Цвета qbasic – «Графика в QBasic Qbasic является векторным графическим редактором, т.е. графические элементы строятся (вычисляются) по формулам. Для этого достаточно задать.». Скачать бесплатно и без регистрации.

Содержание

Номера цветов изображения и фона QBasic

Номера цветов изображения и фона QBasic

Номера цветов изображения и фона

Номер цвета

Цвет изображения

Цвет фона

0

Черный

Черный

1

Синий

Синий

2

Зеленый (салатовый)

Зеленый (салатовый)

3

Бледно-голубой

Бледно-голубой

4

Красный (алый)

Красный (алый)

5

Лиловый (светлый)

Лиловый (светлый)

6

Кирпичный

Желтый

7

Белый

Белый

8

Серый

Синий (насыщенный)

9

Сиреневый

Синий

10

Желтый (лимонный)

Зеленоватый

11

Белый (бледно-голубой)

Белый (бледно-голубой)

12

Красный (малиновый)

Красный (малиновый)

13

Розово-сиреневый

Розово-сиреневый

14

Желтый

Желтый

15

Ярко-белый

Сиреневато-белый

16

Белый

Ярко-зеленый (ель)

  • < Назад
  • Вперёд >

kravchenko.gmg.kz

Рисование в QBasic. Часть 1

Данная линейка статей будет посвящена программированию в QBasic, а точнее — рисованию. Сначала мы рассмотрим то, что необходимо знать детям перед тем, как программировать изображения на компьютере — прямоугольная система координат, координаты точки.

Задания на рисование в QBasic отлично развивают логическое и математическое мышление. В учебнике Босовой «Информатика 6» рассматривается несколько практических задач на рисование  с помощью графических примитивов. Мы пойдем немного дальше: научимся рассчитывать координаты точек изображения по условию задачи, научимся рисовать узоры с помощью циклов.

Среда QBASIC свободно скачивается из Интернета. Для 32-битных версий Windown — скачать QBasic (32 bit), для 64-битных версий Windows — скачать QBasic (64 bit).

Введение.

Представим, что на экран монитора наложена прямоугольная система координат с центром О в левом верхнем углу. Точка О имеет координаты (0,0). Теперь любую точку экрана мы сможем закодировать парой чисел (х,у) — координаты точки.

В обозначении А(30, 20) — на первом месте стоит координата Х, на втором — координата У (на это сделать акцент, очень часто дети путают местами Х и У)

Для закрепления умения находить точку на координатной плоскости по заданным координатам могу предложить рад заданий:

1.

1. Первая команда, с которой мы познакомимся — команда SCREEN 12 — команда, задающая на экране область размером 639 единиц по горизонтали на 463 единицы по вертикали, в которой можно строить различные фигуры и окрашивать их в любой из 16 цветов (0-15).  Т.е. максимальное значение координаты Х равно 639, У — 463.

Стандартные Visual Basic (QBasic) цвета:

Номер Цвет Номер Цвет
0 Черный 8 Светло-серый
1 Темно-синий 9 Синий
2
Темно-зеленый
10 Зеленый
3 Бирюзовый 11 Голубой
4 Малиновый 12 Красный
5 Сиреневый 13 Розовый
6 Оливковый 14 Желтый
7 Темно-серый 15 Белый

Примечание: есть и другие режимы работы команды SCREEN, но мы будем использовать именно этот, дающий наибольшее разрешение (большее количество пикселей)

2. Точка

Первый из графических примитивов — точка. Для изображения точки используется оператор 

pset со следующим синтаксисом:

PSET(X, Y) , С

где х и y — координаты точки на экране, а с — ее цвет.
Рассмотрим пример.

SCREEN 12
PSET(147, 198),14

На черном экране в этом случае появится желтая точка.

 

Данный оператор будет нами использоваться редко.

2. Отрезок

LINE (X1, Y1)-(X2, Y2), С

Х1, Y1 — координаты начала отреза,
Х2, Y2 — координаты конца отрезка
С — цвет линии

Рассмотрим пример

SCREEN 12
LINE(100, 150)-(300, 250), 15

3. Прямоугольник

Для того, чтобы нарисовать прямоугольник, нужно воспользоваться тем же оператором LINE. Только теперь мы берем координаты любой из диагоналей прямоугольника.

LINE (X1, Y1)-(X2, Y2), С, В

Х1, Y1 — координаты начала диагонали
Х2, Y2 — координаты конца диагонали
С — цвет линии
В — обязательно указать эту букву, иначе получим прямую, а не прямоугольник

Рассмотрим пример

Возьмем предыдущий код и добавим к нему —  

В

Получили прямоугольник, а отрезок из предыдущего примера служит ему диагональю.

4. Окружность

CIRCLE (X, Y) , R, С

где X, Y — координаты центра, R — радиус (в экранных точках),
C — цвет.

Другие графические примитивы QBASIC, а также упражнения и задачи рассмотрим в следующем выпуске.

на Ваш сайт.

krivaksin.ru

QBasic Графика

МОУ «Лицей №41 г. Владивостока»

QBasic Графика
ПОУРОЧНОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ

8 класс
Соловьёва Екатерина Викторовна,

учитель высшей квалификационной категории

Урок 1.

Введение в графический режим QBasic.

Графическая точка.

Знания и умения: Знать порядок установки графического режима, систему координат экрана, уметь определять координаты точек.

Существует два возможных режимах работы дисплея: текстовом и графическом. Помимо алфавитно-цифрового возможно еще и графическое представление результатов работы программ: построение графиков различных зависимостей, диаграмм, чертежей и т. д.

Оператор SCREEN N позволяет объявить нужный режим экрана. Номер N может меняться от 0 до 13.

В графическом режиме изображение представлено совокупностью отдельных точек – пиксель. В разных графических экранах разная разрешимость.

Например, команда SCREEN 7 задаёт экран разрешимостью 320 х 200 пиксель –самое низкое разрешение, изображение получается грубое. Режим SCREEN 12 имеет разрешение в два раза больше. Но для начала работы стоит выбрать более простой режим SCREEN 7.

Система координат аналогична прямоугольной декартовой. Начало координат находится в левом верхнем углу, это точка с координатой (0, 0). Координаты могут быть только положительными и целочисленными, так как единицей изменения является одна экранная точка.

Графические операторы QBasic позволяют использовать 16 цветов. Цвет задаётся номером, который называется параметром цвета. Например, оператор

COLOR C1, C2, где С1 – цвет рисунка, С2 – цвет фона, задаёт цвет фона и цвет рисунка.

Таблица цветов.




Цвет

0

Чёрный

1

Голубой

2

Зелёный

3

Бирюзовый

4

Красный

5

Малиновый

6

Коричневый

7

Белый

8

Серый

9

Светло-голубой

10

Светло-зелёный

11

Светло-бирюзовый

12

Светло-красный

13

Светло-малиновый

14

Жёлтый

15

Ярко-белый-

Знания и умения: Знать порядок установки графического режима, систему координат экрана, уметь определять координаты точек.
Существуют специальные графические операторы, которые не работают в текстовом режиме.

Графический оператор ^ , позволяет изображать точку на экране.

Формат оператора: PSET (X,Y),C ,где Х, Y - координаты точки, С - цвет точки.
Задание1. Нарисовать при помощи оператора PSET (X,Y),C фантастическое созвездие.
^

Урок 2. Построение отрезков.

Знания и умения: Знать каким образом осуществляется построение отрезков, уметь определять координаты концов отрезков.

На этом уроке рассмотрим как осуществляется построение отрезков.

Формат оператора: LINE (X1,Y1)-(X2,Y2),C ,где X1, Y1 - координаты начала отрезка, X2, Y2 - координаты конца отрезка.

Обратить внимание на умение определять координаты концов отрезков.
Задания для самостоятельных работ.

^

Знать каким образом осуществляется построение ломанных линий, уметь определять координаты концов отрезков.
На этом уроке рассмотрим как осуществляется построение ломанных.

Формат оператора: LINE –(X, Y), C рисует отрезок, соединяющий последнюю нарисованную точку с точкой с координатами –(X ,Y).

Произвольные замкнутые фигуры можно закрашивать при помощи ^ координаты любой внутренней точки закрашиваемой области, С1 – цвет заливки, С2 – цвет границы области. Закрашиваемая область должна быть ограничена одноцветной, замкнутой линией.
Задания для самостоятельных работ.
^
Знать каким образом осуществляется построение прямоугольников, уметь определять координаты концов отрезков и прямоугольников, закрашивать прямоугольники.

На этом уроке рассмотрим как осуществляется построение прямоугольников.

Формат оператора: LINE (X1,Y1)-(X2,Y2), C, B (BF), где (X1, Y1) и (X2, Y2) - координаты диагонально-противоположных вершин прямоугольника, С – цвет, B, BF –. Ключ В (от слова box – прямоугольник) позволяет рисовать контур прямоугольника, ключ ВF (full box –полный прямоугольник) позволяет закрасить прямоугольник цветом С.

Задание для самостоятельной работы.

Нарисовать, домик, закрасить его.

^

Знания и умения: Знать каким образом осуществляется построение окружности, уметь определять координаты центра, величину радиуса.

CIRCLE (X,Y),R,C, где X,Y - координаты центра, R - радиус, С – цвет

Чтобы получить круг, используют оператор ^ координаты любой внутренней точки закрашиваемой области, С1 – цвет заливки, С2 – цвет границы области. Закрашиваемая область должна быть ограничена одноцветной, замкнутой линией.
Задания для самостоятельных работ.

^

Знания и умения: Знать каким образом осуществляется построение окружности, эллипса, уметь определять координаты центров этих графических объектов.

CIRCLE (X,Y),R,C,,,Е, где X,Y - координаты центра, R - радиус, С - цвет, Е - отношение вертикального и горизонтального радиусов.

^

Знания и умения: Знать каким образом осуществляется построение окружности, эллипса, дуги, сектора., уметь определять координаты центров этих графических объектов, начало и конец дуги в радианах.

^

где X,Y - координаты центра, R - радиус, С - цвет, n1,n2 - начало и конец дуги (-2; +2), S - отношение вертикального и горизонтального радиусов. Для того, чтобы нарисовать сектор, n1 и n2 надо брать со знаком минус.

Задания:

^

DRAW – строка, описывающая направление движения «пера»

Графические команды обозначены заглавными латинскими буквами.

U

H E

L R

G F
D

C – указание цвета.

М х,у – движение пера в точку с указанными координатами.

В, Nхарактер работы пера. Если перед командой М стоит В, то «перо» перемещается из последней выведенной точки в точку с указанными координатами, но след за ним не рисуется. Если перед командой стоит команда N, то после выполнения движения «перо» возвращается в ту точку, откуда оно начало движение, возвращаясь перо ни чего не рисует.

S, A, TA, P – преобразования изображения (масштаб, поворот, закраска)
Задание 1.

^
Данный урок можно проводить в 7 классе для закрепления темы «Линейные графики функций»

Используя графические операторы языка QBASIC , можно написать программу вывода графика функции на дисплей. Программа будет следующая :

Например для функции Y=2X.

CLS

SCREEN 12

REM рисуем ось y

LINE (300,0)-(300,400)

REM рисуем ось x

LINE (0,200)-(600,200)

REM выводим график функции

FOR X=-5 TO 5 STEP 0.1

Y=2*X

PSET (X*10+300,-Y*10+200)

NEXT X

END
^

FOR Y=-5 TO 5

LINE (398,-Y*10+200)-(302,-Y*10+200)

NEXT Y
Цикл 2 (после 40 строки):

FOR X=-10 TO 10

LINE (X*10+300,198)-(X*10+300,202)

NEXT X

Можно написать программу позволяющую построить и график абсолютно любой функции. Данный урок можно проводить и в старших классах, исследую, например, параболическую и гиперболическую функции.

^
Знания и умения: Знать датчик случайных чисел, уметь получить случайное число в любом интервале и использовать эти числа как координаты графических объектов.
Часто применяют датчик случайных чисел в графических программах. Как пример рассмотреть программу “Взрыв”.
Задание1. “Взрыв” из точки с координатой (250,150).

SCREEN 12

FOR I=1 TO 100

X=INT(500*RND)

Y=INT(400*RND)

C=INT(15*RND)

LINE (250,150)-(X,Y)

NEXT I
Задание 2. Написать программу “Звездное небо”.
Задание 3. Отражение луча от края экрана
X=60: Y=20:DX=1: DY=1

FOR I=1 TO 5000

PSET (X,Y),6

IF X=0 OR X=500 THEN DX=-DX

IF Y=0 OR Y=400 THEN DY=-DY

X=X+DX

Y=Y+DY

NEXT I
Задание 4. Написать программу случайного появления окружности на экране (случайный центр окружности и радиус).
^

Знания и умения: Четко понимать принцип организации движения движения на экране. Уметь инверсировать цвет выводимого изображения при составления динамических программ.
Главным итогом данного занятия должно быть четкое представление у учащихся принципа имитации “движения” фигур на экране дисплея. Он заключается в последовательном выводе графического объекта в одном и том же месте экрана сначала цветом противоположным цвету фона, а затем - совпадающим. Фактически графический объект будет выводиться дважды (прямым и инверсным цветом), и хотя на экране остается вся последовательность выводимых фигур, но так как их цвет совпадает с цветом фона, видимым глазу остается только последняя (выведенная инверсным экрану цветом) фигура. Создается иллюзия «движения» фигуры по экрану.
Задание 1. Программа движения отрезка.

FOR X=0 TO 640

LINE (X,100)-(X+10,100),2

LINE (X,100)-(X+10,100),0

NEXT X
Примечание. Отрезок- зеленый (цвет-2), а фон- черный (цвет- 0).
Задание 2. Составить программу движения окружности по вертикали и по горизонтали.
Задание 3. Сделать отражение круга от края экрана.
^

Знания и умения: Знать графические операторы языка QBASIC, символьные константы и переменные; уметь анализировать состояние клавиатуры.
В предыдущем уроке мы перемещали объект по определенной закономерности, выраженной уравнениями движения, если же вместо этого координаты Х, Y будут изменяться согласно командам с клавиатуры, то получится управляемый рисунок.

Состояние клавиатуры запросим с помощью функции INKEY$: A$=INKEY$.

При условии отсутствия нажатия: IF A$= «» будем повторять запрос: THEN (на INKEY$).

На первом уроке рассмотреть программу «Карандаш», рисующую линии на экране монитора в зависимости от нажатой клавиши.

Начальными координатами острия карандаша примем центр экрана: х=320, у=240. Выберем четыре произвольные клавиши для управления перемещением вверх, вниз, вправо, влево, например T, G, O, R.

Программа:

REM программа- карандаш

X=320: Y=240

5 PSET (X,Y),2

10 A$=INKEY$

IF A$= «» THEN 10

IF A$= «G» THEN Y=Y+1

IF A$= «T» THEN Y=Y-1

IF A$= «R» THEN X=X-1

IF A$= «O» THEN X=X+1

GOTO 5

Если в изучаемой версии языка BASIC есть оператор для вычерчивания линейных изображений всевозможных форм и размеров DRAW, то необходимо отвести еще 2 урока (урок 14,15) для изучения этого оператора.

^

Для закрепления всего пройденного материала учащиеся создают свою графическую программу, используя и все известные графические операторы.
Подобные зачетные программы имеют следующие цели:

- приобретение знаний, умений и навыков в создании программ на языке QBASIC;

- развитие самостоятельности и творчества у учащихся;

- развитие логического мышления;

- проявление интереса к работе на компьютере.

оглавление


МОУ «Лицей №41 г. Владивостока» 1

Урок 1. 2

Введение в графический режим QBasic. 2

Графическая точка. 2

Урок 2. Построение отрезков. 3

Урок 3. Построение ломанных линий 4

4

Урок 4. Построение прямоугольников. 4

Урок 5. Построение окружности. 5

Урок 6. Построение эллипса. 6

Урок 9. Построение дуги, сектора. 6

Урок 10. «Рисование пером». 7

Урок 13. график функции. 8

Урок 14. Движение графических объектов на экране. 10

Урок 15,16 Управляемый рисунок. 11

Урок 17. Заключение. 12

оглавление 13


Стр.

shkolnie.ru

Управление цветом в текстовом режиме

# Управление цветом в текстовом режиме

Оператор COLOR цвет_символа, цвет_фона устанавливает цвет выводимого символа и цвет фона под символом.

Цвет символа - это число от 0 до 15, т.е. символ может быть выведен на экран одним из 16 цветов.

Цвет фона - это число от 0 до 7.

Если оператора COLOR в программе нет совсем, то Quick Basic по умолчанию устанавливает цвет 7 (белый) для символа и цвет 0 (черный) для фона.

Каждый цвет - это комбинация трех основных цветов - красного, зеленого и синего. Каждый цвет может выводиться с низкой или высокой интенсивностью (яркостью)

Красный Зеленый Синий Обычный Яркий

0

0

0

  0 - черный   8 – серый

0

0

1

  1 - синий   9 - ярко-синий

0

1

0

  2 - зеленый   10 - ярко-зеленый

0

1

1

  3 - голубой (точнее, циан)   11 - ярко-голубой

1

0

0

  4 - красный   12 - ярко-красный

1

0

1

  5 - фиолетовый   13 - ярко-фиолетовый

1

1

0

  6 - коричневый   14 - желтый

1

1

1

  7 - белый   15 - ярко-белый
Составим таблицу цветов. Наличие в цвете какой-либо цветовой компоненты будем отмечать единицей, а ее отсутствие - нулем.

Если к цветам, указанным в таблице, прибавить 16, то символы будут выводиться тем же цветом, но кроме того начнут мигать. Таким образом, если в качестве цвета символа указан код со значением с 16 по 31, то мы получим соответствующий мигающий цвет.

Пример: обычный красный - 4; мигающий - 20.

Назад

Автор: Гутман Г.Н. Мой любимый QuickBASIC, 2001г

includ.narod.ru

Qbasic: Графические режимы

# Графические режимы

SCREEN 1 - это устаревший графический режим, используемый в Quick Basic только для совместимости с некоторыми мониторами. В этом режиме доступны одновременно только 4 цвета (включая цвет фона). Одному и тому же номеру соответствуют разные цвета в зависимости от выбранной палитры:
Номер цвета Палитра №1 Палитра №2

1

голубой (3)

зеленый (2)

2

фиолетовый (5)

красный (4)

3

белый (7)

коричневый (6)

Оператор COLOR в этом режиме имеет свой особый синтаксис:COLOR цвет_фона, номер_палитры

Выбор цвета фона намного богаче - он может быть любым из 16 основных цветов (от 0 до 15).

По умолчанию SCREEN 1 устанавливает первую палитру.

SCREEN 2 задает разрешение 640 точек по горизонтали на 200 точек по вертикали. В этом графическом режиме возможны только два цвета - черный и белый, заданные “раз и навсегда”. Использование оператора COLOR в этом режиме некорректно и вызовет сообщение об ошибке “Illegal function call” (“Недопустимый вызов функции”).

Высота пикселя в этом режиме больше его ширины в 2.4 раза.

SCREEN 7 задает разрешение 320 точек по горизонтали на 200 точек по вертикали, следовательно, “коэффициент вытянутости” пикселя, как и в SCREEN 1 равен 1.2..

В этом и следующих режимах оператор COLOR управляет цветом линий, цветом фона экрана и цветом символов текста. Можно указывать цвет рисования и в каждом графическом операторе (если цвет пропущен, то линия рисуется цветом, заданным в операторе COLOR, а если нет и оператора - то ярко-белым цветом). Оператор COLOR имеет следующий вид:

COLOR цвет_линии, цвет_фона

Цвет линии - число от 0 до 15, цвет фона - число от 0 до 7. Заданные параметры распространяются и на текстовый вывод, но в отличие от текстового режима нельзя вывести на экран мигающие символы. Кроме того, изменение цвета фона действует и на уже выведенный текст!

SCREEN 8 задает разрешение 640 точек по горизонтали на 200 точек по вертикали (“коэффициент вытянутости” = 2.4), а SCREEN 9 - 640 точек по горизонтали на 350 точек по вертикали. Точное значение “коэффициента вытянутости“ в SCREEN 9 равно 48/35. что практически равно 1.37.

Для мониторов типа VGA и SVGA возможны и другие графические режимы. Чаще всего используются режим SCREEN 12 с разрешением 640 точек по горизонтали на 480 точек по вертикали, в котором “коэффициент вытянутости” в точности равен 1. Однако в этом режиме в операторе COLOR указывается только один параметр - цвет линии (символа). Цвет фона оператором не задается!

Назад

Автор: Гутман Г.Н. Мой любимый QuickBASIC, 2001г

includ.narod.ru

Решение: Заливка экрана - QBasic

Может кто подскажет, каким образом в QuickBasic осуществить заливку экрана в текстовом режиме (нужно, чтобы работало под NTVDM)?

textual
DECLARE SUB Blit ()
DECLARE SUB BrozLN (x1%, y1%, x2%, y2%, cv%)
DECLARE SUB NullPg ()
DECLARE SUB Blit ()
DECLARE SUB PaintXY (x%, y%, c%)
DECLARE SUB Obrazec ()
 
CONST MaxIndx = 1000
CONST Debug = 0   ' 1 - Режим демонстрации работы алгоритма
DIM SHARED Scr(79, 99) AS INTEGER
DIM SHARED Prov%(MaxIndx, 1), TekTk%, TekDob%, TekCv%
 
SCREEN 0
WIDTH 80, 50
CLS 2
 
  Obrazec
  Blit
  PRINT "Unpainted... Press any key...";
  WHILE INKEY$ = "": WEND
  PaintXY 5, 8, 1
  Blit
  LOCATE , 1: PRINT "Painted..."
 
SUB Blit
DIM cv(1, 1) AS INTEGER
cv(0, 0) = 0
cv(1, 0) = 223
cv(0, 1) = 220
cv(1, 1) = 219
 DEF SEG = &HB800
  FOR y = 0 TO 49
     FOR x = 0 TO 79
       POKE y * 160 + x + x, cv(Scr(x, y + y), Scr(x, y + y + 1))
     NEXT
  NEXT
 DEF SEG
END SUB
 
SUB BrozLN (x1%, y1%, x2%, y2%, cv%)
   StpX% = x2% - x1%
   StpY% = y2% - y1%
   DlX% = ABS(StpX% + 1)
   DlY% = ABS(StpY% + 1)
 
   StpX% = SGN(StpX%)
   StpY% = SGN(StpY%)
   Scr(x1%, y1%) = cv%
 
   IF DlX% >= DlY% THEN   ' Передвигаемся по X
     Px% = x1%: Py% = y1%: Nabor% = 0: Plus% = DlY%
     DO
       Nabor% = Nabor% + Plus%
       Px% = Px% + StpX%
       IF Nabor% >= DlX% THEN
         Py% = Py% + StpY%
         Nabor% = Nabor% - DlX%
       END IF
       Scr(Px%, Py%) = cv%
     LOOP UNTIL Px% = x2%
   ELSE
     Px% = x1%: Py% = y1%: Nabor% = 0: Plus% = DlX%
     DO
       Nabor% = Nabor% + Plus%
       Py% = Py% + StpY%
       IF Nabor% >= DlY% THEN
         Px% = Px% + StpX%
         Nabor% = Nabor% - DlY%
       END IF
       Scr(Px%, Py%) = cv%
     LOOP UNTIL Py% = y2%
   END IF
END SUB
 
SUB NullPg
  ERASE Scr
 
END SUB
 
SUB Obrazec
    BrozLN 4, 6, 4, 11, 1
    BrozLN 4, 11, 32, 11, 1
    BrozLN 4, 6, 44, 6, 1
    BrozLN 44, 6, 56, 12, 1
    BrozLN 56, 12, 63, 3, 1
    BrozLN 63, 5, 77, 5, 1
    BrozLN 77, 5, 77, 35, 1
    BrozLN 33, 11, 44, 11, 1
    BrozLN 44, 11, 56, 17, 1
    BrozLN 56, 17, 63, 8, 1
    BrozLN 63, 10, 73, 10, 1
    BrozLN 73, 10, 73, 30, 1
    BrozLN 77, 35, 69, 35, 1
    BrozLN 69, 35, 69, 14, 1
    BrozLN 65, 10, 65, 41, 1
    BrozLN 65, 41, 72, 82, 1
    BrozLN 69, 35, 77, 85, 1
    BrozLN 77, 85, 77, 90, 1
    BrozLN 77, 90, 68, 90, 1
    BrozLN 67, 90, 52, 75, 1
    BrozLN 52, 75, 48, 70, 1
    BrozLN 48, 70, 45, 64, 1
    BrozLN 45, 64, 43, 55, 1
    BrozLN 43, 55, 43, 41, 1
    BrozLN 72, 82, 68, 82, 1
    BrozLN 68, 82, 54, 68, 1
    BrozLN 54, 68, 51, 63, 1
    BrozLN 51, 63, 49, 57, 1
    BrozLN 49, 57, 49, 41, 1
    BrozLN 49, 41, 53, 41, 1
    BrozLN 53, 41, 63, 73, 1
    BrozLN 63, 73, 66, 73, 1
    BrozLN 66, 73, 58, 25, 1
    BrozLN 58, 25, 25, 25, 1
    BrozLN 25, 25, 25, 35, 1
    BrozLN 25, 35, 7, 35, 1
    BrozLN 7, 35, 7, 30, 1
    BrozLN 7, 30, 20, 30, 1
    BrozLN 20, 30, 20, 23, 1
    BrozLN 20, 23, 61, 23, 1
    BrozLN 61, 23, 61, 20, 1
    BrozLN 61, 20, 52, 20, 1
    BrozLN 52, 20, 43, 15, 1
    BrozLN 43, 15, 18, 15, 1
    BrozLN 18, 15, 3, 24, 1
    BrozLN 3, 24, 3, 40, 1
    BrozLN 3, 40, 25, 40, 1
    BrozLN 25, 40, 25, 44, 1
    BrozLN 25, 44, 3, 44, 1
    BrozLN 3, 44, 3, 49, 1
    BrozLN 3, 49, 25, 49, 1
    BrozLN 25, 49, 25, 53, 1
    BrozLN 25, 53, 3, 53, 1
    BrozLN 3, 53, 3, 58, 1
    BrozLN 3, 58, 25, 58, 1
    BrozLN 25, 58, 25, 62, 1
    BrozLN 25, 62, 3, 62, 1
    BrozLN 3, 62, 3, 67, 1
    BrozLN 3, 67, 25, 67, 1
    BrozLN 25, 67, 2, 89, 1
    BrozLN 4, 89, 9, 95, 1
    BrozLN 9, 95, 65, 95, 1
    BrozLN 65, 95, 39, 69, 1
    BrozLN 39, 69, 39, 41, 1
    BrozLN 39, 41, 43, 41, 1
END SUB
 
SUB PaintXY (x%, y%, c%)
 
 TekCv% = Scr(x%, y%)   ' Возьмем цвет под точкой закраса
 TekDob% = 1            ' Позицию точки в очередь
 Prov%(TekDob%, 0) = x%
 Prov%(TekDob%, 1) = y%
 DO
   TekTk% = TekTk% + 1
   IF TekTk% > MaxIndx THEN TekTk% = 0
   Xtt% = Prov%(TekTk%, 0)
   Ytt% = Prov%(TekTk%, 1)
   CvP% = Scr(Xtt%, Ytt%)   ' Цвет под точкой
   IF CvP% = TekCv% THEN
     Scr(Xtt%, Ytt%) = c%
       IF Xtt% > 0 THEN
         TekDob% = TekDob% + 1
         IF TekDob% > MaxIndx THEN TekDob% = 0
         Prov%(TekDob%, 0) = Xtt% - 1
         Prov%(TekDob%, 1) = Ytt%
       END IF
       IF Xtt% < 79 THEN
         TekDob% = TekDob% + 1
         IF TekDob% > MaxIndx THEN TekDob% = 0
         Prov%(TekDob%, 0) = Xtt% + 1
         Prov%(TekDob%, 1) = Ytt%
       END IF
       IF Ytt% > 0 THEN
         TekDob% = TekDob% + 1
         IF TekDob% > MaxIndx THEN TekDob% = 0
         Prov%(TekDob%, 0) = Xtt%
         Prov%(TekDob%, 1) = Ytt% - 1
       END IF
       IF Ytt% < 99 THEN
         TekDob% = TekDob% + 1
         IF TekDob% > MaxIndx THEN TekDob% = 0
         Prov%(TekDob%, 0) = Xtt%
         Prov%(TekDob%, 1) = Ytt% + 1
       END IF
   END IF
   IF Debug = 1 THEN
     k% = k% + 1
     IF k% > 50 THEN
       k% = 0
       T = TIMER
       Blit
       WHILE T = TIMER: WEND
     END IF
   END IF
 LOOP UNTIL TekTk% = TekDob%
 
END SUB

studassistent.ru

Qbasic для начинающих

Qbasic для начинающих Графика и звуки

Ну, а теперь поговорим о графике...

COLOR N,M - "закрашиванье" экрана в цвет M, символы на экран выводются цветом N.

Цвета кодируются цифрами, всего цветов в бейсике 16.

0 - черный
1 - голубой
2 - зеленый
3 - бирюзовый
4 - красный
5 - сиреневый
6 - коричнивый
7 - белый
8 - серый
9 - светло - голубой
10 - светло- зеленый
11 - свотло-бирюзовый
12 - светло-красный
13 - светло- сиреневый
14 - желтый
15 - ярко- белый

Ну а теперь собственно о графике. Оператор COLOR графическим не является. Перед началом созданий какой- либо графики как и полагается объявить об этом, объявляем с помощью оператора SCREEN N, где N - номер экрана которым Вы хотите воспользоваться. Самый популярный 12й(640 на 480 точек), есть также и 9(640 на 350 точек) и 7 ...
Координаты в Qbasic располагаются не так как мы привыкли, тут тоже есть ось Х и ось У, но ось Х располагается вверху.

PSET(x,y)C- рисование точки с координатами x, y цвета С.
LINE (x1, y1) - (x2, y2), C - рисование линии с координатами x1, y1, x2, y2, цвета С.
LINE (x1, y1) - (x2, y2), C,B- рисование прямоугольника, где х1,у1 и x2, y2 координаты углов этого прямоугольника.
LINE (x1, y1) - (x2, y2), C,BF - рисование прямоугольника закрашенного цветом С.
CIRCLE (X,Y),R,C- рисование окружности с координатами X, Y, радиусом R и цвета С.
CIRCLE (X,Y),R,C,A,B- рисование дуги где А- начальная точка дуги(в радианах) , В- конечная точка дуги.
PAINT (x,y),C,C1 - закрашивание замкнутых областей цветом С. Область нарисована цветом С1.

В графическом режиме оператор INPUT не работает!

Звуки

Заставить компьютер издать звук можно с помощью оператора BEEP, в этом случае комп. издаст короткий звуковой сигнал. Но есть еще один оператор- SOUND N,M. В этом случае компьютер произнесет звук частотой N, М секунд.

Дальше! на главную меню самоучителя

qbask.narod.ru

Author: alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *