу же выявляет некоторые ключевые недостатки: просто взять кампанию, которая отлично играет в 2D, и перенести ее в виртуальную реальность. С самого начала масштаб мира вокруг вас заметно странный. Даже когда вы настраиваете высоту под свой реальный рост, сама местность никогда не кажется подходящей для вас.В какой-то момент я возвышался над всем. Затем, после того, как я зажал кнопку «Параметры» и сбросил вид, я, по-видимому, уменьшился до размеров маленького ребенка.
Стремительные движения Doom 3 естественны в 2D, но вызывают тошноту в VR.“
Между тем, NPC и даже враги, с которыми вы сражаетесь, имеют неправильный масштаб. Снаружи это сложно увидеть, но в VR несоответствие между NPC и вашим полем зрения почти комично — как будто вы вошли в серию «Дорогая, я уменьшил детей», только дети — это демоны, пожирающие лица.Это особенно очевидно при сравнении размера NPC с размером вашего оружия, которое выглядит огромным в ваших руках и часто закрывает вам поле зрения, если вы не держите контроллер на коленях. По иронии судьбы, со стандартным контроллером DualShock 4 это сработало намного лучше, чем с контроллером прицеливания, который не так удобно держать на уровне талии.
Еще одна серьезная проблема — это то, как Doom 3 хочет, чтобы вы двигались во время боя. В более поздних зонах стаи тритонов, херувимов и личинок размером с укус — гигантские пауки, летающие младенцы и двуглавые чудовища — пытаются окружить вас в непосредственной близости, поэтому крайне важно, чтобы вы двигались и держались на расстоянии.Такое движение FPS кажется естественным с клавиатурой или геймпадом, но в гарнитуре PSVR его просто тошнит. Также нет возможности перемещаться с помощью телепортации, и выполнение любого вида обстрела или резервное копирование с помощью супер скользких элементов управления движением Doom 3 — мгновенный рецепт от укачивания.
10 Лучшее программное обеспечение id
Хотя есть возможность активировать повороты и виньетки с блокировкой экрана, которые закрывают ваше периферийное зрение всякий раз, когда вы поворачиваете за угол, играть с этими включенными функциями неудобно, когда вам нужно сражаться буквально волны демонов нерестятся во всех направлениях.В результате легко обнаружить, что вы наводите контроллер прямо вниз и отчаянно удерживаете спусковой крючок, чтобы расчистить свой путь от врагов, одновременно пугливо метаясь влево и вправо. Это случается слишком часто, и это неприятно и неудобно.
Все эти разочарования было бы легче преодолеть, если бы в Doom 3 было больше моментов интерактивности VR, но его 10-часовая кампания в основном наполнена динамичными боями, потому что именно так был разработан оригинал. Ваши руки постоянно прикреплены к оружию, и ваши единственные действия — это «двигаться», «атаковать» и иногда «нажимать кнопки на экране компьютера».И снова этот стиль игры отлично работает за пределами виртуальной реальности, но отсутствие разнообразия в его взаимодействиях, помимо этого, утомляет — даже когда ваши настоящие руки прикованы к контроллеру прицеливания. Другие игры, ориентированные на цель, такие как Farpoint, Firewall: Zero Hour и даже Borderlands 2 VR, кажутся более приспособленными к ограничениям PSVR, тогда как Doom 3: VR Edition часто вообще не учитывает эти ограничения.
Катсцены также являются серьезной проблемой в Doom 3: VR Edition. Это совершенно плоские, двухмерные сцены, которые разворачиваются перед вами и полностью вырывают вас из игры.Эти сцены действительно создают несколько ключевых фрагментов истории Doom 3, особенно фрагменты о достаточно грозном злодее, докторе Бетрюгере. Однако было бы хорошо, если бы была возможность пропустить их — или, что еще лучше, испытать ту же экспозицию лицом к лицу с этими персонажами в виртуальной реальности вместо того, чтобы сидеть в кучу плоских сцен.
Апрельское обновление для PS5:: новые возможности хранения и социальные функции — блог PlayStation
Первое крупное обновление системного программного обеспечения для консоли PS5 выходит во всем мире завтра, и оно содержит новые функции и улучшения.Наша команда с энтузиазмом относится к тому, чтобы сделать вашу игру на PlayStation еще удобнее, поэтому вот вам краткое описание того, что ждет вас на PS5, PS4 и приложении PlayStation:
. Расширение хранилища PS5 и управление им- Хранить игры для PS5 на совместимых внешних USB-накопителях. * С помощью этой функции теперь вы можете переносить игры для PS5 на расширенное USB-хранилище из внутренней памяти вашей консоли. Это отличный способ расширить возможности хранения вашей консоли PS5, и вы можете легко скопировать свои игры PS5 обратно во внутреннюю память консоли, когда будете готовы к игре.Переустановить игры для PS5 с расширенного USB-накопителя быстрее, чем повторно загружать или копировать их с диска.
- Поскольку игры для PS5 разработаны с использованием преимуществ сверхвысокоскоростного твердотельного накопителя консоли, в игры для PS5 нельзя играть с USB-накопителя. Игры для PS5 также нельзя напрямую загрузить на расширенное USB-устройство хранения. Однако игры, которые вы переносите или копируете обратно во внутреннее хранилище, будут автоматически обновляться, когда это применимо. Кроме того, вы можете выбрать, какие игровые режимы вы хотите установить (например, кампанию или многопользовательский режим) для выбранных игр, которые поддерживают эту опцию.
Как было объявлено ранее, консоль PS5 будет поддерживать расширение хранилища с помощью дисков M.2 в будущем. В настоящее время мы работаем над этой функцией и будем держать вас в курсе всех обновлений в блоге PlayStation.
Новые социальные функции для консолей PS4 и PS5- Совместная игра между поколениями. игроков PS4 и PS5 теперь могут участвовать в совместной игре, общаясь в группах. Это означает, что пользователи консоли PS5 могут позволить своим друзьям на консолях PS4 просматривать экран своих игр или даже опробовать игры PS5 через Share Play, и наоборот.Варианты включают возможность поделиться своим экраном с другом, виртуально передать свой контроллер другу или виртуально передать второй контроллер, чтобы вместе играть в кооперативные игры.
- Запрос на присоединение к игровому сеансу. Теперь на консолях PS5 и PS4 появятся несколько игровых сессий ваших друзей, к которым можно присоединиться, что дает больше возможностей для совместной игры. Опция «Запрос на присоединение» также служит ярлыком для отправки приглашения в игру, сокращая время, необходимое для входа в игры с друзьями.В меню настроек конфиденциальности вы можете указать, кто может взаимодействовать с вами через вечеринки, игры и сообщения.
- Улучшенная игровая база. Меню Game Base было улучшено для более быстрого доступа к важному контенту и функциям. Теперь вы можете легко переключаться между партиями и друзьями, чтобы начать общаться с уже существующими группами или посмотреть, чем занят каждый из ваших друзей в сети.Кроме того, вы можете включить или отключить уведомления для каждой из сторон, в которой вы участвуете.
- Отключить игровой чат или отрегулировать громкость игроков. Теперь вы можете быстро отключить игровой чат, который отключает звук вашего микрофона и голоса других игроков. Кроме того, вы можете легко настроить индивидуальную громкость голосового чата для других игроков в том же чате, чтобы вам не приходилось каждый раз просить друзей уменьшать или увеличивать громкость микрофона.
- Предварительная загрузка обновления игры. После включения разработчиками обновления заголовков для игр будут предварительно загружаться на вашу консоль, если включен параметр «автоматические обновления» и ваша консоль включена или находится в режиме покоя. Это позволит вам начать играть в последнюю версию игры сразу после выпуска обновления.
- Настроить игровую библиотеку. Благодаря возможности скрывать игры от просмотра, теперь легче находить контент и персонализировать просмотр своей библиотеки игр.
- Масштаб экрана. Теперь вы можете настроить увеличение экрана в соответствии со своими предпочтениями в меню «Настройки».
- Экран новых настроек и статистики трофеев. Уровень трофеев, который приводит к автоматическому захвату снимка экрана или видеоклипа, теперь можно настроить — так что теперь вы можете выбрать, захватывать и сохранять изображения / видео только тех моментов, когда вы зарабатываете трофеи более высокого уровня, такие как золото или платина. Мы также представляем новый экран статистики трофеев игрока, на котором вы можете сразу увидеть сводку своего уровня и статуса.
Изображение обрезано для демонстрации нового экрана статистики трофеев
Новые функции для приложения PlayStationМы также представляем множество новых функций для PlayStation App, чтобы упростить, как никогда, удаленное подключение к консоли. Недавно мы представили возможность сохранять продукты в списке желаний, получать уведомления, когда ваши друзья в сети, а также изменять онлайн-статус вашей консоли. В ближайшие недели мы добавим еще больше, в том числе возможность присоединиться к многопользовательской сессии на PS5 из приложения, управлять хранилищем консоли PS5, сравнивать коллекции трофеев с друзьями, а также сортировать и фильтровать товары, представленные в PlayStation Store. .Вы можете бесплатно скачать приложение PlayStation в Google Play и App Store.
Мы лишь поверхностно коснулись множества обновлений и улучшений, которые мы внесли в приложения для PS5, PS4 и PS, поэтому ознакомьтесь с ними и дайте нам знать, что вы думаете!
* Требования к совместимости внешних USB-накопителей см. На странице: https://www.playstation.com/en-us/support/hardware/ps5-extended-storage/.
Valve Index против Vive Pro против Reverb G2: есть ли у нас король виртуальной реальности?
Становится все труднее выбрать следующую гарнитуру VR.Это хорошая проблема, потому что она показывает зрелость рынка. Больше гарнитур, больше возможностей, больше распространенных и адаптированных технологий XR.
С одной стороны, вам нужно выбирать между разными производителями, которые постоянно пытаются перевернуть друг друга, предлагая новые аппаратные и программные улучшения для своих продуктов. С другой стороны, в наши дни в виртуальной реальности можно делать так много вещей, что одни гарнитуры могут быть уникально лучше в одних вещах, чем другие.
Так почему бы нам не взять три флагманских гарнитуры виртуальной реальности для ПК от ведущих производителей — Valve Index, HTC Vive Pro и HP Reverb G2 и раз и навсегда решить, какая гарнитура должна стать вашим лучшим выбором в этом году?
Мы также расскажем, как недавно выпущенный Oculus Quest 2 сравнивается со всеми ними, и даже поговорим о том, какую гарнитуру вы можете купить в 2021 году.
Давайте погрузимся в настоящую битву с гарнитурой PC VR.
Содержание:
- Обзор: Valve Index против Vive Pro против HP Reverb G2
- Сравнение технических характеристик: Valve Index против Vive Pro против G2
- Визуальное сравнение
- Valve Index Display
- Дисплей HTC Vive Pro
- Дисплей HP Reverb G2
- Визуальное сравнение:
- Сравнение дизайна и комфорта
- Индекс клапана Дизайн и комфорт
- Дизайн и комфорт HP Reverb G2
- Vive Pro
- Дизайн и комфорт Сводка:
- Сравнение аудио
- Valve Index Audio
- HP Reverb G2 Audio
- HTC Vive Pro Audio
- Сравнение аудио:
- Сравнение контроллеров и трекинга
- Контроллеры Valve Index и трекинг
- Контроллеры HP Reverb G2 и трекинг
- Контроллеры HTC Vive Pro и отслеживание Контроллеры
- и отслеживание y:
- Уникальные точки продажи для каждой гарнитуры
- Цена и стоимость: Итак, сколько это мне стоит?
- А как насчет Oculus Quest 2?
- Какую гарнитуру купить в 2021 году?
Обзор: Valve Index против Vive Pro против HP Reverb G2
Источник: https: // www.Valve Index. -в аудио и инновационных контроллерах. Высокая частота обновления и точное отслеживание пальца делают эту модель отличным выбором как для профессиональных пользователей, так и для заядлых геймеров.
HTC Vive Pro — ветеран среди гарнитур.Эта модель виртуальной реальности для ПК была разработана HTC в сотрудничестве с Valve и выпущена в январе 2018 года. Гарнитура представляет собой обновленную версию оригинальной модели Vive. Хотя Vive Pro несколько лет назад, он по-прежнему сопоставим с более современными гарнитурами благодаря дисплею с высоким разрешением и доступным модификациям, таким как версия с отслеживанием взгляда и беспроводной адаптер. Однако высокая цена уменьшает эти преимущества.
Источник: https://www.vive.com/
HP Reverb G2 — это новая гарнитура виртуальной реальности, разработанная HP и Microsoft.Выпуск модели запланирован на осень 2020 года (скоро!) И представляет собой обновленную версию оригинальной гарнитуры Reverb. Гарнитура оснащена дисплеем сверхвысокого качества, модернизированными контроллерами и такими же высококачественными встроенными динамиками, как и Valve Index. Хотя G2 представляет собой привязанное устройство, для работы которого требуется ПК, в отличие от Valve Index и Vive Pro, новая гарнитура HP не требует для работы каких-либо внешних базовых станций благодаря технологии внутреннего отслеживания.
Источник: https: // www8.hp.com/
Хотя мы не включали Oculus Quest 2 в этот разбор, мы добавим в конце сводку, чтобы вы могли составить полное представление о текущем рынке гарнитур VR.
Сравнение технических характеристик: Valve Index, Vive Pro и G2
Из всех гарнитур Valve Index имеет самое высокое поле обзора и частоту обновления до 144 Гц, что обеспечивает наиболее плавное взаимодействие с виртуальной реальностью на сегодняшний день.
В то же время G2 обладает дисплеем с самым высоким разрешением и качеством изображения, не имеющим аналогов у конкурентов.Мы сравним визуальные характеристики всех трех гарнитур в отдельном разделе.
Хотя разрешение экрана Vive Pro такое же, как у Valve Index, отсутствие субпикселей и более низкая частота обновления намекают на несколько устаревшее визуальное восприятие.
Все три гарнитуры являются ПК VR и требуют компьютера для обработки и рендеринга приложений VR.
Не стесняйтесь узнать о требованиях к виртуальной реальности для различных гарнитур и проверить, может ли ваш игровой компьютер работать с приложениями виртуальной реальности, используя нашу статью «Готов ли ваш компьютер к виртуальной реальности?» руководство.
Давайте подробно сравним все три гарнитуры и начнем с визуальных эффектов.
Визуальное сравнение
Индикатор Valve Index
Valve Index оснащен двумя ЖК-дисплеями с разрешением 1440 x 1600 пикселей на каждый глаз. Несмотря на то, что разрешение такое же, как у Vive Pro, дисплеи Index со сверхнизким постоянством обеспечивают до 50% больше субпикселей, что способствует более резкому изображению, лучшему коэффициенту заполнения и почти отсутствующему эффекту дверного экрана.
(Источник)
По сравнению с другими гарнитурами на рынке, Valve Index в настоящее время имеет самое высокое поле обзора (FOV) 130 градусов (воспринимается как 120) и частоту обновления до 144 Гц.Используя программное обеспечение SteamVR, вы можете вручную установить частоту обновления Index на 80 Гц, 80 Гц, 120 Гц и 144 Гц, но чем выше частота, тем более мощный компьютер вам понадобится для запуска моделирования виртуальной реальности. Самая высокая частота обновления обеспечивает более плавное, плавное и захватывающее взаимодействие с виртуальной реальностью.
Хотите начать создавать свои собственные приложения AR / VR? Получите нашу разработку XR с программой курса Unity
Возможно, единственный недостаток Valve Index — это редкий эффект бликов, который возникает из-за того, что Index использует двухэлементные линзы.Эффект бликов может быть заметен при размещении крупных высококонтрастных элементов на более темном фоне. В сценах с меньшей контрастностью такой проблемы нет.
Дисплей HTC Vive Pro
В HTC Vive Pro используется один OLED-дисплей с разрешением 2880 x 1600 пикселей и 615 пикселей на дюйм, который сам по себе великолепен, но все же уступает почти по всем параметрам по сравнению с дисплеями Valve Index и G2. Имея меньше пикселей, чем оба упомянутых, Vive Pro страдает от более заметного эффекта экранной двери и общего более низкого качества изображения.
Гарнитура работает с частотой обновления 90 Гц и имеет поле обзора 110 градусов. Одно из немногих преимуществ Vive Pro заключается в том, что OLED-дисплей по сравнению с ЖК-дисплеем позволяет лучше управлять уровнями черного и высококонтрастной средой, хотя разница не так велика, учитывая повышенное разрешение конкурирующих моделей.
Ниже вы можете увидеть, как Valve Index превосходит Vive Pro с точки зрения резкости и качества изображения:
(Источник) Изображение слева: HTC Vive Pro, изображение справа: Valve Index
Дисплей HP Reverb G2
G2 обеспечивает потрясающее качество изображения, поскольку может похвастаться самым большим количеством пикселей по сравнению с Index и Vive Pro.Гарнитура оснащена двумя ЖК-панелями с полной полосой RGB 2160 x 2160 пикселей и работает с частотой обновления 90 Гц.
Хотя оригинальный G1 также превосходил конкурентов по разрешению, G2 стал еще одним шагом вперед с обновленными объективами Valve. Линзы Френеля G2 были разработаны Valve, но гарнитура не страдает от такого же эффекта бликов. Модель G2 лучше обрабатывает уровни черного и имеет меньший эффект муры из-за повышенного разрешения.
Reverb G2 отличается увеличенным полем обзора 114 градусов, что ниже, чем у Valve Index, но является улучшением по сравнению с другими гарнитурами на рынке.
В целом резкость и богатство визуальных эффектов, которые обеспечивает G2, потрясающие, как вы могли видеть в этом сравнении Тайриэля Вуда из VR Tech:
Сводка визуального сравнения:
Между всеми тремя гарнитурами, Valve Index с самым высоким значением поля зрения и частота обновления обеспечивает наиболее захватывающую визуальную обратную связь в виртуальной реальности, тогда как G2 обеспечивает высочайшее качество изображения.
Если вы планируете использовать приложения VR, требующие высокой степени точности и реакции, такие как бизнес-симуляции или динамичные игры, Valve Index должен стать вашим главным приоритетом.
Если вам нужны потрясающие визуальные впечатления и погружение в детализированную графику, G2 — явный победитель.
HTC Vive Pro не уступает другим гарнитурам ни по качеству графики, ни по плавности моделирования.
Сравнение дизайна и комфорта
Valve Index Дизайн и комфорт
Несмотря на то, что Valve Index является тяжелой стороной гарнитур (~ 809 г), его безупречная эргономика и распределение веса делают Index одной из самых удобных гарнитур на рынке.
(Источник)
Гарнитура оснащена механически регулируемым ремнем для головы с подпорками, которые позволяют пользователям легко надевать и снимать гарнитуру, не регулируя ее каждый раз. Ремешок для головы избавляет щеки от веса гарнитуры, а ее подушки сделаны из мягкого дышащего вспененного материала.
Межзрачковое расстояние (IPD) можно механически регулировать в пределах от 58 мм до 70 мм с помощью ползунка внизу, что позволяет большинству пользователей использовать гарнитуру, не напрягая глаза.Также имеется механический циферблат, который регулирует расстояние между глазами и линзами, что позволяет пользователям легко находить оптимальное место или регулировать гарнитуру в очках.
Наушники-вкладыши и прикрепленные к ним контроллеры еще больше повышают комфорт Index, и мы рассмотрим их подробнее позже.
Дизайн и комфорт HP Reverb G2
HP Reverb G2 заметно легче (498 г) по сравнению с Valve Index, а с точки зрения комфорта является общим улучшением по сравнению с его эргономичным предшественником G1.HP также переработала набивку из поролона, и теперь гарнитура становится мягче и легче на лице. Reverb G2 и Valve Index имеют схожий общий дизайн с креплением на голову овальной формы и даже схожими стилями оголовья.
G2 также использует одножильный кабель, который является значительным улучшением по сравнению с увесистым двухствольным кабелем оригинала.
Наконец, гарнитура также имеет физическую регулировку IPD в диапазоне от 60 до 68 мм.
Vive Pro
Vive Pro сама по себе удобная гарнитура, но по сравнению с Valve Index она кажется немного жесткой и несбалансированной.Гарнитура без кабеля весит около 770 грамм.
Vive Pro позволяет вручную регулировать IPD в диапазоне от 60 до 73 мм, чтобы охватить широкий круг пользователей. Как и в случае с Valve Index, вы можете отрегулировать, насколько близко линзы расположены к глазам, но вы не можете поднести линзы так близко, как с Valve Index, что приводит к более низкому полю зрения и менее желательному месту для некоторых пользователей. .
Одним из преимуществ HTC Vive pro является то, что вы можете купить беспроводной адаптер отдельно и превратить Vive Pro в устройство без привязи.
Дизайн и комфорт Резюме:
Из всех тяжелых гарнитур Valve Index намного превосходит их по комфорту и эргономике. Самое приятное то, что вам не нужно покупать никаких дополнительных аксессуаров, так как такой уровень комфорта поставляется сразу же после покупки.
G2 во многом вдохновлен Valve Index с точки зрения эргономики и в целом ощущается как хорошо продуманная гарнитура среднего радиуса действия. В некотором смысле G2 превосходит Index по комфорту, поскольку он легкий и не требует для работы каких-либо внешних базовых станций.
Хотя с точки зрения комфорта HTC Vive Pro является огромным улучшением по сравнению с оригинальным Vive, гарнитура Pro выглядит как более дешевая версия Valve Index.
Audio Comparison
Valve Index Audio
Качество звука, которое обеспечивает встроенная аудиосистема Valve Index, просто зашкаливает. Наушники Valve, оптимизированные специально для обеспечения точного ощущения виртуальной реальности, создают превосходное погружение с помощью сочетания аппаратной и программной инженерии.
(Источник)
Valve Index — это наушники-вкладыши, которые плавают над ушами, а не вставляются или прижимаются к ним. Это обеспечивает комфорт и точность позиционирования, позволяя пользователям ощущать гиперреалистичный звук, а не имитировать его через традиционные безтоновые наушники или громкоговорители с меньшим эффектом присутствия.
Качество двунаправленного микрофона Valve Index не уступает его динамикам при частоте дискретизации 48 Гц.
HP Reverb G2 Audio
G2 в значительной степени использует аудиосистему Valve для своих динамиков, обеспечивая такой же уровень комфорта и точности, как и Index. Наушники закрывают уши на 10 мм с регулируемой посадкой.
Но микрофон G2 отличается от Index. Несмотря на то, что он немного более низкого качества, микрофон все же великолепен, учитывая более низкую цену гарнитуры. В отличие от Valve Index, у G2 нет аудиоразъема 3,5 мм, поэтому вы не можете подключить собственное аудиоустройство.
HTC Vive Pro Audio
HTC Vive Pro оснащен сбалансированными наушниками с активным шумоподавлением и регулятором громкости на левом наушнике.По сравнению с более дешевыми гарнитурами Vive Pro — явный победитель, но качество не сравнится с Index и G2.
(Источник)
Существуют известные проблемы с уровнями низких частот, которые можно решить с помощью специальных зажимов или резинок, напечатанных на 3D-принтере.
Сравнение аудио:
Когда дело доходит до встроенного звука, Valve Index — явный победитель с его безупречным звуком и качеством микрофона. На втором месте G2 с тем же звуковым решением, что и Valve Index, но с немного более дешевым микрофоном.
HTC Vive Pro снова отстает, и, хотя гарнитура сама по себе имеет хороший встроенный звук, качество не сравнимо с другими флагманскими моделями.
3D Audio составляет до 50% впечатлений от XR. Если вы разработчик, не пренебрегайте аспектом звукового дизайна в своих приложениях!
Контроллерыи сравнение с отслеживанием
Контроллеры Valve Index и отслеживание
Valve Index использует «плавающие» контроллеры, которые привязаны к вашим рукам, вместо того, чтобы вам не приходилось постоянно их держать.Контроллеры обнаруживают движение и давление отдельных пальцев с помощью датчиков, которые также определяют, насколько близко ваши руки находятся к элементам управления, что позволяет отслеживать даже незначительные движения без захвата.
(Источник)
Контроллеры выглядят очень естественно. В сочетании с высокочастотной частотой обновления гарнитуры Index обеспечивает очень точное отслеживание пальцев, что делает гарнитуру одним из лидеров для моделирования бизнеса и производства, где требуется высокая степень точности.
Для работы Valve Index необходимо настроить как минимум две базовые станции слежения, которые позволяют гарнитуре определять свое местоположение в вашей среде.Valve Index использует систему отслеживания Lighthouse 2.0, которая является улучшением с точки зрения поля зрения и дальности по сравнению с предыдущей версией, которую HTC Vive Pro использует из коробки.
Вы можете расширить игровую зону до 10х10 метров, купив еще две базовые станции отдельно.
Контроллеры HP Reverb G2 и отслеживание
КонтроллерыG2 по внешнему виду и ощущениям очень похожи на оригинальные контроллеры Oculus Touch, которые были высоко оценены сообществом VR за эргономичность и стиль.Хотя по сравнению с Oculus Touch, им не хватает текстуры и материала премиум-класса, из-за чего они иногда кажутся скользкими. Тачпад оригинального Oculus был заменен набором из четырех кнопок.
(Источник)
Контроллеры Reverb G2 работают от батареек типа AA, что является более низкой оценкой по сравнению с перезаряжаемыми контроллерами суставов Valve Index. Убедитесь, что вы вкладываете средства в аккумуляторные батареи с напряжением не менее 1,5, иначе вы можете столкнуться с проблемами, когда гарнитура обнаружит низкий заряд батареи контроллера и отключит их.
В плане отслеживания G2 более удобен по сравнению с Valve, но менее точен. G2 не требует установки каких-либо базовых станций и вместо этого отслеживает ваши движения с помощью четырех камер, размещенных внутри гарнитуры. Несмотря на удобство, внутреннее отслеживание может в редких случаях приводить к окклюзии контроллера или потере отслеживания, когда контроллеры находятся слишком близко к гарнитуре.
Стоит отметить, что новые контроллеры реверберации обратно совместимы с другими гарнитурами смешанной реальности Windows.
Контроллеры и отслеживание HTC Vive Pro
HTC Vive Pro приветствует вас практически такими же оригинальными контроллерами HTC Vive Wand, которые использовались с оригинальным Vive, но с дополнительным датчиком для поддержки базовой станции 2.0 трекинг.
(Источник)
Как и в случае с Valve Index, контроллеры Vive Pro являются перезаряжаемыми, но они не достигают такого же уровня комфорта и эргономики, как Index с его плавающими кулаками. Контроллеры Vive Pro поддерживают отслеживание пальцев, но точность зависит от того, используете ли вы готовые базовые станции отслеживания или приобретаете Lighthouse 2.0 отдельно.
Вы также можете использовать контроллеры Valve Index с гарнитурой Vive Pro.
Контроллеры и отслеживание Обзор:
Комфорт и точность контроллеров Valve Index не имеют себе равных ни у G2, ни у HTC Vive.Хотя контроллеры Valve можно использовать с Vive Pro, для их работы с G2 требуется ряд дополнительных покупок.
Что касается трекинга, Valve Index снова превосходит его, но G2 не требует никаких внешних базовых станций и самостоятельно отслеживает ваши движения, что способствует как удобству, так и простоте использования.
Уникальные преимущества для каждой гарнитуры
Вот краткое описание каждой гарнитуры, которое поможет вам решить, какая из них лучше всего подходит для ваших нужд.Мы также включим некоторые ключевые моменты для Quest 2, чтобы вы могли получить полную картину рынка VR прямо сейчас.
Valve Index Сводка:
- Безупречный комфорт использования и превосходная точность отслеживания
- Самый плавный опыт VR с самым высоким полем обзора и частотой обновления на рынке
- Требуется высокопроизводительный ПК для работы с максимальной производительностью
- Высокое качество встроенной аудиосистемы
- Возможно беспроводная версия в разработке
HP Reverb G2 Резюме:
- В настоящее время наиболее детализированный и реалистичный визуальный опыт VR предлагает рынок
- Высококачественный встроенный клапан аудиосистема
- Простая установка без необходимости использования внешних станций слежения
- Легкий
- Отличное соотношение цены и качества
Примечание: для профессиональных разработчиков и бизнес-пользователей в разработке также есть версия HP Reverb G2 Omnicept со встроенным окном -трекинг, лицевую камеру, зрачок и отслеживание сердечного ритма.
HTC Vive Pro Обзор:
- Беспроводной адаптер, приобретаемый отдельно
- Модель Vive Pro Eye с функцией отслеживания взгляда
- Совместимость с контроллерами Valve Index и базовыми станциями Lighthouse 2.0
- Общая устаревшая гарнитура с завышенной ценой
Oculus Quest 2 Краткое описание:
- Лучшее качество по самой низкой цене [299 долларов]
- Проблемы конфиденциальности Facebook [для работы гарнитуры требуется реальная учетная запись Facebook]
- Беспроводная, простая установка «из коробки»
- Doesn ‘ Для работы требуется ПК.
Цены и стоимость: сколько это мне стоит?
Из всех рассмотренных гарнитур Valve Index — самая дорогая.Полный комплект Valve Index за 999 долларов включает гарнитуру, два контроллера и две базовые станции. Комплект, контроллеры и базовые станции можно приобрести через платформу Steam.
Есть несколько регионов / стран, в которые Valve не поставляет товары, включая Китай, Австралию, Южную Америку и Россию, так что в конечном итоге вы можете потратить больше денег у торговых посредников.
Reverb G2 планируется выпустить осенью 2020 года по цене 600 долларов. Учитывая множество преимуществ, G2 предлагает отличное соотношение цены и качества.
Стартовый комплект HTC Vive Pro включает гарнитуру, два контроллера Wand, две базовые станции SteamVR 1.0 и стоит 899 долларов. В нашем руководстве HTC против Oculus мы сравнили все гарнитуры Vive (включая Vive Cosmos Elite и Oculus Rift) с точки зрения цены и стоимости и по-прежнему считаем, что по текущей цене HTC Vive Pro не стоит тех денег, которые он запрашивает.
Oculus Quest 2 в настоящее время предлагает лучшие повседневные возможности виртуальной реальности прямо из коробки. Модель стоит 299 долларов, но для большего комфорта желательно приобрести отдельный элитный ремешок за 49 долларов.Хотя Oculus Quest 2 уступает как по качеству изображения, так и по звуку по сравнению с более дорогими G2 и Index, он по-прежнему обеспечивает отличные впечатления от виртуальной реальности за деньги за счет обязательной учетной записи Facebook.
Вот почему.
А как насчет Oculus Quest 2?
(Источник)
Мы уже выяснили, почему второй Quest заслуживает вашего особого интереса в нашем подробном обзоре Quest 2, но давайте быстро рассмотрим, что предлагает последняя гарнитура Facebook:
- Беспроводная гарнитура — Quest 2 — это автономное устройство без привязи, для работы которого не требуется ПК и станции слежения.Гарнитура проста в настройке и обеспечивает отличные возможности беспроводной виртуальной реальности.
- Отличное соотношение цены и качества — Quest 2 поставляется всего за 299 долларов. Несмотря на то, что качество изображения не сравнивается с G2 или Valve Index, оно все равно на удивление отличное по такой низкой цене. Также есть версия на 256 ГБ за 399 долларов.
- Высокопроизводительный процессор — Oculus Quest 2 поставляется с новейшим процессором Snapdragon XR2, и нам еще предстоит раскрыть весь потенциал этой гарнитуры после серии обновлений.
- Обязательная учетная запись Facebook — Вероятно, самой спорной особенностью последнего Quest является то, что вам нужно использовать реальную учетную запись Facebook для использования гарнитуры, что вызывает удивление в отношении того, как Facebook обрабатывает и использует конфиденциальность пользователей.
С учетом всего сказанного, Oculus Quest 2 по-прежнему остается отличной беспроводной гарнитурой за свои деньги и, несомненно, будет популяризировать виртуальную реальность среди более случайной аудитории и, вероятно, еще больше ускорит рост рынка виртуальной реальности.
Какую гарнитуру купить в 2021 году?
Как бы просто не было сказать «это зависит» от того, какую гарнитуру выбрать следующей, мы твердо уверены, что есть идеальная гарнитура для каждой задачи.
Лучшая производительность, лучшая гарнитура для бизнеса, удобная посадка, максимально плавное взаимодействие с виртуальной реальностью и точность отслеживания: Valve Index
Лучший повседневный опыт виртуальной реальности по самой низкой цене: Oculus Quest 2
Лучший вариант для потрясающего визуального восприятия : HP Reverb G2.(подробнее читайте в нашем подробном обзоре HP Reverb G2)
Мы надеемся, что наше руководство поможет вам сделать осознанный выбор о текущем состоянии рынка гарнитур VR. Наш совет — тщательно проанализировать, как вы собираетесь использовать гарнитуру, прежде чем покупать ее.
Хотите улучшить свои навыки разработки AR / VR? Получите программу расширенного курса XR-разработки
Frontiers | Фактически быть Лениным увеличивает присутствие и вовлеченность в сцене русской революции
Введение
Была проделана огромная работа по применению виртуальной реальности к культурному наследию, см. Обзор Ремондино и Рицци (2010), в котором приводится несколько примеров.Заявления о культурном наследии в подавляющем большинстве сосредоточены на местах и объектах, например, храме Сундштедт и др. (2004), статуя Давида Микеланджело или предметы из Древнего Рима (Levoy et al., 2000), монастырь Санта-Мария-де-Риполь в Испании (Besora et al., 2008; Callieri et al., 2011), реконструкция мемориальных досок и надписи осужденных в Древнем Риме (Manferdini et al., 2016), даже подводное европейское наследие (Bruno et al., 2017) и многие другие примеры. Существуют также приложения, которые пытаются воссоздать расширенные события — например, высадки в Нормандии во время Второй мировой войны, представленные в видеоигре (Rejack, 2007), или моделирование первого в мире города, в котором участники могут перемещаться по окружающей среде и взаимодействовать с виртуальными обитателями (Ijaz et al., 2017). Ризвич (2014) показывает, сколько приложений по культурному наследию основано на рассказах, а Эллисон (2008) рассматривает такие приложения в контексте исторического образования.
Однако было мало работы по воссозданию конкретных моментов времени, таких как речь известного лидера. Здесь мы концентрируемся на погружении людей с помощью виртуальной реальности (VR) в частичную реконструкцию события, а не на опыте пребывания в смоделированном расширенном событии. Более того, в отличие от игры, где у пользователя есть варианты, здесь нас интересовали участники, переживающие событие примерно так, как оно произошло.На момент написания этой статьи исполняется 100 лет Октябрьской / ноябрьской революции 1917 года в России. Нас интересовало, как изображение события, последовавшего за революцией, могло создать у людей иллюзию того, что они были там и принимали участие в ней, а также как вызвать достаточный интерес, чтобы они впоследствии могли следить за этими событиями после их разоблачения.
Событие, которое мы выбрали, было основано на известной фотографии Ленина, лидера Советского правительства, выступающего перед новобранцами Красной Армии на площади Свердлова в Москве в 1920 году (tinyurl.com / ya2ymdjk). Лев Троцкий, лидер Красной Армии, стоял у платформы. Эта фотография стала печально известной, поскольку позже Сталин стер с нее аэрографию Троцкого. Вид построенной виртуальной сцены показан на рисунке 1.
Рисунок 1 . Вид из толпы Площадь Свердлова Москва (A) Ленин в ожидании начала выступления (B) Троцкий сигнал начать выступление (C) и (D) Ленин выступает с речью.Сцена была отрисована в цвете сепия, чтобы она казалась старой. Изображения здесь были записаны с помощью захвата экрана и были немного ярче, так как в HMD они выглядят ярче, чем снимок экрана.
Нашей целью было воплотить эту фотографию в иммерсивную виртуальную реальность, где участники могли бы почувствовать себя в толпе или произнести речь Ленина, стоя на месте Троцкого или даже парить над толпой, чтобы получить вид с высоты птичьего полета. сценария.Вместо того, чтобы рассматривать это как пример историко-культурного наследия, мы подошли к нему скорее как к упражнению в «иммерсивной журналистике»: «… производство новостей в форме, в которой люди могут получить от первого лица опыт событий или ситуации, описанных в новости »(Де Ла Пенья и др., 2010). В отличие от большинства приложений «иммерсивной журналистики», где участники в основном являются наблюдателями, мы разработали сценарий виртуальной реальности так, чтобы участники сами были частью истории.
Виртуальная реальность, предоставляемая дисплеем с отслеживанием головы (HMD), может быть запрограммирована таким образом, что тело участника явно заменяется виртуальным телом в натуральную величину.Следовательно, когда участники смотрят вниз на свое тело, они видят виртуальное тело вместо своего реального. Более того, можно использовать захват движения в реальном времени, чтобы, когда участники двигаются своим собственным телом, они видели, как их виртуальное тело движется синхронно и в соответствии с их реальными движениями тела. Помимо того, что они видят виртуальное тело, когда они смотрят на себя, виртуальное зеркало можно запрограммировать так, чтобы они видели отражение своего виртуального тела в зеркале. Мы называем это процессом «воплощения» в виртуальном теле.Такое воплощение, которое включает в себя видение тела от первого лица (1PP), совпадающее в пространстве с реальным телом, и синхронность между реальными и виртуальными движениями тела, таким образом сопоставляя проприоцепцию с соответствующей визуальной обратной связью, обычно приводит к иллюзии владения телом над телом. виртуальное тело. Иллюзия владения телом обычно ассоциируется с синхронным мультисенсорным вводом, который предоставляет свидетельства о текущем состоянии и развертывании тела. Классическим примером является иллюзия резиновой руки, когда субъекты испытывают проприоцептивный дрейф и владение видимой резиновой рукой, видимой в анатомически вероятном положении из 1PP, и которую можно коснуться и поглаживать синхронно с соответствующим тактильным вводом в соответствующий выходной сигнал. -зрение реальной руки (Ботвиник и Коэн, 1998).Мы использовали зрительно-моторную синхронизацию, а не зрительно-актильную синхронизацию, вместе с 1PP, чтобы создать иллюзию владения виртуальным телом (Kokkinara and Slater, 2014). У участников обычно возникает иллюзия восприятия, что виртуальное тело принадлежит им, хотя, конечно, они знают, что это всего лишь иллюзия.
Более того, появляется все больше свидетельств в поддержку идеи о том, что тип тела сам по себе может влиять на восприятие участников, их отношения, поведение и познание.Таким образом, воплощение взрослых в виртуальном теле ребенка приводит к тому, что они переоценивают размер объекта, намного превышающего воплощение во взрослом теле того же роста, что и ребенок (Banakou et al., 2013; Tajadura-Jiménez et al., 2017). Воплощение белых людей в виртуальном теле чернокожих приводит к снижению их неявной предвзятости по отношению к темнокожим людям (Peck et al., 2013; Maister et al., 2015; Banakou et al., 2016), а также к большей имитации жестов позы (признак социальной гармонии) (Hasler et al., 2017).
В эксперименте, описанном в этой статье, нас особенно интересовало, повлияет ли воплощение в качестве одного из персонажей на иллюзию присутствия в виртуальном сценарии, и насколько участники проявят признаки повышенного интереса к связанной с ним истории. Присутствие относится к иллюзии нахождения в месте, изображенном в сценарии (Place Illusion, PI), а также к степени, в которой участники имеют иллюзию того, что изображенные события действительно происходят (Plausibility, Psi) (Slater, 2009).Предыдущие данные свидетельствуют о том, что воплощение увеличивает как PI, так и Psi (Slater et al., 2010), и это было проверено в нашем эксперименте. Кроме того, нас интересовало, повысят ли воплощение и присутствие вероятность того, что люди позже будут следить за историей, получая доступ к веб-странице, о которой они были уведомлены, в течение 3 недель после их экспериментальной сессии.
Обычно процедура воплощения предполагает, что участники проводят несколько минут в виртуальной реальности, глядя прямо на свое виртуальное тело во время движения, а также наблюдают за отраженным виртуальным телом в зеркале — (например,г., Banakou, Slater, 2014). Здесь было важно попытаться интегрировать этот процесс в саму сюжетную линию, а не просто что-то, что будет сделано в начале воздействия виртуальной реальности, но не связано с последующими событиями. Для этого мы разработали сцену, представляющую кабинет Ленина. В условиях эксперимента, в котором участвовало воплощение Ленина, участники были воплощены в виртуальном теле, изображающем Ленина, и видели свое виртуальное тело, глядя на него сверху вниз и отражаясь в зеркале.Изображение Троцкого также в комнате говорило с участником, воплощенным в образе Ленина, и предлагало различные движения тела в качестве жестов, которые можно было бы сделать во время предстоящей речи. Следовательно, «Троцкий» проинструктировал участников двигаться, глядя на свое тело и в зеркало. Этот период воплощения, ставший теперь частью общей истории, длился 130 с. После этого участники автоматически переносились в представление площади Свердлова, как Ленин, стоящий на вершине платформы в окружении толпы, и как на фотографии с Троцким, стоящим слева от Ленина.Через несколько минут, пока он воплощался в образе Ленина, автоматически произносилась короткая речь, а жесты Ленина были заранее запрограммированы, за исключением движений головы, которые всегда были такими же, как и фактические движения головы участника. В конце выступления толпа закричала, и сценарий исчез. Участники также испытали сценарий, воплощенный в толпе.
В ходе эксперимента были рассмотрены следующие конкретные вопросы: Во-первых, воплощение в качестве главного героя рассказа, в данном случае Ленина, усиливает присутствие в сценарии и интерес к рассказу? Во-вторых, может ли быть персонажем в истории (в данном случае частью толпы) вместо того, чтобы наблюдать за ней со стороны, усилить присутствие и интерес к истории? Вспомогательный вопрос заключался в том, можно ли достичь уровней владения телом, соизмеримых с результатами предыдущих работ, без полного захвата движений тела, а только с отслеживанием головы и двух рук и использованием обратной кинематики для непрерывного определения позы верхней части тела.
Мы провели эксперимент с тремя следующими условиями, в котором каждый участник испытал последовательность сцен:
воплощенное
(А) В толпе слушают Ленина. (B) Воплощенный как Ленин в офисе, выполняющий движения в соответствии с инструкциями виртуального Троцкого, с последующим обращением к толпе как Лениным. (С) В толпе слушают Ленина.
Включено
(А) В толпе слушают Ленина. (B) Наблюдение за Лениным в кабинете, выполняющим указания Троцкого, с последующим обращением к толпе как Лениным.(С) В толпе слушают Ленина.
Наблюдение
(A) Парящий над толпой, слушающий Ленина (B) Наблюдая за Лениным в кабинете, выполняющим указания Троцкого, с последующим пребыванием в позиции Троцкого на Площади и слушанием Ленина. (C) Парящий над толпой слушает Ленина.
Таким образом, в состоянии Воплощения участники прошли процесс воплощения виртуального тела Ленина, а также находились на Площади в воплощении человека в толпе.Условие «Включено» было таким же, за исключением того, что в офисе не было воплощения Ленина. В состоянии Наблюдения участники никогда не испытывали никакого расширенного процесса воплощения, и они никогда не находились в самой толпе, а только парили над ней. Они также видели речь Ленина с точки зрения позиции Троцкого на трибуне.
Разница между условиями воплощенного и включенного была разработана, чтобы проверить, может ли воплощение в образе Ленина усилить присутствие и интерес.Разница между включенными условиями и условиями наблюдения была разработана, чтобы проверить, может ли участие в истории (особенно в толпе, но без процедуры предварительного воплощения, как Ленин) усилить присутствие и интерес, помимо наблюдения за событиями, хотя и однажды из привилегированного положения Троцкий у трибуны. Условие наблюдения отражает большую часть практики иммерсивной журналистики, когда люди являются только (невидимыми) наблюдателями, а не участниками действия.
Методы
Экспериментальный план
Это был межгрупповой эксперимент с одним фактором с тремя уровнями: наблюдение, включение и воплощение, как описано выше.Самым важным аспектом трех условий являются различия между ними. Следовательно, между условиями воплощенного и включенного разница заключается в воплощении Ленина в офисе. Цель заключалась в том, чтобы увидеть, повлиял ли этот конкретный вариант на наши ответные переменные. Разница между включенным и наблюдательным условием заключалась в том, что в последнем они никогда не были в толпе, а всегда парили над ней. Другое отличие состоит в том, что вместо того, чтобы говорить как Ленин, они были поставлены в положение Троцкого, чтобы услышать речь.Причина этого заключалась в том, чтобы сделать это как можно ближе к включенному условию (то есть видеть толпу с позиции платформы), никогда не воплощаясь в образе Ленина. Так что главное отличие — никогда не быть в толпе. Что касается условий воплощенного и включенного, наше основное внимание было сосредоточено на эффекте субстанциального воплощения Ленина в то время, когда он находился в офисе. Что касается условий включения и наблюдения, в первую очередь интересовало включение в состав толпы или нет.
Шестьдесят участников были набраны по электронной почте в кампусе UCL и 20 произвольно назначены на каждое из трех условий. Средний возраст (± стандартное отклонение) составил 24,9 ± 3,34 года, и 33 из 60 человек были мужчинами. Было 12 студентов бакалавриата, 24 магистра, 19 докторантов, 4 научных сотрудника и 1 администратор. Сорок из 60 не имели или почти не имели опыта работы с виртуальной реальностью, и только 1 имел значительный опыт. Распределение было почти одинаковым в трех экспериментальных группах. Необработанные данные доступны в дополнительных данных (некоторые потенциально идентифицирующие переменные были удалены для обеспечения анонимности участников).
Эксперимент был одобрен Комитетом по этике исследований UCL, и участники дали письменное информированное согласие. Им заплатили 7 фунтов стерлингов за участие.
Сценарий
Было два различных сценария и для каждого несколько способов отображения.
Кабинет Ленина
Была проведена реконструкция фактического кабинета Ленина в Кремле, которая включала письменный стол, портрет на стене Карла Маркса, карту Советского Союза, несколько книжных полок и центральный стол с несколькими диванами для посетителей (рис. 2A, B). .Виртуальное тело Ленина стояло перед зеркалом, а виртуальный Троцкий сидел слева от него (рис. 2С). Через некоторое время Троцкий начал говорить, объясняя, что речь, которую предстоит произнести, имеет важное значение, а затем он встал и подошел к Ленину слева (рис. 2B), и дал различные инструкции о движениях тела, такие как «Укажите налево, «Укажите вправо» и так далее (рис. 2C).
Рисунок 2 . Виды сценария (A) В образе Ленина в своем кабинете, смотрящего в сторону Троцкого, готового встать (B) Троцкий подходит, чтобы встать слева от участника (C) Троцкий показывает участникам жесты, которые они могут произносить во время более поздней речи, как видно в зеркале (D) Воплощенный как Ленин, говорящий с толпой (E) Вид на Ленина, произносящего речь, с точки зрения Троцкого (F) Вид на Ленина из толпы — другой член толпы поворачивается, чтобы посмотреть на участника.
Этот сценарий может быть реализован участниками двумя разными способами. В состоянии воплощенного участники были воплощены в образе Ленина, и движения тела Ленина соответствовали движениям участника. В состоянии «Включено» и «Наблюдение» участники наблюдали заранее записанную фазу воплощения с точки зрения третьего лица, расположенную позади и слева от тела Ленина.
Площадь Свердлова
Это реконструкция оригинальной фотографии (tinyurl.com / ya2ymdjk) и показан на рисунке 1. На нем изображен квадрат с 40 191 виртуальным человеком (мужчинами) (не считая Ленина и Троцкого), представляющих новобранцев Красной Армии. Ленин был на платформе, рядом с ним был Троцкий. После того, как участники осмотрелись в течение 30 секунд, Ленин произнес речь продолжительностью 24 секунды, за которой последовали аплодисменты толпы.
Участники могут испытать это по-разному. В условиях воплощенного и включенного участники сначала испытали сценарий в толпе, затем в кабинете Ленина (либо как Ленин, либо наблюдая за Лениным), а затем снова в толпе.Находясь в толпе, у них было бы виртуальное тело, и персонажи, стоящие рядом с ними, реагировали бы, глядя на них, если бы им случалось касаться или сталкиваться каким-либо образом с этими персонажами. В то время как Ленин, произнося речь, хотя направление взгляда всегда основывалось на движениях головы и ориентации участника (во избежание болезни симулятора), все остальные действия тела Ленина были заранее заданными анимациями. В состоянии наблюдения участники сначала испытали плавающий сценарий (4.5 м) над толпой, затем в позиции Троцкого и, наконец, снова над толпой. В воплощении Троцкого, если бы они посмотрели вниз, они бы увидели виртуальное тело Троцкого.
Сценарий показан в дополнительном видео 1.
Процедуры
Эксперимент проводился в VR Lab в UCL. По прибытии в лабораторию участникам были присвоены уникальные идентификационные номера, которые использовались повсюду в целях анонимности, им были предоставлены информационные листы об исследовании и о русской революции для чтения, а затем их попросили прочитать и подписать форму согласия.Затем они дали письменные ответы на демографический вопросник, который предоставил информацию об их возрасте, профессии, предыдущем опыте работы с виртуальной реальностью и опыте игры в компьютерные игры.
Затем они познакомились с оборудованием виртуальной реальности, состоящим из головного дисплея (HMD) и портативных трекеров (см. Ниже). Им объяснили процедуры и спросили, есть ли у них вопросы. Их поощряли задавать вопросы на этапе настройки.
Им сказали, где они должны стоять, а также что они должны двигать только головой и верхней частью тела, и не должны двигать ногами вообще (так как их ступни не отслеживаются).Затем участники надели шлемы и разыграли четыре сценария, в соответствии с которыми они были назначены.
В конце каждого отдельного сценария (например, нахождение в толпе, нахождение в офисе) им устно задавали ряд вопросов, касающихся присутствия и владения телом, и их ответы записывали. Во время допроса на них все еще было оборудование VR, но экраны HMD были пустыми.
В конце всех сценариев они удалили HMD и их попросили заполнить анкету, в которую были включены вопросы об их интересе к событиям.Их также попросили написать комментарии о своем опыте, если они пожелают.
Наконец, им выдали листок бумаги с адресом веб-сайта, на котором они могли получить дополнительную информацию о русских революциях 1917 года. Они были проинформированы об эксперименте, а затем заплатили.
Сохранение последовательного повествования
Хотя основной целью эксперимента было изучить потенциальное влияние воплощения и включения на присутствие и последующее отслеживание истории, мы хотели сделать это в контексте последовательного повествования.Следовательно, как отмечалось выше, воплощение Ленина было частью повествования (Троцкий давал Ленину советы относительно различных жестов, которые следовало бы сделать во время последующей речи).
Участники дважды пережили сценарий как часть толпы (или над ней) — один раз в начале и еще раз в конце, а между ними — сцена «Офис». Это произошло потому, что мы хотели дать участникам знания о том, что представляет собой ситуация в целом (отсюда и первое разоблачение в толпе), чтобы, когда они были воплощены в образе Ленина в офисе, они могли понять контекст и понять, почему Троцкий готовился им выступить с речью.Затем, получив опыт «быть Лениным» и в офисе, и затем на трибуне перед толпой, они могли заново пережить пребывание в толпе.
Когда участники были воплощены в образе Ленина в сцене выступления, они полностью контролировали движения головы. Мы решили оставить ленинские жесты такими, какими они были раньше с точки зрения толпы, в целях последовательного повествования. Следовательно, кроме движений головы, они не имели возможности управлять движениями виртуального тела Ленина, воплощенного в образе Ленина во время сцены выступления.Мы рассудили, что, поскольку в этой сцене не было зеркала и участники концентрировались на толпе, они могли видеть несинхронность между своими собственными движениями и виртуальными движениями тела иногда случайно.
Как уже отмечалось, воплощение Ленина в офисе было явным и содержательным. Однако процесс воплощения в виде члена толпы или Троцкого, наблюдающего за речью Ленина в состоянии наблюдения, был очень коротким и простым: записанный голос сказал: «Посмотрите вокруг сцены и вниз, к своему собственному телу». к началу соответствующей сцены.
Материалы
В качестве системы виртуальной реальности использовался HTC VIVE с HMD и трекерами рук. HMD имеет разрешение 2160 × 1200 (1080 × 1200 на глаз), частоту обновления 90 Гц, поле зрения около 110 ° и вес 0,47 кг. В качестве наушников использовались наушники Sennheiser HD 206. Используемый компьютер имел процессор Intel i7 4790k, 16 Гб оперативной памяти и видеокарту NVidia GeForce GTX 1080.
Реализация
Проект реализован на движке Unity 3D (unity3d.com). Опыт разделен на разные сцены внутри Unity, и для того, чтобы иметь возможность сохранять калибровку участников между всеми сценами, мы разработали новый метод, обеспечивающий возможность многократно изменять представление тела (виртуальное тело), но калибровать только один раз. . Для этого поддерживается сцена, которая включает в себя одно главное виртуальное тело, с отслеживанием всего тела, но с отключенными всеми компонентами рендеринга (сетками). Затем в каждой конкретной сцене, открытой аддитивно, есть виртуальное тело «подчиненного», которое копирует все движения из главного и перемещает виртуальную камеру к голове подчиненного.
Чтобы воссоздать толпу в сцене на площади Свердлова, мы использовали высокополигональные сетки для персонажей крупным планом, а самозванцы (Beacco et al., 2012) — для удаленных. Их нужно было реализовать для Unity и объединить с методами создания экземпляров и палитры (Dudash, 2007), чтобы получить частоту кадров в реальном времени, подходящую для VR.
Определенные персонажи, такие как Ленин, изначально были смоделированы с помощью программного обеспечения Adobe Fuse для версий эскизов и итеративно уточнены нашим художником с использованием другого программного обеспечения для 3D-моделирования, такого как Autodesk Mudbox и Maya.Maya также использовалась для моделирования большинства 3D-ресурсов в сценах, таких как здания и реквизиты.
Звук речи Ленина взят с https://www.youtube.com/watch?v=nap0u7QEAPU&feature=youtu.be%27%27. Это актер, играющий роль Ленина. Первоначальная сцена не могла быть записана в 1920 году, так как технология для пленки со звуком еще не была доступна.
Это было реализовано с использованием настроек 3D-звука Unity с пространственным Blend, установленным на 1.0. В то время как участники Воплощенных и Включенных условий воплощались как Ленин, произносящий речь, они слышали бы голос Ленина как стереозвучание в голове.Это был тот же метод, который использовали Банако и Слейтер (2014), которые показали, что участники в воплощенном состоянии также будут иметь иллюзорную свободу действий при разговоре о своем воплощенном персонаже. Однако целью данного эксперимента не было изучение этого аспекта.
Переменные ответа
Есть несколько типов реакции: присутствие (иллюзия места и правдоподобие), принадлежность к телу и деятельность по отношению к члену толпы и телу Ленина, намерение следить за ходом событий, а также степень любопытства и интереса к историческим событиям.Последние три мы вместе называем Вовлеченностью. Каждый из них был оценен по нескольким вопросам.
Дополнительная переменная ответа ( веб-сайт ) регистрирует, обращались ли участники по адресу веб-сайта, на котором была дополнительная информация о русской революции. Следовательно, это двоичная переменная, 0 означает, что они не обращались к веб-сайту, а 1 означает, что они сделали это.
Статистические методы
Результаты представлены в двух формах.Сначала мы рассматриваем необработанные данные, показывающие, что на самом деле произошло с этим образцом с точки зрения присутствия, владения телом, вовлеченности и последующих действий. Эти результаты представлены в виде коробчатых диаграмм и гистограмм с соответствующими комментариями.
Во-вторых, мы проводим формальный анализ для проверки гипотез, представленных во введении. Анализ компонентов полихорического принципа используется для объединения нескольких переменных анкеты, относящихся к одному понятию (например, «Поместить иллюзию») в одну переменную на непрерывной шкале.Полихорический PCA (Olsson, 1979) рассматривает порядковые переменные как возникающие из точек отсечения для непрерывной базовой скрытой переменной с нормальным распределением. Таким образом, он позволяет не рассматривать порядковые ответы как непрерывные. Для этого мы использовали функцию «polychoricpca» (Колеников, Анхелес, 2004) в Stata 15 (https://www.stata.com).
Для формального анализа мы используем байесовский подход, поскольку он позволяет одновременно оценивать несколько уравнений, соответствующих гипотезам, в одной общей модели.Модель представлена ниже после того, как были указаны ее переменные. Для байесовского анализа мы использовали систему Stan (Carpenter et al., 2016) (http://mc-stan.org).
Результаты
Присутствие на площади Свердлова
Участникам был задан ряд вопросов, касающихся иллюзий места (PI) и правдоподобия (Psi) сразу после того, как они испытали пребывание на площади Свердлова в периоды A и C плана эксперимента (Таблица 1). На рисунке 3 показаны результирующие ящичные диаграммы.
Таблица 1 . Анкеты: каждое утверждение оценивалось по шкале Лайкерта от 1 до 7.
Рисунок 3 . Результаты прямоугольных диаграмм по вопросам присутствия в периодах (A , B) . Толстые горизонтальные линии — это медианы, а прямоугольники — межквартильные диапазоны (IQR). Усы простираются от максимума (минимальное значение, 25% плитки — 1,5 * IQR) до минимума (максимальное значение, 75% плитки + 1,5 * IQR).
Самая поразительная особенность заключается в том, что для всех случаев медианы для наблюдения меньше, чем для внедренного, и для всех, кроме одного случая (VisitedSquareA, где разница незначительна), медиана для наблюдения меньше, чем для включенного.Для этой выборки участников наблюдаемые уровни PI были в целом ниже, чем при других условиях.
Полихорический PCA был применен к баллам для InSquare, RealSquare, VisitedSquare, InCrowd для обоих A и C вместе, чтобы построить одну общую непрерывную шкалу измерения Place Illusion. Первый основной компонент объясняет 61% общей вариации, а второй основной компонент — 14%. Мы ссылаемся на переменную, соответствующую первому компоненту ypi .Было обнаружено, что переменная, соответствующая второму компоненту, не имеет отношения к какой-либо другой переменной и в дальнейшем не рассматривается. Переменная ypi положительно коррелирует с каждой из оценок анкеты с каждым значением ρ> 0,54 Спирмена ( n = 60).
Полихорический PCA был также применен к оценкам HappeningSquareA и HappeningSquareB , чтобы получить новую переменную ypsi , что составляет 84% от общей дисперсии.Эта переменная представляет общий уровень правдоподобия. Оба Спирмена ρ> 0,88.
Переменные, представляющие PI ( ypi ) и PSI ( ypi ), сильно коррелированы: r = 0,82 ( n = 60). Следовательно, из-за мультиколлинеарности они не могут использоваться одновременно в качестве независимых переменных в анализе, поэтому полихорический PCA был применен ко всем оценкам анкеты на Рисунке 3, чтобы получить один общий показатель присутствия ( ипр ), который объясняет 62% общая дисперсия.Все коэффициенты Спирмена ρ> 0,59 ( n = 60) по сравнению с исходными оценками.
На рис. 4 показаны средние значения и стандартные ошибки для новых переменных по условию. Для этого образца Place Illusion ( ypi ) явно самый высокий для группы воплощенных и самый низкий для группы наблюдения. В случае правдоподобия ( ypsi ) группа «Внедрение» имеет наивысшие оценки, но между группами «Включено» и «Наблюдение» мало различий. Для общего присутствия ( ypres ) группа «Внедрение» имеет наивысший балл, а группа «Наблюдение» — самый низкий.(Формальный анализ представлен позже).
Рисунок 4 . Гистограммы для составных переменных наличия по условию. Высота показывает средние значения, а усы — стандартные ошибки. (A) Place Illusion, (B) Plausibility Illusion, (C) Общее присутствие.
Собственность и агентство
Вопросы о собственности и агентстве не задавались всем участникам. Что касается массовки, эти вопросы были уместны для тех, кто находился в группах Воплощенных и Включенных после экспозиции А и С, а вопросы, относящиеся конкретно к воплощению Ленина, только для тех, кто находился в группе Воплощенных после экспозиции Б.Цель этих вопросов состояла в том, чтобы исследовать, в какой степени условия влияют на иллюзию владения телом — в отношении Ленина и в отношении принадлежности к толпе.
На рис. 5A показаны результаты для воплощения в образе Ленина в исследовании. Все средние баллы составляют не менее 4, а для ощущения владения телом Ленина, как видно в зеркале, самый нижний квартиль выше 4. Средний балл для общего ощущения себя Лениным ( MyBodyLenin ) составляет 4, хотя распределение смещено в сторону верхнего хвоста. AgencyLenin , степень, в которой тело Ленина двигалось в соответствии с фактическими движениями участника, получила высокую оценку со средним значением 6 и нижним квартилем 4. Это интересно, потому что на самом деле движения тела воспроизводились только из трех точек отслеживания. (голова и две руки) с использованием обратной кинематики.
Рисунок 5 . Коробчатые диаграммы для вопросов, связанных с собственностью тела и агентством (Таблица 1) (A) в отношении воплощения в образе Ленина и (B) в отношении нахождения в толпе.
Рисунок 5B относится к собственности и агентству в отношении нахождения в толпе. Мы можем видеть, что нет никакой разницы между условиями «Внедрение» и «Включено», все медианы не менее 5, а все нижние квартили равны или почти равны 4. Различия между этими условиями не следует ожидать в отношении нахождения в толпе. .
Поскольку было неразумно задавать эти вопросы при всех условиях, они не включены в формальный анализ ниже, а результаты приведены здесь для информации об успехе процедур варианта осуществления.
Помолвка
Рисунок 6 предполагает, что участие в условии наблюдения может быть меньшим, поскольку в этом случае медиана является наименьшей по двум из трех баллов, хотя между IQR имеется значительное совпадение. В целом оценки высокие во всех условиях, хотя и с некоторыми отклонениями. Полихорический PCA был использован для создания новой непрерывной переменной иенегах , которая объясняет 79% от общей вариации. Все коэффициенты Спирмена ρ> 0,83 ( n = 60).
Рисунок 6 .Коробчатые диаграммы для вопросов о взаимодействии.
На рис. 7А показаны средние и стандартные ошибки йены . В то время как наибольшее среднее значение соответствует воплощению, а наименьшее — наблюдению, стандартные ошибки высоки, что не свидетельствует о явном преимуществе для условий. Однако на рис. 7B показана сильная линейная связь между вовлеченностью и присутствием ( r = 0,32, n = 60), хотя следует отметить множество отдаленных моментов.
Рисунок 7 . Взаимодействие ( йенджей ) (A) Гистограмма средних и стандартных ошибок ипотеки по условию (B) Диаграмма разброса йенеги на иен .
Продолжение
Из 60 участников 10 зашли на веб-сайт в течение 3 недель. Все, кроме одного, сделали это в тот же день, когда завершили эксперимент. Трое из 10 находились в состоянии воплощения, 5 — во включенном состоянии, а оставшиеся 2 — в состоянии наблюдения. Независимо от того, является ли отслеживаемый участник бинарной переменной ( веб-сайт ) с оценкой 1, если они обращались к веб-сайту, и 0 в противном случае.
Байесовская модель
Статистическая модель постулирует, что PI ( ypi ) и PSI ( ypsi ) зависят от экспериментальных условий (воплощено ( E ), включено ( I ), наблюдение), вовлеченность ( иенга ) составляет зависит от условий и уровня присутствия ( ypres ), и точно так же количество посещений веб-сайта ( веб-сайт ) зависит от условий и уровня присутствия.В первых подобранных моделях не было обнаружено никакой связи между иенгажой и условиями, но была обнаружена сильная связь с присутствием. С другой стороны, веб-сайт не показал никакой связи с присутствием, но имел некоторую связь с условиями. Укомплектованная модель выглядит следующим образом:
Функции правдоподобия:
ypi, i ~ N (βpi, 0 + βpi, 1Ii + βpi, 2Ei, σpi) (1) ypsi, i ~ N (βpsi, 0 + βpsi, 1Ii + βpsi, 2Ei, σpsi) (2) yengage, i ~ Studentt (v, βengage, 0 + βengage, 1ypres, i, σengage) (3) веб-сайтi ~ bernoulli (11 + exp {- (βweb, 0 + βweb, 1Ii + βweb, 2Ei)}) (4)Предыдущие раздачи:
Все β * ~ N (0,10)
Все σ * ~ Коши (0,5)
v ~ экспоненциальный (среднее 10).
Уравнения (1) — (3) дают функции правдоподобия для модели. Обозначение y ~ N (μ, σ) означает, что y имеет нормальное распределение со средним μ и стандартным отклонением σ. y pi, i , y psi, i , y зацепление, i , веб-сайт i 28 — это i -е наблюдения на ypi, ypsi, yengage, website и ypres , соответственно, с n = 60. I i и E i являются уровнями Включено и Воплощено для i -го человека, со значением 1, соответствующим нахождению в этом состоянии, и 0 в противном случае. (Наблюдение также не может быть включено в модель, иначе матрица плана не будет иметь полного ранга).
Уравнения (1) и (2) определяют стандартные нормальные линейные модели для ypi и ypi соответственно с параметрами β * и σ *.
Как мы видели выше, иенгари имеет несколько выбросов, и поэтому вместо того, чтобы моделировать это с помощью нормального распределения и удаления выбросов, мы выбрали t-распределение Стьюдента с неизвестными степенями свободы υ≥1 и подразумевали линейную модель в . ypres и масштабный параметр σ зацепляют . T-распределение Стьюдента имеет гораздо более широкую дисперсию, действительно, дисперсия бесконечна для ν = 1. Как показано на рисунках 6, 7A , нет никакого влияния условия на йенеге , и более ранняя модель, которая включала эти термины, подтверждала, что заключение.
Переменная веб-сайт рассматривается как случайная величина Бернулли с вероятностью, заданной обратной логистической функцией линейной модели во включенных и воплощенных в соответствии со стандартной логистической моделью. Более ранняя модель, которая включала ир в качестве возможной объясняющей переменной, не поддерживалась, и поэтому эта переменная была удалена из окончательной модели.
Все предыдущие распределения для β * равны N (0,10), что дает эффективный диапазон параметров приблизительно от -30 до 30, или 95% вероятных интервалов ± 19.6. Все априорные распределения для стандартных отклонений σ * являются распределениями Коши с масштабным параметром 5, но имеют только положительную поддержку. Обратите внимание, что распределение Коши имеет бесконечную дисперсию, но, тем не менее, является правильным распределением и поэтому предпочтительнее использовать плоское априорное распределение.
Априорное распределение степеней свободы t-распределения v было выбрано как экспоненциальное со средним значением 10. Следовательно, стандартное отклонение также равно 10, что дает большой диапазон эффективных возможных значений для v , включая возможность этот залог может быть смоделирован Нормальным распределением (для против ~ 30 или более).
Гипотезы, представленные во введении, соответствуют β *> 0. Следовательно, нас интересуют апостериорные вероятности P (β *> 0 | Data)> 0.
Подбор модели проводился с использованием системы Stan с использованием 4000 итераций. Модель сходилась, со всеми Rhat = 1. Результаты показаны в Таблице 2. Если рассматривать последний столбец, данные свидетельствуют о том, что как Включенные, так и Внедренные вносят положительный вклад в PI, и, в частности, Внедренные вносят вклад в Psi. Вовлеченность положительно связана с общим присутствием (вместе PI и Psi).Есть некоторые свидетельства того, что Included увеличивает вероятность доступа к веб-сайту после эксперимента.
Таблица 2 . Апостериорные оценки, стандартные ошибки и 95% вероятные интервалы и апостериорные вероятности того, что параметры положительны.
Качество подгонки
Чтобы оценить степень соответствия, функции Стэна сгенерировали 4000 псевдослучайных наблюдений с использованием подобранной модели для каждой из переменных отклика y pi, i , y psi, i , y зацепление, i , i = 1,… n .web, * — средние значения апостериорных распределений.
Результаты качества подгонки показаны на рисунке 8. Важно отметить, что рисунки 8A, B представляют собой вероятные интервалы для индивидов , а не средние значения. Эти графики подтверждают модель, поскольку почти все наблюдаемые значения попадают в допустимые интервалы. Более того, образец вероятных интервалов для индивидов соответствует результатам общей модели: для ypi интервалы для воплощенной группы выше, чем для включенной группы, которые выше, чем для наблюдающей группы.Аналогично для Фигуры 8B ( ypsi ) только группа «Воплощенная» выше. На рисунке 8C показано достаточно хорошее соответствие между наблюдаемыми и прогнозируемыми значениями для йенгарии . Наконец, оценочные вероятности на Рисунке 8D показывают, в соответствии с наблюдениями, что группа наблюдателей, по прогнозам, будет иметь наименьшую вероятность продолжения.
Рисунок 8 . Достоверные интервалы и подогнанные значения модели, соответствующие уравнениям (1) — (4) и таблице 2. (A) Достоверные интервалы для оценок ypi каждого человека с черными точками — наблюдаемые значения, разделенные на воплощенные, включенные и условия наблюдения. (B) Достоверные интервалы для оценок ypsi каждого человека с черными точками — наблюдаемые значения, разделенные на воплощенные, включенные и условия наблюдения. (C) Подгонка значений ипотеки на основе наблюдаемых значений. (D) Вероятности продолжения работы веб-сайта при наличии, включении и условиях наблюдения.
Обсуждение
В этом исследовании изучалось влияние трех различных типов отношений между участником и историческим событием, изображенным в виртуальной реальности. Участники были либо воплощены в виде главного героя (Ленина), готовящегося произнести речь, либо были воплощены в выступлении Ленина, а также пережили сценарий как часть толпы, к которой была обращена речь (воплощенные). Или они видели выступление как часть толпы (Включено), или они играли роль наблюдателей, парящих над толпой (Наблюдение).Результаты показывают, что условия воплощения и включения вносят гораздо больший вклад в компонент присутствия иллюзии места, чем наблюдение, но в отношении правдоподобия только воплощение явно имеет наибольший вклад. В целом иллюзия присутствия положительно связана со степенью вовлеченности (интерес, любопытство, последующие действия). Участники в условии «Включено» с большей вероятностью последуют за ссылками на веб-страницу, чем в условии «Наблюдение». У участников в условиях наблюдения было меньше шансов на последующее наблюдение, чем у участников в двух других условиях.
Основное различие между условиями воплощенного и включенного состоит в том, что существует явный процесс воплощения как Ленин в состоянии воплощенного. В обоих условиях также есть воплощение членом толпы. Результаты этого эксперимента предполагают, что явный процесс воплощения Ленина вносит больший вклад в правдоподобие (т. Е. Иллюзию того, что события действительно происходят). Рекомендация состоит в том, что если установка VR позволяет это (то есть захват движения в реальном времени), стоит включить явный процесс воплощения, а в противном случае встраивать и воплощать участников в сценарии в максимально возможной степени.Избегайте того, чтобы участники были просто бесплотными наблюдателями, поскольку это, по-видимому, приведет к наименее удовлетворительному результату.
Обычно процесс воплощения выполняется отдельно от основного опыта. Например, в Osimo et al. (2015) участники сначала пережили период воплощения в виртуальном теле Зигмунда Фрейда, когда их просили двигаться, наблюдая за своим виртуальным телом напрямую из 1PP, а также в виртуальном зеркале, а затем, после этого, начался основной сценарий. В случае этого исследования мы сделали воплощение Ленина частью самого рассказа.Конечно, было бы крайне маловероятно, что Лев Троцкий на самом деле наставлял Ленина таким образом, но здесь мы использовали драматические средства, чтобы интегрировать процесс воплощения как естественную часть сюжетной линии, не убирая ничего из основного сюжета. главное событие (само выступление к толпе).
Важный интерес, который мы вызвали при разработке этого эксперимента, заключается в том, будет ли упрощенный процесс воплощения, включающий только отслеживание головы и двух рук (с использованием VIVE HMD и двух ручных жезлов), достаточным для создания иллюзии тела. право собственности.Мы можем сравнить результаты с самым близким другим экспериментом, который мы провели, в котором участники также были воплощены в пожилом мужчине, представляющем Зигмунда Фрейда (Osimo et al., 2015). В этом эксперименте участники отслеживались в режиме реального времени с помощью высокоточного костюма для захвата движений всего тела. Участники были воплощены в виртуальном теле, которое было копией их собственного, или как Фрейд. На рисунке 2 этой статьи показаны два вопроса, соответствующие MirrorLenin, DownLenin и DownCrowd (см. Результаты для Sync и Freud).В варианте «Фрейд» оба вопроса «Вниз» и «Зеркало» имели медианное значение 6 с небольшими межквартильными размахами, а эквивалент вопроса «Агентства» (MyMovements) имел медианное значение 7. Сопоставимые медианы для Ленинские воплощения на один пункт ниже, но, что более важно, межквартильные интервалы больше. Точно так же для воплощения в качестве члена толпы. Конечно, экспериментальные сценарии были совершенно разными, хотя у обоих был явный период воплощения (как у Фрейда, так и у Ленина).Принимая во внимание, что нецелесообразно проводить формальный статистический анализ данных этих двух разных экспериментов, результаты действительно предполагают, что уровень владения телом и агентства, вероятно, будет ниже в типе установки, которую мы использовали в этом эксперименте с Фактически отслеживались только голова и две руки, по сравнению с отслеживанием всего тела в предыдущем эксперименте. В частности, во время воплощения Ленина ноги вообще не отслеживались, так что если участники случайно пошевелили ногами или сделали небольшой шаг, то представление Ленина стало бы искаженным (например, если участники вышли вперед, то тело Ленина будет сгорблен вперед).
Тем не менее, результаты обнадеживают. Несмотря на то, что отслеживание тела было менее точным, чем мы обычно используем, а также то, что во время выступления перед толпой воплощение Ленина не включало захват движения в реальном времени (кроме головы), так что это было бы асинхронность между фактическими и виртуальными движениями тела, оценки владения телом были высокими, а оценка агентства была очень высокой (медиана 6 из возможных максимумов 7). Это могло быть по двум причинам: (i) как упоминалось выше, воплощение Ленина в офисе было существенным.(ii) Вероятно, что почти все время участник не заметил бы отсутствия контроля над телом Ленина во время выступления — поскольку, в отличие от офиса, не было зеркала, и участники фокусировались на толпе. Участники могли случайно заметить отсутствие синхронности, когда, например, в поле зрения появлялись оживленные руки Ленина, а собственные руки участника не делали этого жеста. Мы случайно заметили, что некоторые участники пытались сопоставить движения виртуального тела Ленина, когда видели их.
В более поздних работах проблема отсутствия синхронности движений была дополнительно решена с использованием трех дополнительных трекеров VIVE, двух для ног и одного для туловища, которые в целом создают виртуальные движения тела, даже более близкие к реальным движениям.
Число повторных обращений, то есть людей, которые позже обращались к веб-странице, само по себе не кажется большим. Тем не менее, 8/40 в условиях «Внедрение» и «Включено» сделали это (20%). Тим Файнс, руководитель отдела исследования аудитории новых технологий и распространения в BBC, сообщил авторам (личное общение), что «Результаты исследования« Быть Лениным »многообещающи и указывают на огромный потенциал виртуальной реальности для создания незабываемых впечатлений.В частности, опыт «воплощения» предполагает, что пользователи с большей вероятностью узнают больше по теме по сравнению с тем, что мы ожидаем от традиционных СМИ. Необходима дальнейшая работа, чтобы увидеть, можно ли этого достичь в больших масштабах ».
Подход к истории связан с двумя интересными вопросами в применении виртуальной реальности. Первый — это использование преподавания истории с помощью виртуальной реальности. Эллисон (2008) утверждал, что виртуальная реальность может быть полезна для исторического образования по трем основным причинам: во-первых, исторические события могут быть изображены разными способами, показывая интерпретации с разных точек зрения.Мы бы добавили, что может быть полезно не только изображать события разными способами, даже изображать их одним способом, но позволять учащимся заселять разных персонажей истории и понимать события с этих разных точек зрения. В описанном здесь эксперименте у нас были две основные точки зрения: главный герой (Ленин) произносит речь, и член толпы слушает речь. Мы обнаружили, что уровень присутствия в этих случаях был совершенно другим по сравнению с наблюдением за сценарием с бестелесной точки зрения.Во-вторых, Эллисон (2008) утверждает, что виртуальная реальность может привести к совершенно иному подходу к преподаванию истории. Тем не менее, он отмечает, что виртуальные миры страдают от недостатка прочности, что тянуться к чему-то и ничего не чувствовать, уменьшая иллюзию, что верно. В Slater (2014) утверждалось, что отсутствие обобщенных тактильных ощущений в виртуальной реальности является одной из основных проблем в этой области. Третий Эллисон (2008) указывает на то, что ведутся активные споры о том, что такое «прошлое» и, соответственно, что такое «настоящая» история.Виртуальная реальность отлично подходит для такого рода дебатов, поскольку мы можем показать, как переживание одного и того же события с разных точек зрения может привести к разному пониманию события. Хотя это не было целью нашего эксперимента, ясно, что принятый нами тип подхода, воплощающий участников самого сценария в качестве одного из персонажей, может быть использован для этой цели.
Совсем недавно Ijaz et al. (2017) использовали Second Life для создания древнего города, который дал студентам возможность взаимодействовать с виртуальными агентами, представляющими его жителей.Были набраны три группы по 20 студентов: одна использовала традиционные методы обучения (чтение и т. Д.), Вторая посмотрела видео о городе, а третья познакомилась с городом в Second Life. Обратите внимание, что Second Life, использованная в этом исследовании, была не иммерсивной, поскольку участники взаимодействовали на экране, а не на HMD. Исследование показало, что участники группы «Вторая жизнь» позже превзошли участников двух других групп при помощи анкеты, проверявшей полученные ими знания. Следует отметить, что не было никакого контроля над временем, которое участники могли потратить на метод, который им был назначен, поскольку они могли заниматься учебной деятельностью столько, сколько захотели.Следовательно, результаты могут быть связаны с разницей во времени. Однако обнадеживает тот факт, что метод, требующий большего взаимодействия, позволяющий участникам перемещаться по виртуальному городу и общаться с виртуальными жителями, действительно привел к наилучшей производительности — и если это главным образом потому, что они проводили больше времени с этой системой, тогда это в любом случае полезное открытие.
Второй важный интерес в применении VR — это репортажи новостей. Обычно это называют «иммерсивной журналистикой».«Хотя событие, которое мы рассматривали, произошло почти 100 лет назад, то, что мы узнали, в равной степени применимо и к иммерсивной журналистике. Разумеется, отличается то, как источники материалов — мы не можем брать интервью у главных героев, например, и можем полагаться только на архивные материалы в случае реконструкции исторических событий.
Первая иммерсивная журналистская продукция (De La Peña et al., 2010) дала участникам опыт пребывания в камере в ожидании допроса на основе документации о допросе заключенного Гуантанамо.Участник был воплощен с обратной связью в реальном времени о движениях тела, и даже несмотря на то, что они удобно сидели, их тело, увиденное с их собственной точки зрения от первого лица, глядя на себя, и в виртуальном зеркале, было изображено стоящим в стрессе. позиция. Это привело к тому, что участники почувствовали дискомфорт и некоторую тревогу. Однако последующие иммерсивные журналистские статьи обычно предоставляют сценарии, которые воспринимаются пассивно, при отсутствии или очень небольшом взаимодействии со стороны пользователя.Например, фильм Emblematic (компания де ла Пенья) «Голод в Лос-Анджелесе» (кинофестиваль «Сандэнс», 2012) изображал события в очереди в продовольственный банк, где один из (виртуальных) людей потерял сознание из-за диабета. «Проект Сирия» компании Emblematic (Всемирный экономический форум 2014 г.) был посвящен бомбардировкам мирных жителей во время гражданской войны в Сирии. Их «Одна темная ночь» и «Кия» были соответственно о расстреле подростка и убийстве в результате домашнего насилия. Метод де ла Пенья заключался в объединении данных из исходных событий (таких как записи полиции) в построенный сценарий трехмерной графики.Совсем недавно фотограмметрия была использована для создания очень реалистичного фильма «После одиночной камеры», который изображает историю заключенного, который находился в одиночном заключении в течение 5 лет. Во всех этих примерах пользователь невидимо присутствовал в сценарии как пассивный наблюдатель.
BBC также экспериментировала с виртуальной реальностью на основе графических моделей, особенно в своей статье о кризисе беженцев «Мы ждем». На нем была изображена группа беженцев, ожидающих на пляже лодки, которая отвезет их в Европу.Участники были воплощены в виртуальном теле. Эта часть была предметом недавнего экспериментального исследования (Steed et al., Находится на рассмотрении), в котором некоторый уровень отзывчивости виртуального персонажа (когда участники смотрели на виртуального персонажа, персонаж отвечал бы взглядом) сравнивался с отсутствием такой отзывчивости. Исследование показало, в соответствии с нашими текущими результатами, что отзывчивость привела к резкому улучшению иллюзии присутствия по сравнению с отсутствием реакции, с некоторыми доказательствами того, что это также привело к более высокому шансу продолжения наблюдения после эксперимента.
Во многих других работах в этой области используется 360-градусное видео, а не графика на основе моделей. Например, компания Immersiv.ly Луиса Джебба и Эдварда Миллера подготовила фильм «Беспорядки в Гонконге» о демонстрациях в Гонконге в 2015 году. «Облака над Сидрой» Габо Арора и Криса Милка — это документальный фильм в виртуальной реальности, спонсируемый ООН, о детском беженце в Сирийская война.
Новостные организации и вещательные компании, в том числе The New York Times, The Guardian и BBC, разработали ряд других новостей или документальных фильмов о 360-градусной виртуальной реальности.Дополнительные обзоры иммерсивной журналистики см. В (Doyle et al., 2016; Slater, Sanchez-Vives, 2016; Watson, 2016).
Хотя многие репортажи о иммерсивной журналистике имеют очень высокие стандарты производства, их пассивность является недостатком. Смысл использования виртуальной реальности для изображения событий заключается в том, что виртуальная реальность может создавать мощные иллюзии «присутствия» и того, что изображенные события «действительно происходят». Очень ранние эксперименты с виртуальной реальностью показали, что воплощение усиливает присутствие (Slater and Usoh, 1993), а также аспекты присутствия как с точки зрения иллюзии места, так и с точки зрения правдоподобия (Slater et al., 2010).
Наш общий вывод состоит в том, что в иммерсивной журналистике и изображении исторических событий в виртуальной реальности должны воплощаться участники (чтобы, когда они смотрят на себя, они имели видимое тело), и вовлекать участников в сценарий (они являются его частью, а не просто наблюдая за ним).
Авторские взносы
MS сформулировал первоначальную идею, а дизайн исследования был разработан MS и ZW. Программу реализовали XN, AB, RO, СП. СП занималось моделированием сценария и персонажей.Эксперимент был проведен JT. Статистический анализ выполнен MS. MS написал статью при участии всех авторов. Все авторы отредактировали рукопись.
Финансирование
Этот проект получил финансовую поддержку BBC UK.
Заявление о конфликте интересов
Программа «Быть Лениным» была реализована Virtual Bodyworks и профинансирована BBC для художественных, демонстрационных и тестовых целей, и это исследование было выполнено после первоначальной работы.У Virtual Bodyworks или BBC нет финансовых интересов в отношении результатов этого исследования.
MS является основателем Virtual Bodyworks S.L.
Остальные авторы заявляют, что исследование проводилось при отсутствии каких-либо коммерческих или финансовых отношений, которые могли бы быть истолкованы как потенциальный конфликт интересов.
Дополнительные материалы
Дополнительные материалы к этой статье можно найти в Интернете по адресу: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389 / frobt.2018.00091 / полный # дополнительный материал
Дополнительное видео 1 . Видео об основных особенностях эксперимента.
Дополнительные данные . Необработанные данные.
Сноски
Список литературы
Эллисон, Дж. (2008). Педагоги истории и проблема иммерсивного прошлого: критический обзор «инструментов» виртуальной реальности и педагогики истории. Учиться. Media Technol. 33, 343–352. DOI: 10.1080 / 17439880802497099
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Банаку, Д., Гротен, Р., Слейтер, М. (2013). Иллюзорное владение виртуальным детским телом приводит к переоценке размеров объекта и неявным изменениям отношения. PNAS 110, 12846–12851. DOI: 10.1073 / pnas.1306779110
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Банаку Д. и Слейтер М. (2016). Виртуальное воплощение белых людей в виртуальном черном теле ведет к устойчивому снижению их скрытых расовых предубеждений. Фронт. Гм. Neurosci. 10: 601. DOI: 10.3389 / fnhum.2016.00601
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Банаку Д. и Слейтер М. (2014). Владение телом вызывает иллюзорную самоатрибуцию говорящего и влияет на последующее реальное говорение. PNAS 111, 17678–17683. DOI: 10.1073 / pnas.1414936111
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Бекко А., Андухар К., Пелехано Н. и Спанланг Б. (2012). Эффективный рендеринг анимированных персонажей с помощью оптимизированных самозванцев. Comput. Анимат. Виртуальные миры 23, 33–47. DOI: 10.1002 / cav.1422
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Бесора И., Брюне П., Чика А. и Мойес Дж. (2008). «Исследование виртуальной реконструкции входа в монастырь Риполь в реальном времени», CEIG 2008 Conference Proceedings (Barcelona), 219–224.
Google Scholar
Бруно, Ф., Лагуди, А., Ритакко, Г., Аграфиотис, П., Скарлатос, Д., Сейка, Дж. Пуллис, К., и другие. (2017). «Разработка и интеграция цифровых технологий, направленных на повышение осведомленности и доступ к европейскому подводному культурному наследию. Обзор проекта h3020 i-MARECULTURE »в OCEANS 2017 (Абердин: IEEE), 1–10.
Google Scholar
Callieri, M., Chica, A., Dellepiane, M., Besora, I., Corsini, M., Moyés, J., et al. (2011). Мультимасштабное получение и представление очень больших артефактов: случай порталады. J. Comput. Кал.Наследие 3:14. DOI: 10.1145 / 1957825.1957827
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Карпентер Б., Гельман А., Хоффман М., Ли Д., Гудрич Б., Бетанкур М. и др. (2016). Стэн: вероятностный язык программирования. J. Stat. Софтв. 76, 1–32. DOI: 10.18637 / jss.v076.i01
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Де Ла Пенья, Н., Вейл, П., Льобера, Дж., Джаннопулос, Э., Помес, А., Спанланг, Б. и др. (2010). Иммерсивная журналистика: иммерсивная виртуальная реальность для просмотра новостей от первого лица. Presence Teleoper. Виртуальная среда. 19, 291–301. DOI: 10.1162 / PRES_a_00005
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Дудаш Б. (2007). Экземпляр со шкурой. Белая книга NVIDIA.
Ияз, К., Богданович, А., Трескак, Т. (2017). Виртуальные миры против книг и видео в историческом образовании. Взаимодействовать. Учиться. Environ. 25, 904–929. DOI: 10.1080 / 10494820.2016.1225099
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Коккинара, Э., и Слейтер, М. (2014). Измерение эффектов во времени влияния зрительно-моторной и зрительно-актильной синхронной стимуляции на виртуальную иллюзию владения телом. Восприятие 43, 43–58. DOI: 10.1068 / p7545
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Колеников, С., Анхелес, Г. (2004). Использование дискретных данных в PCA: теория, моделирование и приложения к социально-экономическим индексам. Рабочий документ проекта MEASURE / Evaluation. Университет Северной Каролины, Чапел-Хилл, Северная Каролина.
Google Scholar
Левой М., Пулли К., Курлесс Б., Русинкевич С., Коллер Д., Перейра Л. и др. (2000). «Цифровой проект Микеланджело: 3D-сканирование больших статуй», в Proceedings of the 27th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques (New York, NY: ACM Press / Addison-Wesley Publishing Co), 131–144.
Google Scholar
Майстер Л., Слейтер М., Санчес-Вивес М. В. и Цакирис М. (2015). Смена тела меняет сознание: владение другим телом влияет на социальное познание. Trends Cogn. Sci. 19, 6–12. DOI: 10.1016 / j.tics.2014.11.001
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Манфердини А. М., Гасперони С., Гуиди Ф. и Марчези М. (2016). Открытие damnatio memoriae. Использование цифровых 3D-технологий для виртуальной реконструкции археологических находок и артефактов. Virtual Archaeol. Ред. 7, 9–17. DOI: 10.4995 / var.2016.5871
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Olsson, U.(1979). Оценка максимального правдоподобия коэффициента полихорической корреляции. Психометрика 44, 443–460. DOI: 10.1007 / BF02296207
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Осимо, С. А., Писарро, Р., Спанланг, Б., и Слейтер, М. (2015). Разговоры между собой и собой как Зигмунд Фрейд — парадигма виртуального владения телом для самоконсультирования. Sci. Реп. 5: 13899. DOI: 10.1038 / srep13899
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Пек, Т.К., Сайнфельд, С., Аглиоти, С. М., и Слейтер, М. (2013). Облачение себя в образ черного аватара снижает скрытые расовые предубеждения. Сознательное. Cogn. 22, 779–787. DOI: 10.1016 / j.concog.2013.04.016
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Реджек, Б. (2007). К виртуальному воспроизведению истории: видеоигры и воссоздание прошлого. Rethinking Hist. 11, 411–425. DOI: 10.1080 / 13642520701353652
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Ремондино, Ф., и Рицци, А. (2010). Реалистичная трехмерная документация объектов природного и культурного наследия — методы, проблемы и примеры. заявл. Геоматика 2, 85–100. DOI: 10.1007 / s12518-010-0025-x
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Слейтер, М. (2009). Иллюзия и правдоподобие места могут привести к реалистичному поведению в иммерсивных виртуальных средах. Philos. Пер. R. Soc. Лондон. B. Biol. 364, 3549–3557. DOI: 10.1098 / rstb.2009.0138
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Слейтер, М.(2014). Грандиозные задачи в виртуальных средах. Фронт. Робот. AI Virtual Environ. 1: 3. DOI: 10.3389 / frobt.2014.00003
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Слейтер, М., и Санчес-Вивес, М. В. (2016). Улучшение нашей жизни с помощью иммерсивной виртуальной реальности. Фронт. Робот. AI 3:74. DOI: 10.3389 / frobt.2016.00074
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Слейтер М., Спанланг Б. и Короминас Д. (2010). Моделирование виртуальных сред в виртуальных средах как основа психофизики присутствия. ACM Trans. График. 29:92. DOI: 10.1145 / 1778765.1778829
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Слейтер М. и Усох М. (1993). Экспериментальное исследование присутствия в виртуальных средах . Технический отчет 689, Лондон: Департамент компьютерных наук, Университетский колледж Лондона.
Google Scholar
Сундштедт В., Чалмерс А. и Мартинес П. (2004). «Реконструкция древнеегипетского храма Калабша с высокой точностью воспроизведения», Труды 3-й Международной конференции по компьютерной графике, виртуальной реальности, визуализации и взаимодействию в Африке (Нью-Йорк, Нью-Йорк: ACM), 107–113.
Google Scholar
Таджадура-Хименес, А., Банаку, Д., Бьянки-Бертуз, Н., и Слейтер, М. (2017). Воплощение в детском говорящем виртуальном теле влияет на восприятие размера объекта, самоидентификацию и последующую реальную речь. Sci. Реп. 7: 9637. DOI: 10.1038 / s41598-017-09497-3
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Компьютеры для рабочих станций | P Series
Рабочие станции Lenovo
№1 по надежности и качеству
Рабочие станции Lenovo ThinkStation и ThinkPad — лучшие в отрасли по надежности и качеству.
Прочитать исследование>
Рабочие станции
Настольные ПК для рабочих станций Lenovo ThinkStation серии P созданы для надежной и гибкой работы. Возможность обновлять, модернизировать и заменять внутренние компоненты мгновенно дает вам возможность и облегчает перегруженность ИТ-отделов. Более того, модульная конструкция наших рабочих станций позволяет легко вносить изменения; все, что имеет красную точку касания, можно удалить без инструментов за секунды.
Мобильные рабочие станции
Ноутбуки Lenovo ThinkPad серии P для рабочих станций отличаются долговечностью и надежностью, прошедшими тестирование качества MIL-SPEC.Ноутбуки ThinkPad для рабочих станций портативны, производительны и обеспечивают более высокую производительность, чем традиционные ноутбуки. Обладая мощностью, сопоставимой с мощностью настольного компьютера, наши мобильные рабочие станции являются идеальным выбором для инженеров, дизайнеров или других технических и творческих профессионалов, которым необходимо выполнять работу вне офиса.
Мониторы рабочих станций
Ожидайте бескомпромиссной производительности от наших мониторов для рабочих станций ThinkVision для всех предприятий. Если вы ищете идеальное визуальное дополнение к настольной мобильной рабочей станции ThinkStation или ThinkPad серии P, то новый монитор ThinkVision — правильный выбор.Мониторы ThinkVision обеспечивают яркие цвета, изысканные детали и плавное движение от края до края и под любым углом обзора. Профессиональное программное обеспечение для управления цветом обеспечивает неизменно богатые изображения, идеально подходящие для творческих и инженерных приложений.
Графика производительности
Рабочие станции Lenovo предоставляют мощную графику, необходимую для профессиональных или даже непрофессиональных приложений. Все наши модели рабочих станций Think обладают более чем достаточной мощностью, чтобы служить идеальными рабочими станциями САПР для тех, кто работает в отрасли AEC.Они также созданы для поддержки создателей 2D- и 3D-контента, пользователей приложений EDA, а также специалистов в области финансов и медицины. Каждая рабочая станция, оснащенная графическими процессорами NVIDIA® Quadro® и NVS, создана для максимальной производительности, поэтому вы можете делать больше за меньшее время. Вы даже можете создать свою собственную рабочую станцию!
Профессиональные графические карты предлагают более длительный жизненный цикл и гораздо большую надежность, чем их аналоги на основе графических процессоров, и поставляются с сертифицированными и оптимизированными драйверами от ведущих поставщиков программного обеспечения в различных отраслях.
Все сводится к этому. Если вы ищете лучший ноутбук или настольный компьютер для рабочей станции, который удовлетворит ваш бизнес или творческие потребности, найдите его сегодня в Lenovo.
Рабочая станция против игрового ПК
В те времена, когда вы чувствуете себя непродуктивным, любая рабочая станция Think легко превратится в мощную игровую рабочую станцию благодаря мощным процессорам, четким дисплеям и, что самое главное, мощной дискретной графике.
Часто задаваемые вопросы о рабочих станциях
Хотите знать, действительно ли вам нужна вся мощность, которую может предложить рабочая станция? Может быть, будет достаточно традиционного ноутбука или настольного компьютера (у нас они тоже есть).