Впр история 5 класс 2018 варианты с ответами: ВПР 2018. История. 5 класс. Все варианты с ответами

Содержание

Варианты ВПР по истории 5 класс 2018 год + ответы

24 апреля 2018 года проведены всероссийские проверочные работы ВПР по истории в 5 классах. В 2018 году ВПР для 5 классов проводились в обязательном порядке.

На выполнение работы по истории даётся 45 минут. Работа состоит из двух частей и включает в себя 8 заданий. Первая часть работы содержит задания по истории Древнего мира, в части 2 предложены задания по истории родного края.

При выполнении работы не разрешается пользоваться учебником, рабочими тетрадями и другими справочными материалами.

Все варианты ВПР по истории 5 класс 2018 год с ответами

Опубликованы новые образцы ВПР по истории 2019 года

Задания ВПР проверяют умение работать с иллюстративным материалом, с текстовыми историческими источниками, знание исторической терминологии и исторических фактов, умение излагать исторический материал в виде последовательного связного текста, работать с исторической картой.

Дополнительные материалы и оборудование не требуются.

Специальная подготовка к проверочной работе ВПР по истории не требуется.

Система оценивания выполнения отдельных заданий и работы в целом

Задание 1 считается выполненным верно, если правильно указана последовательность цифр.

Задание 2 считается выполненным верно, если правильно указана цифра. За правильный ответ на задание ставится 1 балл.

За полностью правильный ответ ставится 2 балла; за одну-две ошибки – 1 балл; за большее количество ошибок – 0 баллов.

Задания с развёрнутым ответом и задание на работу с контурной картой оцениваются в зависимости от полноты и правильности ответа в соответствии с критериями оценивания.

Таблица 1

Рекомендации по переводу первичных баллов ВПР по истории в отметки по пятибалльной шкале

Отметка по пятибалльной шкале 2 3 4 5
Первичные баллы 0–3 4–7 8–11 12–15

Смотрите также:

Варианты ВПР-5 по истории 2018

Проверочная работа по истории в 5 классе прошла 24 апреля 2018 года.

На выполнение работы по истории даётся 45 минут. Работа состоит из двух частей и включает в себя 8 заданий. Первая часть работы содержит задания по истории Древнего мира, в части 2 предложены задания по истории родного края. При выполнении работы не разрешается пользоваться учебником, рабочими тетрадями и другими справочными материалами.

Задания ВПР проверяют умение работать с иллюстративным материалом, с текстовыми историческими источниками, знание исторической терминологии и исторических фактов, умение излагать исторический материал в виде последовательного связного текста, работать с исторической картой.

Варианты:

1.pdf
2.pdf
3.pdf
4.pdf
5.pdf
6.pdf

9.pdf
10.pdf
11.pdf
12.pdf
17.pdf
18.pdf

Ответы:

1.pdf
2.pdf
3.pdf
4.pdf
5.pdf
6.pdf
7.pdf
8.pdf
9.pdf
10.pdf
11.pdf
12.pdf
13.pdf
14.pdf
15.pdf
16.pdf
17.pdf
18.pdf
19.pdf
20.pdf

История. 5 класс. Вариант ИС Ответы к заданиям. задания Ответ

Обособленные члены предложения

Обособленные члены предложения Урок русского языка в 8 классе учитель русского языка и литературы Лицей им. Кирилла и Мефодия Иванова Ольга Викторовна Задание 1: Определите части речи слепить, слепленный,

Подробнее

Тест по истории Древняя Греция 5 класс

A1. Какое море омывает территорию Греции? 1) Красное 2) Белое Тест по истории Вариант 1 3) Черное 4) Средиземное А2. Запасы железной и медной руды в Древней Греции способствовали развитию: 1) ювелирного

Подробнее

Учитель Тема урока Цель урока:

Учитель Тема урока Цель урока: Планируемые ОР Программные требования КОНСПЕКТ ОТКРЫТОГО УРОКА ПО ИСТОРИИ в 5 классе Купряева Елена Андреевна Греко-персидские войны Формирование исторического сознания личности,

Подробнее

5 класс. по теме «Древняя Греция»

История. Демо. Древняя Греция. 5 класс 1 Диагностическая тематическая работа 2 по ИСТОРИИ 5 класс по теме «Древняя Греция» Инструкция по выполнению работы На выполнение диагностической работы по истории

Подробнее

ГРЕЧЕСКАЯ И РИМСКАЯ МИФОЛОГИЯ

Заполняется печатными буквами Имя, фамилия ученика Школа Учитель / руководитель Результат 60б/ ОЛИМПИАДА ПО ИСТОРИИ ШКОЛЬНЫЙ ТУР VI КЛАСС 19 ЯНВАРЯ 2016 г. 1. МЕСТА, СВЯЗАННЫЕ С ГРЕЧЕСКИМИ МИФАМИ. 6б/

Подробнее

Лаборатория «Ладико», февраль 2013 года

Всероссийский блиц-турнир «Мифы Древней Греции» Когда-то Эллинское государство было величайшим на Земле. Оно завоевало значительные территории и распространяло свою культуру и достижения не только в подконтрольных

Подробнее

Пояснительная записка

Название раздела Введение. Первобытность Древний Восток Пояснительная записка Содержание учебного предмета Краткое содержание Что изучает история. Историческая хронология (счет лет «до н.э.» и «н.э.»).

Подробнее

История. 5 класс. Рабочая программа. Москва

Основное общее образование История 5 класс Рабочая программа Москва Планируемые результаты освоения учебного предмета Метапредметные результаты способность сознательно организовывать свою деятельность

Подробнее

РАЗДЕЛ I. ЖИЗНЬ ПЕРВОБЫТНЫХ ЛЮДЕЙ

Тематическое планирование. 5 класс. п.п наименование раздела/ темы урока часы учебног о времени Введение 1 cроки прохождения план/факт приме чания 1 Введение. Что изучает история. Источники исторических

Подробнее

«Одиссея» автор: Антон Мурыскин

«Одиссея» автор: Антон Мурыскин — от 10 лет — от 2 до 4 игроков — 30 минут «Одиссея» карточная мини-игра автор: Антон Мурыскин ([email protected]) Одиссея это карточная игра для 2-4 игроков от 10 лет.

Подробнее

Легендарная Эллада, 5 класс

Легендарная Эллада, 5 класс Гарифуллин Р. Х., МБОУ «Старочурилинская СОШ», Арский район, Республика Татарстан Планируемые результаты: — личностные: способствовать развитию у школьников интереса к истории,

Подробнее

Урок истории Древнего мира. 5 класс.

МОУ Семендяевская основная общеобразовательная школа Урок истории Древнего мира. 5 класс. Составитель: учитель истории Кудряшова Г.А. Тема урока: Древняя Греция (обобщающий урок в форме игры «крестикинолики»

Подробнее

Планируемые результаты освоения предмета

Планируемые результаты освоения предмета Личностные результаты: осознание своей идентичности как гражданина страны, члена семьи, этнической и религиозной группы, локальной и региональной общности; освоение

Подробнее

Уважаемые посетители.

Уважаемые посетители. Хочу представить вашему вниманию экскурсионный путеводитель по теме «АНТИЧНЫЕ МОНСТРЫ» Экскурсия начинается со входа в 101 зал и заканчивается 131 залом. Приятного просмотра! Грифоны.

Подробнее

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА 1. Введе. Цели курса: Систематизировать знания учащихся по истории Древнего мира. Углубить знания учащихся о понятиях «культ», «мифология». Изучить мифы Древней Греции. Показать нестандартные

Подробнее

ВСЕЛЕНСКИЙ КОНФЛИКТ Урок 1, 7 апреля 2018

ВСЕЛЕНСКИЙ КОНФЛИКТ Урок 1, 7 апреля 2018 И рассвирепел дракон на жену, и пошел, чтобы вступить в брань с прочими от семени ее, сохраняющими заповеди Божии и имеющими свидетельство Иисуса Христа (Откровение

Подробнее

Лепёхина Н.Е., МОУ СОШ 26 Рыбинск

Урок 32: Эллада против «царя царей» На уроках по теме «Греко-персидские войны» учащиеся впервые знакомятся с особенностями изучения военных действий. Для систематизации знаний, усвоения причинно-следственных

Подробнее

учебный год

муниципальное общеобразовательное казённое учреждение «Лопчинская средняя общеобразовательная школа» Тындинского района Рабочая программа по учебному предмету «История» 5 класс Принято на заседании педагогического

Подробнее

Привела; учитель 3 «а» кл. Глебова О.Н.

Т Привела; учитель 3 «а» кл. Глебова О.Н. Творчество Расула Гамзатова» Учитель: читает строки из стихотворения Расула Гамзатова: В большой семье крестьянской сакле скромной Под солнцем плывшем в утреннем

Подробнее

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА по истории 5 класс

МБОУ «Мещеринская средняя общеобразовательная школа 2» Ступинского муниципального района УТВЕРЖДАЮ Директор школы Е.О.Головина 2013 г. РАБОЧАЯ ПРОГРАММА по истории 5 класс на 2013-2014 учебный год (2 часа

Подробнее

Конспект открытого урока на тему:

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение г.о Тольятти «Школа с углубленным изучением отдельных предметов 16 имени Н.Ф. Семизорова» Конспект открытого урока на тему: «ГРЕКИ И КРИТЯНЕ». Подготовила:

Подробнее

Ответы на ВПР по истории 6 класс. Автор Гевуркова

Вариант 1

А) Падение ордынского владычества

В) Невская битва

Б) Присоединение Новгородской земли к Москве

Г) Восстание Уота Тайлера

1

1423

2

А

8

1234

9

1 – Владимир, 2 – Москва, 3- Авиньон, 4 — Лондон

Б. Вече – народное собрание в Х – ХIV в., решавшее важнейшие для всего города вопросы: войны и мира, принятия законов, заключение договоров

4. Б.

6. А. р. Угра. Б. р. Волхов. В. Р. Нева. Г. Лондон

7.

Вариант 2 А) Образование государства Русь

Б) Гуситские войны

Б) Куликовская битва

Г) Крещение Руси

1

4321

2

А

8

4321

9

1- Владимир, 2 — Лондон, 3 – Москва, 4 — Константинополь

Г. Митрополит – глава православной церкви на Руси

4.

5.

6. А. г. Новгород. Б. р. Дон, В. Чехия, Г. Киев

7.

Вариант 3 А) Объединение русских земель вокруг Москвы

В) Гибель Византийской империи

Б) Походы хана Батыя на Русь

Г) Ледовое побоище

Б. Ярлык – ханские грамоты, посланные подвластным правителям и церковным иерархам

4.

6. А. Москва, Б. Рязань, В. Константинополь, Г. Чудское озеро

7.

Вариант 4

А) Борьба Северо-Западной Руси против экспансии с Запада

В) Грюнвальская битва

Б) Княжение древнерусского князя Ярослава Мудрого

Г) Взятие крестоносцами Константинополя

Б. Вира – штраф, который взимался на Руси за совершенное преступление

4. Б.

6. А. Нева, Б. Киев, В. Грюнвальд, Г. Константинополь

7.

Вариант 5 А) Княжение Ивана Калиты

В) Созыв Генеральных штатов во Франции

Б) Битва на реке Калке

Г) Любечский съезд князей

В. Усобица – войны между князьями, междоусобная вражда.

4. Б.

6.

6. А. Москва, Б. Калка, В. Париж, Г. Черниговская земля. Любеч

7.

Вариант 6 А) Призвание варягов

В) Подписание англ. королем Велик хартии вольност.

Б) Княжение Андрея Боголюбского

Г) Падение ордынского владычества

А. Династия Рюриковичей – потомки киевского князя Игоря, который считается сыном Рюрика. Рюриковичи стояли во главе Древнерусского государства, крупных и мелких княжеств. В 12 – 13 веках некоторые из них назывались также по именам родоначальников ответвлений рода.

4.

6. А. Новгород, Б. Владимир, В. Лондон, Г. Угра

7.

Вариант 7 А) Жакерия

В) Принятие Русской Правды

Б) Походы древнерусского князя Святослава

Г) Правление княгини Ольги

Г. Уроки – точные размеры дани, введенные княгиней Ольгой.

4.

5.

6. А. Франция, Б. Дунай, В. Киев, Г. Искоростень

7.

Вариант 8 А) Княжение Владимира Мономаха

В) Куликовская битва

Б) Присоединение Новгородской земли к Москве

Г) Крестовые походы

Б. Посадник — высшая государственная должность в Новгороде в XII –XV в.

4. Б.

6. А. Киев, Б. Новгород, В. Дон, Непрядва, Г. Иерусалим, Палестина, Сирия

7.

Вариант 9 А) Княжение Ивана III

В) Правление Юстиниана в Визант.империи

Б) Поход князя Игоря Святославича

Г) Строительство Московского Кремля

Б. Дружина —

Вариант 9

4.

5.

6.

7.

Вариант 10

4.

5.

6.

7.

Вариант 10 А) Принятие общерусского Судебника

В) Нормандское завоевание Англии

Б) Походы древнерусского князя Олега

Г) Княжение Василия 11

Б. Тамплиеры – члены духовно-рыцарского ордена, основанного французскими рыцарями в Иерусалиме во время крестовых походов

Что такое виртуальная реальность? Определение и примеры VR

См. Некоторые реальные примеры приложений для покупок в виртуальной реальности ; или , заглянув вперед, ознакомьтесь с 5 основными тенденциями в области технологий виртуальной и дополненной реальности на 2019 год . Это сообщение последний раз обновлялось 7 июня 2019 г.

Что такое виртуальная реальность?

Виртуальная реальность (VR) — это использование компьютерных технологий для создания моделируемой среды. В отличие от традиционных пользовательских интерфейсов, VR помещает пользователя внутрь опыта.Вместо того, чтобы смотреть на экран перед собой, пользователи погружаются и могут взаимодействовать с трехмерными мирами. Имитируя как можно больше органов чувств, таких как зрение, слух, осязание и даже запах, компьютер превращается в привратника в этот искусственный мир. Единственные ограничения для почти реального опыта виртуальной реальности — это доступность контента и дешевая вычислительная мощность.

В чем разница между виртуальной реальностью и дополненной реальностью?

Виртуальная реальность и дополненная реальность — две стороны одной медали.Вы можете думать об дополненной реальности как о виртуальной реальности, находящейся одной ногой в реальном мире: дополненная реальность имитирует искусственные объекты в реальной среде; Виртуальная реальность создает искусственную среду обитания.

В дополненной реальности компьютер использует датчики и алгоритмы для определения положения и ориентации камеры. Затем технология AR обрабатывает трехмерную графику так, как если бы она выглядела с точки зрения камеры, накладывая изображения, созданные компьютером, на реальный мир, который пользователь видит.

В виртуальной реальности компьютер использует аналогичные датчики и математику. Однако вместо того, чтобы располагать реальную камеру в физической среде, положение глаз пользователя определяется в моделируемой среде. Если голова пользователя поворачивается, графика реагирует соответствующим образом. Вместо того, чтобы комбинировать виртуальные объекты и реальную сцену, технология VR создает для пользователя убедительный интерактивный мир.

Технология виртуальной реальности

Самый узнаваемый компонент виртуальной реальности

— это головной дисплей (HMD).Люди — это визуальные существа, и технология отображения часто является самым большим различием между иммерсивными системами виртуальной реальности и традиционными пользовательскими интерфейсами. Например, автоматические виртуальные среды CAVE активно отображают виртуальный контент на экранах размером с комнату. В то время как они доставляют удовольствие людям в университетах и ​​крупных лабораториях, потребительские и промышленные носимые устройства — это дикий запад.

С появлением множества новых аппаратных и программных опций будущее носимых устройств разворачивается, но пока неизвестно.Такие концепции, как HTC Vive Pro Eye, Oculus Quest и Playstation VR, лидируют, но есть и такие игроки, как Google, Apple, Samsung, Lenovo и другие, которые могут удивить отрасль новыми уровнями погружения и удобства использования. Кто бы ни оказался впереди, простота покупки устройства размером с шлем, которое может работать в гостиной, офисе или заводском цехе, сделала HMD центральным элементом, когда дело доходит до технологий виртуальной реальности.

Виртуальная реальность и важность звука

Убедительные приложения виртуальной реальности требуют большего, чем просто графики.И слух, и зрение играют ключевую роль в восприятии человеком пространства. Фактически, люди быстрее реагируют на звуковые сигналы, чем на визуальные. Чтобы создать по-настоящему захватывающий опыт виртуальной реальности, необходимы точные звуки окружающей среды и пространственные характеристики. Они придают виртуальному миру сильное ощущение присутствия. Чтобы испытать бинауральные звуковые детали, которые входят в опыт виртуальной реальности, наденьте наушники и поработайте с этой аудиоинфографикой, опубликованной The Verge.


В то время как аудиовизуальная информация легче всего воспроизводится в виртуальной реальности, активные исследования и разработки все еще проводятся в других смыслах. Тактильные входы, такие как всенаправленные беговые дорожки, позволяют пользователям чувствовать, будто они на самом деле проходят через симуляцию, а не сидят на стуле или на диване. Тактильные технологии, также известные как кинестетические или сенсорные технологии обратной связи, прошли путь от простых вращающихся «грохочущих» двигателей до футуристической ультразвуковой технологии.Теперь можно услышать и почувствовать настоящие ощущения вместе с визуальными впечатлениями от виртуальной реальности.

Виртуальная реальность (VR) — статистика и факты

Виртуальная реальность (VR) — это смоделированный опыт, похожий на реальный мир или полностью отличающийся от него. VR направлена ​​на создание сенсорных ощущений для пользователя, иногда включая зрение, осязание, слух, обоняние или даже вкус. Индустрия в целом растет быстрыми темпами, при этом прогнозируется, что размер глобального рынка виртуальной реальности увеличится с менее чем пяти миллиардов единиц U.С. Долларов в 2021 году до более чем 12 миллиардов долларов США к 2024 году. Ожидается, что от прогнозируемого роста выиграют как корпоративный, так и потребительский сегменты, включая ускоренное развитие индустрии VR-игр.

Гарнитуры VR

В настоящее время стандартные системы VR используют гарнитуры VR или многопроекционные среды для создания реалистичных ощущений, имитирующих физическое присутствие пользователя в виртуальной среде. Эффект обычно создается гарнитурами VR, состоящими из наголовного дисплея (HMD) — гарнитуры с закругленными углами, которая не позволяет свету или изображениям из реального мира мешать виртуальному.Поставщики гарнитур VR включают Oculus, Sony, HTC и Valve, а также растущее число китайских поставщиков, поставляющих гарнитуры VR для образовательных и учебных заведений.

Принятие VR

Аналитики предполагают, что усовершенствования аппаратного обеспечения виртуальной реальности, такие как введение более компактных и модных устройств, будут способствовать более широкому внедрению виртуальной реальности потребителями и во всех отраслях. Ожидается, что здравоохранение, развитие трудовых ресурсов и производство будут одними из секторов, наиболее подверженных влиянию VR-технологий.Примеры использования виртуальной реальности включают учебные симуляторы для хирургов и производственных рабочих, а также иммерсивное обучение в классе. В результате ожидается, что экономические выгоды от виртуальной реальности будут ощущаться во всем мире и будут значительно расти по мере расширения и развития сценариев использования.

В этом тексте представлена ​​общая информация. Statista не предполагает ответственность за полноту или правильность предоставленной информации. Из-за различных циклов обновления статистика может отображаться более свежей. данные, чем указано в тексте.

Как VR-образование изменит то, как мы учимся и преподаем

Образование является основой процветающего общества, а передача знаний была высший приоритет для цивилизаций с самого начала. Люди постоянно ищите способы сделать передачу знаний более простой, быстрой и т. д. эффективно.

В эра цифровых устройств, у нас есть возможность улучшить обучение с технологиями. Виртуальная реальность (VR) кажется естественным следующим шагом для эволюция образования.

В В этой статье я покажу, как виртуальная реальность может изменить образовательные контент доставлен.

Как мы учимся сегодня

Прежде чем углубляться в детали того, как виртуальная реальность в образовании поможет улучшить процесс обучения, важно понять, почему нам вообще нужно повышать качество образования. Исторически сложилось так, что большинство технологий, предназначенных для помощи в обучении, были нацелены на обеспечение доступа к информации — фактам и наблюдениям за миром.До компьютеров у нас был мощный инструмент, который помогал нам сохранять факты: книги.

Изображение Сильвии Янг.

В эпоху цифровых технологий книги превращаются в электронные. Современные поисковые системы делают поиск фактов очень простым — всего несколькими щелчками мыши вы можете найти ответы на многие вопросы.

Пока знания стали более доступными для большего числа людей, текущие подход к образованию имеет две существенные проблемы:

  • Он основан на тех же старый формат — сохранение фактов. Методы обучения ориентированы на обеспечение факты; однако иметь доступ к большому количеству информации и потреблять ее — это еще не обучение. Получать информацию — это не то же самое, что получать образование.
  • А Многие люди испытывают трудности с пониманием информации. тоже много информации, полученной за короткий период времени, может легко подавить студенты. В результате им становится скучно, они теряют интерес и обычно не понимают, почему. они в первую очередь изучают тему.

Чем полезна виртуальная реальность в образовании?

Виртуальный реальность может быть использована для улучшения обучения и вовлеченности учащихся.VR образование может изменить способ доставки образовательного контента; это работает на предпосылке создания виртуального мира — реального или воображаемого — и позволяет пользователям не только видеть его, но и взаимодействовать с ним. Погружение в том, что вы изучаете, побуждает вас полностью понять это. Это потребует меньшая когнитивная нагрузка на обработку информации.

Здесь — это всего лишь несколько свойств, которые делают виртуальную реальность такой мощной в образовании.

Лучшее чувство места

Когда студенты о чем-то читают, они часто хотят это испытать.С VR они не ограничиваются описанием слов или книжными иллюстрациями; они могут исследовать тему и посмотрите, как все устроено.

Спасибо к ощущению присутствия, которое дает VR, студенты могут узнать о предмете, проживая это. Легко забыть, что опыт виртуальной реальности нереален — это тело на самом деле считает, что это новое место. Это чувство каким-то образом захватывает разум это замечательно.

Вместо того, чтобы читать о Риме, гарнитуры VR позволяют перевозить студентов в Рим. Изображение предоставлено unimersiv

Масштабирование обучения

Такие технологии, как научные лаборатории, потрясающие — они позволяют студентам понять, как все работает, на основе практического опыта.

Относительно небольшое устройство виртуальной реальности может работать даже как целая научная лаборатория.

Но такие технологии дороги и их практически невозможно масштабировать. Они также ограничены в количестве вещей, которые они могут делать.

Учитесь на практике

Это общеизвестный факт, что лучше всего люди учатся на практике; однако, если вы проверите современное образование, вы увидите, как мало обучения происходит на практике. Студенты сосредоточены на чтении инструкций, а не на их использовании. упражняться.

VR в образовании обеспечивает привязку опыта к обучению. С VR образования, учащиеся вдохновляются открывать для себя. Студенты имеют возможность учиться, делая, а не пассивно читая.

Виртуальная медицинская лаборатория, где нет опасности, что что-то пойдет не так. Автор изображения ossovr.

Эмоциональная реакция

Висцеральная реакции на то, что мы переживаем, имеют фундаментальное значение для формирования воспоминаний. VR в образовании позволяет легко вовлекать учащихся все время, делая незабываемые впечатления.

Развивать творческие способности

Имея виртуальная реальность в образовании полезна не только для потребления контента, но и он также отлично подходит для создания контента. Предоставляя студентам мощные инструменты, такие как Наклоняя кисть, вы помогаете им развивать свои творческие способности.

Визуальное обучение

Многие люди обучаются визуально — виртуальная реальность действительно помогает этой группе учеников. Вместо того, чтобы читать о вещах, учащиеся фактически видят то, что они изучают. Возможность визуализировать сложные функции или механизмы облегчает их понимание.

Пользователи готовы осваивать новые технологии

Первая идея, которая приходит в голову каждому, когда он думает о технологии VR, — это развлекательный опыт. Многие дизайнеры рассматривают виртуальную реальность как продолжение игровая индустрия. Это правда, что исторически VR была посвящена играм, но все меняется. Согласно недавнему опросу, проведенному Greenlight VR, стремление к образованию перевешивает стремление к игровому контенту — 63,9% vs. 61 процент.

Категории образовательного опыта VR

Где можно применить виртуальную реальность в образовании? Ответ почти везде.VR создает бесконечный набор возможностей, которые могут испытать люди. Вот несколько видов опыта, которые вы можете создать с помощью VR.

Виртуальные полевые поездки

Технологию виртуальной реальности можно использовать для вовлечения студентов в темы, связанные с географией, историей или литературой, предлагая глубокое погружение в чувство места и времени. Просто представьте уроки географии, на которых вы можете посетить любое место на земном шаре — такой опыт намного полезнее, чем просто чтение об этом.

В VR они не ограничиваются описанием слов или книжными иллюстрациями; они могут изучить тему и увидеть, как все складывается воедино.

Google Expeditions — хороший пример приложения, разработанного для обеспечения такого опыта. Expedition — это библиотека экскурсий, доступная для обычных пользователей смартфонов. Каждая поездка состоит из панорам VR, и поездки варьируются от Великой Китайской стены до Марса. Люди со всего мира могут посещать места, которые практически невозможно посетить лично.

Google опробовал это приложение в сотнях школ по всему миру. Проект был чрезвычайно успешным: Google принимает более 1 миллиона студентов из 11 стран. страны в экспедициях.

Google Expeditions позволяет совершать виртуальные экскурсии по всему миру. Изображение TechCrunch.

Оф Конечно, виртуальная реальность никогда не заменит настоящих экскурсий и путешествий, ни если это. Но виртуальная реальность позволяет получить впечатления, которые были бы иначе. невозможно.

Обучение высоким технологиям

VR является хорошим решением для высокотехнологичных учебных областей, таких как военные или медицинская промышленность. Например, самая серьезная проблема для медицинских студенты, изучающие анатомию, понимают тело в трех измерениях и как разные системы подходят друг другу.VR-образование может помочь преодолеть эту проблему.

Один хороший пример — система VR, используемая гимназией Mendel в городе Опава, Чешская Республика, которая помогает студентам на уроках биологии узнать об анатомии глаза. Команда, работающая над этим проектом, использовала контроллер Leap Motion. и специально адаптированные гарнитуры Oculus Rift, чтобы обеспечить инновационный способ изучение анатомии.

Стажировка

Получение знакомство с разными профессиями — важная часть процесса обучения.С раннего детства мы мечтаем о том, кем хотим быть, когда вырастем, и эти мечты обычно вдохновляют профессионалы нашей жизни. Часто мы получить это понимание через стажировку.

Я никогда не учу своих учеников, я только пытаюсь создать условия, в которых они могут учиться.

Альберт Эйнштейн

Другой Преимущество виртуальной реальности в образовании заключается в ее способности помогать расширять возможность карьеры студентов. Это улучшает способность людей воображать себя в шкуре других.Карьерные экспедиции показывают, каково это работать область — учащиеся могут исследовать день в карьере, узнать, что это за человек изучать и понимать, что человеку нравится или не нравится в их работа. В результате опыт становится знакомым студентам.

VR позволяет студентам изучать любую профессию, например, стать космонавтом. Изображение YouTube.

Групповое обучение

Некоторые самых важных знаний мы получаем не из того, что мы слышим лекторов, а скорее из коллегиальности и дискуссии.VR-образование дает возможность сделать процесс обучения социальным, позволяя студентам общаться друг с другом. Используя аватары и нанесенные на карту выражения лица, люди могут собираться вместе, чтобы обсуждать, синтезировать и учиться друг у друга.

Дистанционное обучение

VR позволяет нам сократить разрыв между преподавателями и учащимися. С VR расстояние инструменты обучения могут собрать преподавателей и студентов в одной комнате с цифровое представление самих себя — учителя могут телепортироваться в мир виртуальной реальности и направлять студентов через их опыт.

Задачи проектирования для VR-образования

Очевидно, что будущее виртуальной реальности в образовании очень захватывающее и полно возможностей. Мы только находимся на заре этой мощной технологии, и проектирование для виртуальной реальности сопряжено с множеством проблем, которые мы должны быть готовы преодолеть.

Изображение Стеллы Джейкоб.

5 ключевых свойств хорошего опыта обучения в виртуальной реальности

Приложения VR edu должны иметь следующие свойства:

  1. Иммерсивный. Дизайнеры должны стремиться создавать ощущение, что пользователи находятся в процессе работы.Например, если вы разрабатываете приложение по истории, оживите историю для учащихся.
  2. Простота использования. Избавьтесь от необходимости обладать специальными навыками для взаимодействия с приложением для 3D-дизайна VR.
  3. Значимое. Смысл действительно важен для студентов. Вы не можете создать хороший опыт обучения в виртуальной реальности без хорошей истории. Вот почему так важно развивать искусство повествования. Истории просто представляют собой лучший инструмент для передачи сообщений, которые не только слышны и понятны, но также вдохновляют и побуждают к действию.
  4. Адаптируемый . Как однажды сказал Альберт Эйнштейн: «Я никогда не учу своих учеников, я лишь пытаюсь создать условия, в которых они могут учиться». Опыт виртуальной реальности должен позволять учащимся исследовать в своем собственном темпе. Приложение должно обеспечивать полный контроль над уровнем сложности. Дизайнеры должны определить, как учащиеся учатся, а затем использовать эти знания для разработки продуктов виртуальной реальности, обеспечивающих эффективное обучение.
  5. Измеримый. Каждый образовательный инструмент должен оказывать определенное воздействие.Учителя должны иметь возможность отслеживать показатели образования, чтобы они могли измерять полученные знания по предмету. При разработке опыта для VR-образования важно выбрать подходящие показатели и четко указать, какой критерий будет использоваться для измерения успеха и неудач.

Создание новой роли для учителей с образованием в области виртуальной реальности

переход от аналоговых практик обучения к цифровым изменится как выглядит обучение. Роль учителя будет меняться от содержания доставка к содержанию.Учителя будут сосредоточены на создании условия для изучения, а не для предоставления готовых знаний.

Наше меняющееся понимание иммерсивного опыта

Понятно, что мы находимся на ранних этапах развития виртуальной реальности, и она будет постоянно меняться. Тем не менее, технологии будут продолжать раздвигать границы того, каким может стать виртуальная реальность с эффектом присутствия. В ближайшие годы мы даже увидим улучшения в отслеживании глаз и тела. То, что мы считаем захватывающим опытом сегодня, будет считаться ставкой стола в недалеком будущем.

Делаем виртуальную реальность доступной

VR имеет высокую цену, что является серьезным препятствием для многих пользователей. Если мы проанализировав успех Google Expeditions, ясно, что Google смог достичь такого количества студентов, потому что оборудование было действительно доступным. Сделать VR образование доступно большинству пользователей, важно сосредоточить внимание на создание возможностей виртуальной реальности для устройств, которые уже есть у пользователей, и их повторное использование в мощные инструменты для обучения. Телефон у нас в карманах и 20-100 долларов. гарнитуры, такие как Google Cardboard или Samsung Gear VR, должны быть достаточно, чтобы дать студентам хороший опыт виртуальной реальности.

Изображение Мэтью Квонга.

Откройте новые горизонты с помощью VR Education

Virtual реальность в образовании не за горами, и, без сомнения, это изменит мир, каким мы его знаем. Классные комнаты двадцать первого века станут технологически продвинутыми местами обучения, благодаря технологии VR, значительно повышающей вовлеченность студентов и обучение. Опыт виртуальной реальности вдохновит целое новое поколение молодых и способных студентов, готовых к инновациям и изменениям мир.

В то же время следующий важный шаг в образовании больше не зависит от технологий, а, скорее, от решения учителя продвигать и внедрять эти технологии в классе.Глобальная цель должна заключаться в том, чтобы сделать знания доступными, доступными и доступными для всех на планете. Узнайте больше о дизайне других Emerging Technologies здесь.

Обеспечение безопасности вашей реальности: обеспечение безопасности и конфиденциальности в приложениях виртуальной и дополненной реальности

По мере того, как цены падают, использование VR / AR в университетских городках растет, что вызывает проблемы с безопасностью, которые необходимо решать.

Кредит: ImageFlow / Shutterstock © 2018

Все более высокие темпы технического прогресса создают постоянные возможности и проблемы для исследовательского и образовательного сообщества.Совсем недавно достижения в области налобных дисплеев (HMD) как для виртуальной реальности (VR), так и для дополненной реальности (AR) значительно повысили эффективность и доступность устройств.

С начала 1990-х годов высшее образование экспериментирует с виртуальной реальностью, которая представляет собой компьютерную среду, имитирующую реалистичный опыт. Однако исторически эти усилия были сосредоточены на больших комнатных системах, управляемых десятками дисплеев и компьютеров (таких как автоматические виртуальные среды пещер).Поскольку эти усилия были чрезвычайно дорогими и требовали специалистов для работы с ними, их использование было в основном ограничено крупными исследовательскими учреждениями. Дополненная реальность, которая предлагает живое представление о физической, реальной среде с элементами, дополненными компьютером, была предметом интереса с тех пор, как Иван Сазерленд из Гарварда создал элементарную гарнитуру дополненной реальности в 1968 году. Однако дополненную реальность было трудно реализовать, и требуемая вычислительная мощность, трехмерное пространственное отображение в реальном времени и технология отображения исторически были недостаточны для создания высококачественного опыта дополненной реальности.

Сегодня новые HMD могут обеспечить эти высококачественные иммерсивные впечатления по доступным ценам, сокращая расходы почти на два порядка. Благодаря такому сдвигу парадигмы VR и AR могут стать неотъемлемой частью технологической среды высшего образования; в некоторых кампусах это уже так.

Интеграция VR и AR в высшее образование делает возможным множество приложений. Однако их использование также вызывает проблемы с безопасностью. Например, исследователи из Университета Нью-Хейвена продемонстрировали уязвимость, позволяющую злоумышленнику обманом заставить пользователя виртуальной реальности врезаться в стену.В другом случае исследователь из Калифорнийского университета в Дэвисе показал, что датчики слежения VR могут быть скомпрометированы, чтобы злоумышленники могли заглянуть в физическое пространство пользователя. Чтобы успешно справляться как с существующими, так и с будущими рисками безопасности VR / AR, учреждения должны понимать эти риски и применять общие принципы безопасности для их снижения.

VR и AR в высшем образовании

Поскольку резкое снижение затрат приводит к более широкому использованию систем VR / AR в образовании, варианты их использования переходят от лабораторных демонстраций к производственным средам, которые иногда включают конфиденциальные данные.Для управления потенциальными рисками команде информационной безопасности кампуса важно обеспечить наличие соответствующих средств защиты. Как всегда, риски будут сильно зависеть от вариантов использования и от того, обрабатывают ли системы или используют конфиденциальные данные. Кроме того, по мере того, как учреждения все шире используют эти системы в своих кампусах, эффективное управление рисками становится все более важным. К факторам, которые может потребоваться оценить группе информационной безопасности, относятся основные требования к информационной безопасности, конфиденциальность и политика.

Исследовательское и образовательное сообщество не стесняется экспериментировать с новыми технологиями для повышения эффективности и результатов, и VR и AR не являются исключением. Ниже приведены примеры того, как сегодня кампусы используют VR и AR. Хотя каждый вариант использования имеет свой собственный набор потенциальных проблем безопасности и предлагаемых решений, среди вариантов использования есть общие черты. Устранение этих общих черт, иногда просто путем расширения существующих подходов к безопасности, могло бы стать стандартной практикой для новых проектов.

Экскурсии

Возможно, наиболее очевидно, что VR и AR позволяют студентам виртуально посещать места, которые они не могут посетить физически — от музеев Смитсоновского института до тропических лесов Амазонки и поверхности Марса. В то время как образовательное сообщество уже давно проводит виртуальные экскурсии с использованием видеотехнологий, виртуальная реальность повышает вовлеченность учащихся и результаты за счет более глубокого погружения. Некоторые учебные заведения, например, предлагают будущим студентам виртуальные визиты, чтобы лучше познакомиться с их кампусом.Другие развивают эту концепцию еще дальше. Например, футбольная программа Мичиганского университета использует виртуальную реальность, чтобы дать потенциальным новобранцам возможность почувствовать, каково это — играть на крупнейшем стадионе Америки перед более чем 107 000 кричащих фанатов.

Возможные проблемы безопасности . Экскурсии — это общий вариант использования, направленный на обмен статической общедоступной информацией, поэтому данные не являются конфиденциальными. Это ограничивает риск. Однако цифровой вандализм по отношению к среде, влияющий на целостность данных, может представлять опасность.Рассмотрим искажение веб-сайта в контексте VR / AR. Вы хотите, чтобы во время виртуального тура учащийся мог увидеть неприемлемый контент? Вы хотите, чтобы ваш конкурирующий кампус сказал вашим потенциальным спортивным новобранцам, что у него лучшая программа? Следует ли ограничивать списки студентов для участия в экскурсиях только теми студентами, которые не отказались от справочной информации Закона о правах семьи на образование и неприкосновенность частной жизни (FERPA)? В зависимости от сложности системы к вашей сети может быть подключено несколько серверов или устройств, и все они могут нуждаться в защите.

Предлагаемое решение . Каждое устройство, используемое в сценарии использования, необходимо защитить. Как минимум, на устройствах должны быть установлены последние версии исправлений и соблюдены эффективные методы обеспечения безопасности. Вам также необходимо контролировать доступ к содержимому и обновления содержимого. Если это система, размещенная сторонним поставщиком облачных услуг, необходимо рассмотреть все аспекты безопасности облака и, что наиболее важно, вы должны управлять доступом к своему контенту.

Дистанционное обучение и обучение

После многих лет работы с видеоконференцсвязью мы воодушевлены тем, как виртуальная реальность улучшает дистанционное обучение.

Многие люди учатся более эффективно, делая, а не просто видя или слушая. Виртуальная реальность дает этим и всем учащимся возможность испытать занятия, которые они изучают, будь то работа на месте археологических раскопок, руководство посадкой самолетов на авианосец или проведение хирургических процедур.

Еще один отличный пример обучения на практике — архитектурное проектирование. Возможность посетить и исследовать здание до фактического начала строительства — огромный шаг вперед в этой области.Школа архитектуры Хаммонса при университете Друри — одна из многих программ, которые начинают использовать преимущества этой технологии. Однако такое приложение не ограничивается областью архитектуры; один из наших любимых примеров — ученики начальной школы в Ирландии, которые используют виртуальную реальность для воссоздания и посещения ирландских исторических мест.

Возможные проблемы безопасности . В дополнение к проблеме, поднятой в предыдущем варианте использования, эти приложения используются в классе и, таким образом, влекут за собой потенциальную уязвимость данных учащихся, которые необходимо защитить.Кроме того, если учащиеся приносят в класс свои собственные устройства VR / AR, сложность безопасности возрастает, поскольку аспекты безопасности и интеграции устройств могут быть неизвестны. Аутентификация пользователя также важна для определения личности участников и, таким образом, во избежание потенциально серьезных проблем, таких как посещение учащимися занятий без регистрации или анонимное преследование друг друга в классе VR / AR, где учреждение может идентифицировать злоумышленников по записям аутентификации. Такая аутентификация также может защитить от того, чтобы кто-то скопировал аватар, чтобы выдать себя за инструктора.Доступность — еще одна ключевая проблема, так как отключение сети или DDoS-атака повлияют на класс более серьезно, чем в асинхронном онлайн-классе.

Предлагаемое решение . В дополнение к ранее предложенным решениям интеграция с системами управления идентификацией и аутентификацией кампуса может иметь решающее значение. Кроме того, может потребоваться регистрация использования системы в системе управления информацией о безопасности университетского городка, чтобы сопоставить журналы с другими журналами кампуса для реагирования на инциденты.В зависимости от данных и системы сетевые соединения также могут нуждаться в шифровании.

Сотрудничество

Collaboration, пожалуй, самое важное приложение VR / AR, поскольку его значение выходит далеко за рамки исследований и образования. VR и AR изменят способ взаимодействия на расстоянии. Лаборатория иммерсивных виртуальных сред Лондонского университетского колледжа и Калифорнийский университет в Дэвисе продемонстрировали, как интерактивные виртуальные аватары могут быть отображены на локальных физических пространствах с помощью AR.Университет Кейс Вестерн Резерв работал с Microsoft над прототипами совместных медицинских приложений для платформы HoloLens AR. Все эти элементы объединяются, чтобы помочь реализовать совместное обещание VR.

Возможные проблемы безопасности . Это может быть самый сложный пример, поскольку данные, участвующие в сотрудничестве, могут быть конфиденциальными, а сотрудничество может пересекать университетские городки. Если вы работаете над чем-то со сложными и обширными требованиями к безопасности, например над исследованиями или медицинскими случаями, вам необходимо реализовать строгие меры безопасности для защиты данных.Совместная работа в VR и AR может быть даже интегрирована в существующие инструменты совместной работы университетского городка. В этом случае вы должны убедиться, что кто-то в среде VR / AR не может использовать чужой доступ к инструменту совместной работы. Вы также можете подумать о том, как программы-вымогатели могут работать в среде VR / AR для защиты от скомпрометированного пользователя, шифрующего данные в средстве совместной работы.

Предлагаемое решение . По возможности, защитите все интеграции, чтобы обеспечить единообразие мер безопасности во всей среде.Вам также может потребоваться просмотреть журналы использования, чтобы убедиться, что доступ зарегистрирован надлежащим образом. Возможно, вам даже понадобится создать резервную копию данных.

Принципы безопасности для виртуальной и дополненной реальности

Для решения общих проблем в разных вариантах использования вы можете начать с основных принципов информационной безопасности, которые основываются на том, что ваши группы информационной безопасности, возможно, уже делают в существующих программах. При планировании безопасности вам также может потребоваться учитывать широко известные проблемы безопасности, связанные с вредоносными программами, программами-вымогателями, DDoS-атаками и т. Д., Которые могут повлиять на системы VR / AR уникальным образом.Выполнение оценки рисков во время проекта может помочь определить, какие меры безопасности необходимы системе VR / AR.

Физическая безопасность

Одной из проблем современных шлемов виртуальной реальности является то, что они полностью блокируют визуальную связь пользователей с внешним миром, а также могут блокировать большую часть их слуховой связи. Это может резко снизить ситуационную осведомленность, что колледжи и университеты всегда поощряют своих студентов практиковать. Студенты, использующие виртуальную реальность в одиночку на открытом пространстве, таком как компьютерный класс, могут быть уязвимы для кражи их имущества буквально из-под носа, или, что еще хуже, они могут быть уязвимы для нападения.Одним из простых решений здесь является использование виртуальной реальности парами, чтобы один пользователь мог поддерживать ситуационную осведомленность, а другой использовал HMD. Однако использование парами не всегда возможно, поэтому при планировании пространства следует учитывать другие решения (например, запирание лабораторных помещений).

Физическая безопасность

Наряду с физической безопасностью, системы VR / AR могут повлечь за собой элементарные проблемы с физической безопасностью. Пользователи могут быть подвержены несчастным случаям во время или после использования. При первом использовании системы люди могут дезориентироваться; они могут упасть при попытке восстановить равновесие или случайно ударить кого-нибудь контроллером при смене направления.Баланс также может быть проблемой при выходе из окружающей среды. При использовании систем VR / AR в реальном мире важно, чтобы пользователи продолжали поддерживать ситуационную осведомленность, чтобы избежать физических опасностей, таких как движение транспорта, изогнутые тротуары или другие потенциальные опасности.

Реагирование на инцидент

Учреждения и пользователи должны быть готовы к любым нежелательным инцидентам в среде VR / AR и иметь возможность реагировать на них. Большинство кампусов имеют существующие возможности реагирования на инциденты, поэтому вы можете просто расширить их в новых средах.Доступ к журналам из системы будет иметь решающее значение при реагировании на инцидент. Также может потребоваться мониторинг системы в режиме реального времени, чтобы определить, произошло ли ненадлежащее использование, требующее расследования.

Безопасность данных

Вам также следует реализовать базовую защиту данных. Часто в системах VR / AR не реализовано шифрование сетевых подключений, что является стандартной практикой в ​​более традиционных средствах связи, таких как приложения для обмена мгновенными сообщениями. Многие системы VR / AR также полагаются на сторонние приложения или интеграции с сомнительной безопасностью.Как и другие приложения для совместной работы, система может кэшировать информацию на локальном компьютере или сетевом сервере; эти данные также могут нуждаться в защите, что может означать их шифрование. Эти же системы можно также использовать в качестве отправной точки для доступа к остальной части вашей сети. Кроме того, DDoS-атака может привести к неожиданным результатам в системе VR / AR, поэтому подготовьте план обеспечения непрерывности бизнеса и аварийного восстановления, если система критически важна для бизнес-процесса или учебной аудитории. Влияние соблюдения нормативных требований и требований законодательства может быть трудно определить в этих новых средах, но конфиденциальные данные по-прежнему нуждаются в адекватной защите!

Управление идентификацией и доступом

VR и AR потенциально могут улучшить управление идентификацией и доступом.Вы можете, например, идентифицировать других людей, с которыми работаете, глядя на их аватары во время взаимодействия — при условии, что аватар не был скопирован и не был доступен неавторизованной стороне.

Связывание аватаров, учетных записей и контроля доступа в среде VR / AR с вашей существующей системой управления идентификацией и доступом может позволить пользователям избежать необходимости использовать и вспоминать новые имена пользователей и пароли. Учетную запись можно даже связать с биометрическими данными, собираемыми системой VR / AR, чтобы обеспечить большую уверенность в идентичности учетных записей.Те же самые биометрические данные, включая отслеживание физических движений, открывают новые возможности для олицетворения.

Неавторизованные пользователи могут скопировать аватар и даже законные физические движения пользователя, что может затруднить идентификацию самозванца. Когда использование системы и доступ к ней регистрируются, например, указывается, кто использовал аватар, а также когда и где они его использовали, эту информацию можно использовать для расследования инцидентов или отслеживания сеансов на предмет несанкционированного использования.

Конфиденциальность

Системы

VR / AR могут собирать гораздо больше личной информации, чем традиционные системы, и это может значительно повлиять на конфиденциальность пользователей.Например, гарнитуры VR с живыми микрофонами могут записывать все разговоры, а системы слежения / HMD с постоянно включенными камерами могут записывать видео из частных пространств. Кроме того, технология айтрекинга может записывать то, на что смотрит человек. Добавьте к этому потенциальные собранные биометрические данные, и вы получите кладезь личной информации, которая может нуждаться в защите.

Чтобы ограничить влияние несанкционированного доступа, может потребоваться регулярная очистка данных. Кроме того, могут потребоваться разъяснения относительно обязанностей учреждения по хранению данных и конфиденциальности.Например, если кампус записывает движения глаз и то, на что люди смотрят во время опыта VR / AR, чтобы увидеть, обращают ли студенты внимание в классе, должен ли кампус сохранять эту информацию в качестве записи студента и / или хранить ее в академической рекомендации студента. портфолио для оценки успеваемости студентов?

Вызовы будущего, последние мысли

Помимо этих неотложных проблем, в будущем, вероятно, возникнут и другие проблемы. Например, с помощью AR вредоносное ПО или DoS-атака могут временно «ослепить» пользователя и, например, заблокировать встречный автомобиль или скрыть лицо нападавшего.Использование AR в реальных средах, таких как медицина и промышленность, создает возможности для злоумышленников, чтобы повлиять на жизнь и безопасность. Также будет важно решить, следует ли вести конфиденциальный бизнес — например, проводить исследования с высокой степенью защиты или беседовать с советом директоров — с использованием этих систем. Такие соображения могут повлиять на политику использования системы.

Помимо проблем, для технологов сейчас захватывающее время работать в системе высшего образования! Многие из этих достижений VR / AR могут улучшить результаты учащихся и улучшить сотрудничество в области исследований и образования.Ни один из описанных здесь элементов безопасности не должен мешать вам экспериментировать или внедрять эти усовершенствования в вашем кампусе. Эти проблемы просто подчеркивают необходимость для преподавателей, технологов и групп информационной безопасности в партнерстве, чтобы гарантировать, что они внедряют новые технологии таким образом, чтобы соответствовать допустимой степени риска их учреждения. Такое партнерство важно, потому что каждая группа привносит свои уникальные взгляды и опыт, и лишь немногие способны работать над потенциальными решениями в одиночку.


Бен Файнман — менеджер программы облачных сервисов в Internet2.

Ник Льюис — менеджер программы облачных служб в Internet2.

Техническая ведомость The Verge 2018: AR и VR

По какому стандарту я должен оценивать виртуальную и дополненную реальность в 2018 году? Должен ли я сравнивать это с научно-фантастическими устремлениями, которые компании VR и AR установили много лет назад и которые, что неудивительно, не смогли удовлетворить? Стоит ли мне оценивать, насколько он еще далек от массового внедрения? Или мне стоит сравнивать 2018 год с 2017 годом, когда я поставил VR среднюю оценку и даже не стал говорить об AR? Поскольку я только что решил перечислить эти варианты, мой предсказуемый ответ — «все вышеперечисленное.”

2018 год был отчасти годом разочарования. Некоторые известные компании AR и VR, в том числе Meta, Jaunt и Starbreeze, либо значительно сократили штат, либо сместили фокус. Как сказал глава CCP Games в октябре, через год после ухода из бизнеса VR, «мы ожидали, что VR будет в два-три раза больше, чем была».

Magic Leap имел разочаровывающий успех

Даже годовые успехи иногда казались неутешительными, как, например, Magic Leap, смехотворно хорошо финансируемый AR-стартап, чья идея заключалась в основном в том, что «мы наняли величайшие умы современной культуры, чтобы буквально переписать реальность».«Magic Leap выпустила гарнитуру в середине 2018 года после многих лет спекуляций, и когда она оказалась просто достойным конкурентом Microsoft HoloLens — что является настоящим достижением! — разочарование было ощутимым.

Поскольку я впервые занимаюсь дополненной реальностью, я также снимаю баллы за все более запутанную терминологию в отрасли. Является ли данный продукт дополненной реальностью, виртуальной реальностью, смешанной реальностью, расширенной реальностью, хедз-ап дисплеем, умными очками, иммерсивным вычислительным устройством или, возможно, чем-то еще? Здесь. Есть диаграмма.

Крупные игроки VR пережили 2018 год с небольшими выпусками оборудования. Oculus выпустила хорошо выполненную, но недорогую мобильную гарнитуру Oculus Go. HTC выпустила дорогостоящее обновление для гарнитуры Vive с более высоким разрешением, а Valve поставила комплекты для разработки для своих новых контроллеров виртуальной реальности «костяшек». Google и Lenovo выпустили одну посредственную гарнитуру VR, в то время как Microsoft сохранила свой бренд Windows Mixed Reality с обновленными партнерскими гарнитурами.Но ни одна из платформ не произвела фурор.

И, в отличие от предыдущих лет, мы мало что знаем о линейке оборудования VR 2019 года. Oculus анонсировала автономную гарнитуру под названием Oculus Quest, но даже там ходят слухи, что она отказалась от более дорогого устройства, а ее бывший генеральный директор Брендан Ирибе покинул компанию по туманным причинам.

Аппаратное обеспечение дополненной реальности по-прежнему ориентировано на такие области, как промышленность и медицина, где оно используется на протяжении десятилетий. Это неплохо, поскольку это означает, что компании могут итеративно работать с гарнитурами на рынке, который действительно существует, вместо того, чтобы одновременно решать проблемы с оборудованием и продавать пользователям совершенно новый вид продукции.Но это делает AR в некотором роде абстрактным для большинства потребителей, если только это не AR для телефонов, а это совершенно другой опыт. (На этом этапе вы можете еще раз проверить график.)

Виртуальная реальность по-прежнему не является популярной

К счастью, один из первых длинных планов VR, возможно, действительно окупился. В 2016 году стартап в сфере VR-развлечений The Void казался амбициозным, но рискованным проектом. Однако после получения инвестиций от Disney и запуска тематического мероприятия Star Wars в прошлом году компания открыла несколько новых локаций и работает с другими франшизами, принадлежащими Disney.Это всего лишь один из многих VR-аркад и тематических парков — хотя и у них не все хорошо, поскольку IMAX в 2018 году закрыла свой эксперимент с VR-развлечениями на основе определения местоположения.

Хотя Sony, возможно, не выпустила новое оборудование VR в этом году, она выпустила несколько игр для PlayStation VR, которые привлекли серьезное внимание общественности. Dark Souls Студия From Software опубликовала короткую приключенческую игру под названием Déraciné для платформы, а Tetris Effect имеет хорошо проработанный режим PSVR.

VR по-прежнему далеко не является массовым явлением, но это был первый год, когда я обнаружил, что постоянно играю в VR-игры ради самих игр, а не в качестве экспериментов или способа быть в курсе новостей. (Ну, в основном это была всего лишь Beat Sabre — кстати, моя любимая игра года в любой среде.)

И на данный момент VR и AR — две из последних крупных технологий, которые не столкнулись с огромным скандалом, связанным с геноцидом, массовым наблюдением, фальсификацией выборов или полным разрушением истины.Есть проблемы? Конечно, VR-стартап Upload в этом году распался после судебного разбирательства по делу о сексуальных проступках после очевидной потери инвестиций изобретателя Oculus Rift Палмера Лаки, который сейчас занят созданием спорной технологии «виртуальной пограничной стены». Microsoft и Magic Leap конкурировали за предоставление армейским гарнитурам с дополненной реальностью. Между тем опасения по поводу конфиденциальности вокруг Facebook вызвали опасения по поводу того, как Oculus будет следить за своими пользователями. Но все же есть потенциал для оптимизма, который трудно найти в других частях технологического мира.

Меня беспокоит, что я не знаю, что будет в VR в следующем году. Я буду следить за вторым поколением Microsoft HoloLens, Oculus Quest и, возможно, некоторыми продуктами из Китая, где существует огромная индустрия VR и AR. Но мы приближаемся к концу первого поколения гарнитур, и компании не публично демонстрируют множество гигантских технологических прорывов, которые могли бы привести нас ко второму. Между тем, AR, вероятно, не будет в центре внимания большинства людей в течение многих лет.

Итак, на фоне более длинной исторической дуги я не уверен, как будет выглядеть прошедший год.Но послушайте — по крайней мере, у нас получилось Beat Sabre .

Итоговая оценка: C

C 2018 г.

Табель успеваемости The Verge 2018: AR / VR

Золотые звезды

  • Несколько очень хороших впечатлений от виртуальной реальности
  • Несколько хороших итеративных обновлений оборудования
  • Относительно неразрушающий для цивилизации на данный момент

Требуется улучшение

  • Слишком мало очень хороших впечатлений от виртуальной реальности
  • Аппаратное обеспечение
  • AR далек от основной готовности
  • Нет четкого пути к безупречному успеху

3 причины, почему VR и AR медленно развиваются

Задача №1: Интерфейс 3D-дизайна

Самым большим препятствием для широкого внедрения иммерсивных технологий является отсутствие хорошего пользовательского интерфейса. Проектирование 3D-интерфейса сложно и дорого, и мало людей с необходимыми навыками проектирования, чтобы преодолеть эти проблемы. «Основная цель дизайна пользовательского интерфейса — заставить пользователей просто надеть шлемы и приступить к работе», — говорит Нгуен. «Однако это не только проблема дизайна. Необходимо преодолеть такие проблемы, как напряжение глаз и звуковая дезориентация.Никто не хочет покупать устройство или опыт, от которых у вас болит голова ».

Задача № 2: в виртуальной реальности отсутствуют два ключевых технологических элемента для массового внедрения

Хотя виртуальная реальность уже доступна потребителям через такие устройства, как HTC Vive, Oculus Rift, Sony PlayStation VR или Samsung Gear VR, она все еще не вышла за пределы нишевого рынка. Чтобы стать мейнстримом, оборудование виртуальной реальности должно обладать двумя важными функциями: удобством и контролем. «Удобство означает наличие и доступ.Доступность означает, что должен быть большой выбор, в то время как доступность зависит от стоимости и функциональности, а это означает, что оборудование и базовая технология должны быть простыми в использовании и доступными по доступной цене. Мы ожидаем, что смартфон и мобильная виртуальная реальность предложат адекватные впечатления по доступной цене, которые дополнят более высококлассные HMD », — говорит Нгуен. «Контроль означает свободу действий. В настоящее время не все устройства виртуальной реальности предлагают иммерсивный опыт, которого ожидает пользователь. Есть еще много проблем с управлением жестами и движениями.”

Задача № 3: Конкурс смартфонов

Несмотря на ограничения пользовательского опыта, удобство смартфона и знакомство разработчиков означают, что смартфон с дополненной реальностью займет прочную позицию на рынке. Аппаратное обеспечение уже широко распространено и имеет сильную базу разработчиков. Портативный смартфон с дополненной реальностью может дать хорошие впечатления сегодня, но будет неудобно продвигаться вперед. Пользователи не хотят, чтобы они находили свой телефон, а затем держали его на высоте глаз в течение длительного времени.Использование HMD с виртуальной реальностью без помощи рук сделает работу с ней намного более комфортной, и Gartner прогнозирует, что HMD с дополненной реальностью выйдут на рынок в значительных объемах только после 2020 года.

“ По мере того, как поставщики совершенствуют технологию HMD, их целью будут потребители, но этого не произойдет, пока они не доработают и не улучшат свои разработки. ”

AR на предприятии, однако, увидит некоторые первые успехи и наберет обороты быстрее, чем обычная потребительская AR. Эти решения будут специально созданы для удовлетворения бизнес-потребностей, таких как возможность рисовать на экране или движущееся изображение во время удаленной встречи или презентации, архитектурные пошаговые инструкции или использоваться в контролируемых средах, где устройствам требуется промышленная сертификация или устойчивость устройств.«Эти HMD, ориентированные на конкретное использование, будут временными решениями, которые будут обслуживать ограниченные цели или будут ограничены нишевыми обстоятельствами», — говорит Нгуен. «По мере того, как поставщики совершенствуют технологию HMD, их целью будут потребители, но этого не произойдет, пока они не доработают и не улучшат свои разработки на уровне предприятия».

Информация | Бесплатный полнотекстовый | Виртуальная реальность и ее применение в образовании: обзор

1. Введение

Термин «образование» обычно относится к процессу облегчения обучения, приобретения знаний, навыков или положительных ценностей.Основная цель образования — подготовить учащихся к жизни, работе и гражданственности путем развития их знаний и навыков, которые считаются необходимыми в обществе [1,2]. Задача педагога — повышать квалификацию, компетенции и навыки выпускников в процессе обучения [3]. Обычно занятия делятся на две части: теоретическую и практическую, например упражнения, лаборатории или стажировки. Теоретические курсы состоят из передачи знаний в форме лекций в большой группе, которые могут содержать дискуссии.Со временем потребности студентов и рынок труда вызвали изменения в системе образования [4,5]. Основываясь на мудрости Конфуция, который сказал: «Скажи мне, и я забуду, покажи мне, и я могу вспомнить, позволь мне принять участие, и я пойму», практическая часть была сделана приоритетной. Многие студенты имеют проблемы с пониманием вопросов, особенно естественно-научные курсы из-за их технической сложности, необходимости абстрактного мышления и того факта, что эти концепции не совсем осязаемы [6,7]. Недостатки в основах препятствуют дальнейшему развитию и исследованию более сложных проблем.Практические упражнения, в основном основанные на специализированном исследовательском оборудовании, должны выполняться под наблюдением; Следовательно, студенты не могут самостоятельно настраивать лабораторное оборудование, испытывать чрезвычайные ситуации или последствия неправильной конфигурации, которые могут привести к повреждению оборудования. Более того, нет возможности попрактиковаться и наверстать упущенное вне графика лаборатории. В настоящее время решениями являются современные технологии, такие как онлайн-курсы [8,9], смешанное обучение [10,11,12,13], различные компьютерные платформы [14,15,16,17,18] и многие другие, которые позвольте учащимся повторять одну и ту же тему несколько раз, делать ошибки и учиться на них.Многочисленные примеры аппаратного и программного обеспечения, которые были успешными в образовательных процессах, показывают, что индустрия образовательных технологий может улучшить результаты обучения для большинства студентов [19]. Все больше и больше образовательных центров по всему миру начинают внедрять новые мощные технологические инструменты, которые помогают им удовлетворять потребности разнообразных групп учащихся. На смену традиционным книгам приходит цифровой учебный контент (особенно из открытых образовательных ресурсов) [20]. Ноутбуки, планшеты или сотовые телефоны со специальным приложением заменили классические тетради [21].Дистанционное [22] и персонализированное обучение [23] используются для адаптации обучения к академическим сильным и слабым сторонам, предпочтениям и целям каждого учащегося. Хорошо известно, что использование информационных и коммуникационных технологий улучшает отношение учащихся к обучению [24]. , 25,26,27]. Это быстрорастущая область исследований, постоянно развивающаяся и ищущая новые технологические решения. За последние несколько лет виртуальная реальность (VR), которая представляет собой интерактивную компьютерную среду, перешла от области игровой деятельности к профессиональному развитию, например, в вооруженных силах, психологии, медицине и обучению.В 1987 году Джарон Ланье вместе со Стивом Брайсоном сформулировали первое определение VR, которое они описали следующим образом: «VR — это использование компьютерных технологий для создания эффекта интерактивного трехмерного мира, в котором объекты имеют смысл. пространственного присутствия »[28]. Другое определение виртуальной реальности, встречающееся в литературе, — I3: взаимодействие + погружение + воображение [29]. В настоящее время парадигма I3 в основном достигается за счет создания визуальных, звуковых и, реже, тактильных, обонятельных или вкусовых эффектов.Человеческий мозг способен обрабатывать эти ощущения и обеспечивает обильный поток информации между разумом и окружающей средой, создавая ощущение реальности. Это означает, что восприятие реальности может быть изменено, если сенсорная информация, отправляемая в человеческий мозг, будет изменена для предоставления фиктивной информации. С технической точки зрения VR — это искусственная трехмерная среда, созданная компьютером и представленная человеку в интерактивном режиме. . Это относится к компьютерному моделированию, отображающему среду, в которой можно ходить и взаимодействовать с объектами и смоделированными компьютерными людьми (аватарами).Виртуальная среда обычно трехмерна и часто пытается воспроизвести реальный мир по внешнему виду и физическим явлениям. Он имитирует физическое присутствие пользователя в искусственно созданном мире, что позволяет взаимодействовать с окружающей средой [30]. В настоящее время виртуальная реальность в основном создается путем создания визуальных эффектов с помощью систем отображения на голове (HMD). HDM — это устройство, которое можно носить на голове или как часть шлема, со встроенным дисплеем и линзами, позволяющее пользователю ощутить виртуальный мир с помощью широкого угла обзора, отслеживания движений головы и рук, а также объектов. взаимодействуют контроллеры [31].Разработка первой версии Oculus Rift способствовала популяризации виртуальной реальности, и интерес к устройствам виртуальной реальности постоянно растет. Бизнес-роль HDM также возрастает с участием таких компаний, как Facebook, HTC, Google, Microsoft и Sony. Эти гигантские компании инвестируют в развитие этой технологии и находят новые приложения для производимого ими оборудования [32]. В настоящее время на рынке представлено множество видов HMD-устройств, таких как стационарные и эффективные (например, Oculus Rift и HTC Vive) или удаленная гарнитура виртуальной реальности с решениями для смартфонов с меньшей вычислительной мощностью [31].Наиболее популярные модели HMD сопоставлены в таблице 1. VR — мощный инструмент поддержки и облегчения процессов обучения и преподавания. Многие опросы и отчеты показывают, что большинство студентов запомнили то, что они видели в виртуальной реальности, и пришли к выводу, что виртуальная реальность более запоминающаяся среда, чем лабораторные демонстрации [33,34,35]. В конечном итоге лабораторный метод (менее эффективная форма обучения) приводит к недостаткам фундаментальных знаний и практики выпускников, что может привести к неспособности реагировать на проблемы, которые возникнут на рабочих местах в будущем.Для решения этих проблем предлагается инновационный метод преподавания и обучения на основе VR. Одна из основных проблем в обеспечении качественного обучения — доступ к соответствующим ресурсам, что связано с дополнительными расходами. В своей повседневной практике учителя часто сталкиваются с отсутствием современных технологий, которые в настоящее время используются на рынке, таких как дорогие инструменты, используемые в робототехнике, электронные компоненты, химические реактивы, медицинские материалы и т. Д. Таким образом, их копии в виде 3D-моделей с идентичными физическими свойствами, переданными в технологию VR, может применяться в основном в развивающихся странах и странах по всему миру.VR-среда позволяет преподавателям проводить учебные мероприятия, которые сложно реализовать на обычных лабораторных занятиях [36]. Далее следует обзор основных тенденций, возможностей и проблем, связанных с технологиями виртуальной реальности в образовании. В этом документе резюмируются последние достижения виртуальной реальности в образовании. В разделе 2 мы кратко представляем ключевые аспекты виртуальной реальности с точки зрения аппаратного и программного обеспечения. Затем мы обсудим наиболее популярные подходы к созданию образовательных сценариев в Разделе 3 и собрали наиболее интересные образовательные VR-приложения в Разделе refsec: apps.Кроме того, в разделах 4 и 5 мы даем всесторонний обзор методов оценки эффективности таких приложений. Мы завершаем эту статью обсуждениями и потенциальными будущими исследованиями в Разделе 6.

2. Типы виртуальных образовательных сред

В образовательных целях виртуальные платформы обычно имитируют класс или лабораторию. Однако иногда они обеспечивают безопасную среду для тестирования сценариев, которые были бы слишком сложными или опасными для выполнения в реальной жизни [37].В этой статье мы предлагаем таксономию приложений виртуальной реальности, основанную на результатах обучения и целях по трем категориям [38]: запоминание и понимание, использование полученных знаний в типичной ситуации и использование полученных знаний в сложной ситуации. Как можно быстро заметить, эта таксономия строго связана с уровнем погружения, а, следовательно, и с требованиями к оборудованию (см. Рисунок 1). Первый тип платформы VR в основном используется для представления уровня знаний в конкретной области наука, поддерживающая студентов в получении теоретических знаний, e.g., терминология, даты, факты, правила или научные теории. Поэтому обычно требуется наименее захватывающая среда, такая как проекция на стене или на мониторе со специальными очками или HMD с простыми устройствами ввода, такими как клавиатура, мышь, сенсорный экран или контроллер. Обычно такие сценарии состоят из трехмерной визуализации [39,42], обучения в опасной ситуации [43,44,45], а также путешествий и космических путешествий [46,47]. Очень хорошие примеры представлены в [47], где автор обобщает влияние виртуальной реальности на историческое образование.Согласно его тезису, уроки виртуальной реальности дают возможность «двигаться во времени», студенты могут стать свидетелями исторических событий собственными глазами, а также познакомиться с историческими местами, архитектурой, одеждой и поведением людей. Примером такого приложения является Arnswalde VR [48], который воссоздает польский город, разрушенный во время Второй мировой войны. С помощью этого приложения студенты могут гулять по улицам города, входить в здания и побывать в месте, которого больше не существует. Эта же компания создала виртуальную модель лагеря смерти Освенцим.Google Expeditions, платформа для Google Cardboard, представляет собой беспроводную раскладывающуюся программу просмотра картона на базе смартфонов. Экспедиции состоят из ряда увлекательных проектов, которые можно использовать как в классе, так и за его пределами, в качестве дополнительного обзора материала или домашнего задания [49,50,51]. Другой пример — тренинг по технике безопасности [40], который состоит из трех основных модулей: пожаротушение, дорожно-транспортное происшествие и стихийное бедствие, которые отображаются на кольцевых экранах с возможностью 3D. Дети могут столкнуться с различными чрезвычайными ситуациями, научиться соответствующим действиям и взаимодействовать с окружающей средой с помощью контроллеров.Сцены в модулях используют звуки из реального мира и правильное расстояние между объектами, а сцены созданы таким образом, чтобы не травмировать детей. В [39] полу-иммерсивная среда передается через проекционную стену или 3D-телевидение с 3D-очками, а также на стереоскопический дисплей (ПК с мощной графической картой и 3D-очками). Поворот 3D-данных основан на распознавании жестов с отслеживанием движения или на обычной мыши и клавиатуре, соответственно. Второй тип платформы VR используется для обучения практическим навыкам в соответствии с ранее полученными знаниями.Такие сценарии делятся на изложение теоретических знаний (в виде инструкции / презентации требований). Эта часть будет впоследствии воспроизведена / скопирована студентом при выполнении практического задания. Этот вид приложений может потребовать более глубокого погружения и контроля. Для решения этой проблемы могут потребоваться специальные внешние датчики, такие как Kinect [18] или повязка MYO Gesture Control Armband [52], сенсорные перчатки [53] или специальные костюмы [54]. Например, в [55] авторы представляют иммерсивную систему, основанную на тактильном интерфейсе, имитирующую обучение конкретным задачам в опасной рабочей среде.Чтобы повысить реалистичность симуляции, они использовали HMD, поддерживаемый устройством слежения за движением, и обратной связью по множеству сенсорных (например, тактильных) каналов доставки модулей. Lei et al. [56] представляют приложение виртуальной реальности для улучшения способности детей изучать естественные науки и общественные науки. В своем приложении они используют Tilt Brush, который обеспечивает трехмерную среду для рисования. Последний тип платформы VR должен научить, как использовать полученные знания при столкновении с проблемами. В таких сценариях после получения теоретических знаний учащихся помещают в виртуальную среду для решения сложных задач.Такими задачами могут быть формулировка проблемы, анализ и синтез новых явлений, формулирование плана действий и оценка ситуации в соответствии с конкретными критериями. Этот тип сценария в основном используется в медицинских и инженерных науках, и иногда для него требуются более продвинутые и высокоточные образовательные системы, поддерживаемые индивидуальными тактильными решениями. Практикуясь с 3D-моделями, созданными на основе аутентичных устройств, студенты могут ознакомиться с их конструкцией [57], принципами [58], происходящими физическими явлениями [18], а также пережить чрезвычайные ситуации [59].Simodont [60], приложение виртуальной реальности для обучения препарированию коронки в доклинической стоматологической практике, было объединено с тактильной обратной связью инструментов для моделирования более реалистичных текстур и обратной связи по сравнению с традиционными искусственными зубами. Такие варианты использования показаны на рисунке 2. Помимо вышеупомянутой таксономии, все образовательные приложения VR могут быть разделены на основе их автономии (могут использоваться студентом независимо / требует участия учителя / требуется группа студентов) , конечный пользователь (для учителя / для ученика), цель (научиться / практиковать / проверить знания / представить знания) и место использования (дома / в классе / в конкретной лаборатории) [62 , 63,64,65,66,67,68].Виртуальную реальность можно использовать для самостоятельного обучения, но ее также может использовать преподаватель, который может активно участвовать в учебном процессе. В этом случае урок ведет реальный человек, а виртуальная реальность служит инструментом, который делает урок более интересным. Хороший пример такого подхода — Google Expedition. В [69] авторы рассмотрели потенциальную роль поддержки виртуальной реальности при проведении уроков географии. Согласно анализу урока-наблюдений, учитель сообщил, что ученики задают больше вопросов, чем на обычных уроках.Кроме того, вопросы более сложные и имеют одну или несколько из следующих функций: аналитический, ударный или оценочный. Для автоматизации учебного процесса очень часто виртуального учителя вводят в виртуальную среду. Например, в [70] авторы представили интеллектуальную систему обучения, направленную на обучение навыкам чтения учащихся с аутизмом. Среда состоит из виртуального класса, педагогического агента (наставника) и робота-гуманоида с ролью сверстника. Возникает соблазн создать многопользовательские приложения, отражающие реальность обучения.Здесь студенты собраны в одной виртуальной среде, где они могут взаимодействовать друг с другом. В [71] авторы оценили несколько различных многопользовательских виртуальных миров, основанных на совместном обучении в здравоохранении. Методологическое качество заявок оценивалось с помощью Инструмента качества исследований в области медицинского образования 18 студентами. Средний балл скромный: 10/18. Именно поэтому авторы призвали исследователей использовать более строгий и широкий подход к оценке, что приведет к повышению качества их работы.К сожалению, очень мало научных работ, описывающих процесс проверки знаний в виртуальной среде. В большинстве случаев виртуальная реальность служит инструментом для обучения и практики, но тесты и экзамены по-прежнему проводятся в письменной форме. Экзамены по виртуальной реальности по-прежнему являются областью дистанционного обучения [72]. Таким образом, существует потребность в создании такого приложения, которое может сообщать об успеваемости студента или в конечном итоге приводить к финальному тесту / экзамену с автоматической оценкой. Несколько методов поддерживают процесс создания образовательного сценария VR.Например, авторы [56] предложили руководящие принципы для образовательных приложений VR, основанные на исследовании пользователей и интервью с экспертами. Также приложение, представленное в [58], было разработано на основе методологии дизайн-мышления [73]. Цель приложения — создать продукт, адаптированный к потребностям конечного пользователя, на основе сочувствия и более глубокого понимания. Что касается разработки медицинского приложения, сценарии обычно консультируются с экспертами в данной области [74]

4. Методы оценки

Новое внедренное приложение должно быть протестировано среди соответствующих заинтересованных сторон и определенного числа потенциальных пользователей.Продукт следует оценивать с учетом его функциональности, эффективности и возможностей. В 1996 году Джон Брук представил шкалу удобства использования системы (SUS) [129], которая обеспечивает надежный инструмент для измерения удобства использования. SUS состоит из 10 пунктов вопросника с 5-балльной шкалой, пронумерованной от 1 — полностью согласен, до 5 — категорически не согласен. Согласно исследованию, оценка SUS выше 68 считается выше среднего, а все, что ниже 68 — ниже среднего. С тех пор он стал широко используемым инструментом, о чем свидетельствует количество цитирований статьи.К сожалению, хотя этот инструмент доступен, хорошо описан и прост в использовании, очень мало приложений виртуальной реальности, которые не оцениваются или не оцениваются в достаточной степени [114]. Исходя из этого базового уровня, необходимо будет разработать SUS для VR и адаптировать его к образовательным приложениям. Очень часто процедура тестирования заканчивается несколькими оценочными вопросами, менее общими или специально предназначенными для конкретного приложения [130]. Например, в [58] авторы представили интерактивную стратегию обучения механике и электротехнике.Приложение было протестировано группой из 60 студентов (20 мужчин и 40 женщин), которые ранее не имели опыта работы с VR. Во время одного занятия студент должен был выполнить все доступные упражнения и пройти собеседование. Аналогичный тест был проведен среди 15 ученых. Более обширная процедура представлена ​​в [110]. Чтобы изучить долгосрочные эффекты своего программного обеспечения, авторы провели исследование среди учеников шестого и седьмого классов, которые приняли участие в семи часовых занятиях в течение двух недель.Анкета, которая включала рейтинги и открытые вопросы, была разделена на две части: первая часть была посвящена опыту студентов, а вторая часть была напрямую связана с основной целью исследования: настройкой персонажа. Обе части проводились дважды: один раз в начале и один раз в конце эксперимента. Результаты показали, как наличие или отсутствие настройки персонажа может повлиять на систему обучения. Другая комплексная оценка представлена ​​в [131], где авторы исследовали влияние виртуальных экскурсий на академические достижения и мотивацию учащихся средних школ по общественным наукам.Эксперимент проводился среди 76 учеников седьмого класса из двух разных средних школ, которые участвовали в обучении обществоведению, используя либо традиционный метод лекций, либо систему виртуальной реальности. Все участники были оценены с помощью опроса по мотивации учебных материалов, а их учитель разработал тест по обществоведению. Результаты показали, что студенты, использующие виртуальную реальность, получили значительно более высокие баллы, чем студенты, получившие образование по традиционному методу, как по своим академическим достижениям, так и по мотивации.Группа детей-инвалидов была организована для тестирования системы виртуальной реальности в лаборатории, и при разработке пользовательского интерфейса, включая сенсорный, был применен метод повторяющихся процессов проектирования, тестирования и оценки результатов. Разработка находится в стадии прототипирования. Полевые испытания, начатые в 2012 году, также включают другие решения, такие как программное обеспечение, адаптированное для глухонемых детей (язык жестов) [132]. Наилучшие результаты были достигнуты с помощью программы KPI-CGRS. Он был удобен для детей и хорошо воспринят педагогами.При первом знакомстве с инструментом дети проявили естественную игривость, но через некоторое время привыкли к инструменту и работали с ним без особых проблем. В KPI-CGRS преимущества также заключаются в практическом использовании доступного оборудования виртуальной реальности для процессов распознавания жестов. Преимущество реализованного метода сравнения последовательностей заключается в его способности сравнивать все формы реальных последовательностей, которые могут быть представлены в виде векторов.Важно тщательно оценить приложения медицинского характера, поскольку они могут повлиять на психическое и физическое здоровье человека. Тестирование ViTA [122] оценивали 32 участника в возрасте от 19 до 31 года. Почти 70% участников имели диагноз РАС, 65% имели умственную отсталость и 25% сообщили о наличии других инвалидностей; это было подтверждено их картотекой профессиональной реабилитации и / или психологическим заключением. Эффективность этого приложения измерялась по скорректированной разнице средних баллов между первым и последним сеансами, а также между последовательными сеансами.Эта измеримая цель продемонстрировала значительное улучшение навыков проведения собеседований участников. С педагогической точки зрения некоторые исследователи оценивали применение виртуальной реальности в образовании [133, 134, 135, 136, 137]. Фаулер представил более педагогическое описание, используя концепцию педагогического погружения для сопоставления этапов обучения с типами учебной среды [136]. В случае VR в образовании педагогика должна быть подчинена истории, которая используется в приложении.

5. Вызовы и проблемы

Неоднократно доказывалось, что виртуальная реальность имеет большой потенциал для положительных образовательных результатов, обеспечивая более привлекательную среду, стимулирующую различные точки восприятия. Хотя, поскольку это новый метод передачи знаний, ему не хватает более глубоких исследований [138]. В этом разделе мы представляем достижения VR в образовании и резюмируем наиболее важные проблемы и недостатки использования технологии VR в качестве образовательного инструмента. Большинство современных существующих VR-решений основаны на HMD, которые обеспечивают полное погружение в виртуальную трехмерную среду, имитирующую реальность.Согласно [37], один из ключевых вопросов, который следует решить в ближайшем будущем, — это отсутствие визуального реализма и реалистичности динамики и взаимодействия. Можно сделать вывод, что существующие методы, используемые для создания графики VR и технологии отображения, весьма ограничены. Обратите внимание, что психовизуально конструкция человеческого мозга позволяет нам обнаруживать даже небольшие нереалистичные детали, которые могут легко нарушить погружение. Таким образом, при создании мира виртуальной реальности постоянная задача — максимизировать видимость реальности.Реалистичные среды виртуальной реальности требуют мощного вычислительного оборудования для рендеринга, что идет рука об руку с ценой. Согласно [37], высокая стоимость разработки или покупки системы виртуальной реальности является серьезным препятствием, которое необходимо преодолеть. В настоящее время инструменты, обеспечивающие высококачественную виртуальную реальность, такие как Oculus Rift или HTC Vive, стоят примерно 400–600 долларов соответственно; они должны поддерживаться вычислительно мощным ПК, который по-прежнему является относительно дорогой альтернативой традиционным методам обучения. Однако использование HMD для ярких погружений в виртуальную реальность в домах и классах с гораздо меньшими затратами и требованиями к пространству, чем предыдущие поколения оборудования VR [139].Технология VR находится в постоянном развитии, в поисках недорогих носимых решений для массового рынка. Профессиональные технологические компании предоставляют продукты, в которых есть мобильные телефоны. Например, Samsung Gear VR, Google Daydream или более дешевый Google Cardboard более доступны, чем вышеупомянутые высокопроизводительные решения (например, HTC Vive или Oculus), они не требуют дополнительного компьютера, только небольшая -дорогая гарнитура с телефоном. Однако опыт или моделирование, созданное на мобильных устройствах, может не совпадать с теми, которые созданы на ПК в отношении погружения.Кроме того, мобильные решения обладают минимальными возможностями взаимодействия по сравнению с тем, что достигается с помощью высокопроизводительных решений. Тем не менее, компромисс между доступностью и ценой может быть ключевым фактором в использовании мобильных решений более широкой аудиторией. Образовательные симуляции могут не требовать наивысшего доступного качества, а скорее основаны на содержании опыта и возможности предоставить большое количество гарнитур для класса учащихся по значительно более низкой цене по сравнению с высококлассными HMD.Другой вопрос — человеческий фактор и физические побочные эффекты [37]. Недавние сообщения показали, что использование HMD может иметь нежелательные физические / физиологические побочные эффекты, такие как беспокойство, стресс, изоляция от зависимости и изменения настроения [140]. Кроме того, смоделированные движения могут влиять на одно восприятие времени и пространства, вызывая головокружение и тошноту, называемые VR-болезнью или кибер-болезнью [141]. Например, в [142] 150 испытуемых были протестированы в погруженной виртуальной среде в течение 20 минут; 61% испытуемых сообщили о симптомах во время 20-минутного погружения и 10-минутного пост-погружения; 5% процентов испытуемых были вынуждены отказаться от эксперимента из-за серьезных симптомов.Авторы предложили использовать адаптацию и лекарство от укачивания для уменьшения такого рода побочных эффектов. HMD, надеваемый на голову из-за неестественных требований позы, может оказывать негативное влияние на диссоциацию аккомодации / конвергенции и сердечно-сосудистые изменения [140].

Однако существует лишь несколько научных исследований, посвященных клиническим испытаниям эффективности использования HMD. Примечательно, что большинство научных экспериментов проводилось с использованием очень ранних технологий HMD. Из-за технических достижений в технологии HMD требуются новые исследования в этой области.Более того, каждый человек уникален и может иметь разное восприятие; поэтому сценарии подготовки к обучению, особенно для детей или инвалидов, следует тщательно изучить и оценить, проконсультироваться с профессиональными психологами и педагогами.

6. Выводы

Система образования развивалась веками. Он всегда адаптировался к имеющимся технологиям и потребностям студентов. Сейчас мы находимся на пороге нового развития, и долг ученых, педагогов и учителей — принять его и подготовиться к нему.Поколение, которое прямо сейчас начинает образование, всю свою жизнь находится в сети. Цифровой мир так же важен и захватывает, как и реальный. Это цифровые аборигены, рожденные в мире мобильных телефонов, вездесущего Интернета и немедленного доступа к большей части желаемой информации или данных, будь то музыка, видео или контент. Воспитание поколения Z — сложная задача, требующая совершенно другого подхода для максимальной эффективности и вовлеченности.

Существует множество доказанных преимуществ использования технологий виртуальной реальности в образовании.Прежде всего, VR обеспечивает выдающуюся визуализацию, которую невозможно получить в традиционном классе. Он отражает мир, в котором молодые поколения чувствуют себя комфортно. Он инклюзивный, позволяющий всем и везде, независимо от статуса, финансового положения и инвалидности участвовать в образовательном процессе. Он дает практически неограниченный доступ к информации, книгам или статьям. Современные технологии, используемые в классе, повышают вовлеченность, стимулируют сотрудничество и вовлеченность. Он используется для высокоэффективного смешанного обучения, поощрения самообучения и индивидуального стремления к знаниям.

Хотя использование современных технологий в образовательной среде явно выгодно, оно сопряжено с рисками и опасностями. Одна из главных проблем — отсутствие гибкости. Во время традиционных занятий студенты могут задавать вопросы, получать ответы, участвовать в этой дискуссии. Используя гарнитуру виртуальной реальности с определенным программным обеспечением, ученики должны соблюдать правила и не могут делать ничего, кроме того, что они должны делать. Некоторые преподаватели по своей природе сопротивляются изменениям, и их участие и активное участие имеют решающее значение для успешного внедрения технологий в классе.Другие могут чрезмерно полагаться на технологические разработки, что приводит к отсутствию взаимодействия между учителем и учеником.

Author: alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *