Задачи на кодирование информации: Задачи на тему «Кодирование информации»

Содержание

Задачи на тему «Кодирование информации»

Задача 1.
Автоматическое устройство осуществило перекодировку информационного сообщения на русском языке, первоначально записанного в 16-битном коде Unicode, в 8-битную кодировку КОИ-8. При этом информационное сообщение уменьшилось на 800 бит. Какова длина сообщения в символах?
1) 50 2) 100 3) 400 4) 800

Решение задачи 1.
Изменение кодировки с 16 бит на 8 бит, равно 16 — 8 = 8 бит .Следовательно информационный объем каждого символа сообщения уменьшился на 8 бит. Так как объем информационного сообщения уменьшился на 800 бит, следовательно количество символов в сообщение равно 800/8=100.
Ответ: Длина сообщения — 100 символов.

Задача 2.
Автоматическое устройство осуществило перекодировку информационного сообщения длиной 48 символов, первоначально записанного в 7–битном коде ASCII, в 16–битную кодировку Unicode.
При этом информационное сообщение увеличилось на
1) 48 байт 2) 96 байт 3) 54 байт 4) 432 байт

Решение задачи 2.
Изменение кодировки с 7 бит на 16 бит, равно 16 — 7 = 9 бит. Следовательно информационный объем каждого символа сообщения увеличился на 9 бит.Так как длина сообщения равна 48 символов, информационное сообщение увеличилось на 48 * 9 = 432 бита. В предложенных ответах данного ответа нет, следовательно переведем биты в байты — 432/8 = 54 байта.
Ответ: Информационное сообщение увеличилось на 54 байта.

Задача 3.
Автоматическое устройство осуществило перекодировку информационного сообщения на русском языке, первоначально записанного в 16–битном коде Unicode, в 8–битную кодировку Windows–1251, при этом информационный объем сообщения составил 60 байт.
Определите информационный объем сообщения до перекодировки.
1) 60 бит 2) 120 бит 3) 960 бит 4) 60 байт

Решение задачи 3.
По условиям задачи информационный объем сообщения после кодировки составил 60 байт = 480 бит, следовательно количество символов в сообщении = 480/8 = 60.

До перекодировки сообщение кодировалось 16-битным кодом, следовательно информационный объем сообщения до перекодировки = 60 * 16 = 960 бит.
Ответ: информационный объем сообщения до перекодировки 960 бит.

Задача 4.
Автоматическое устройство осуществило перекодировку информационного сообщения, первоначально записанного в 7-битном коде ASCII, в 16-битную кодировку Unicode. При этом информационное сообщение увеличилось на 108 бит.
Какова длина сообщения в символах?
1) 12 2) 27 3) 6 4) 62

Решение задачи 4.
Изменение кодировки с 7 бит на 16 бит, равно 16 — 7 = 9 бит. Следовательно информационный объем каждого символа сообщения увеличился на 9 бит. По условиям задачи информационный объем сообщения после кодировки составил 108 бит, следовательно количество символов сообщения = 108/9 = 12.

Ответ: длина сообщения 12 символов.

Задача 5.
В кодировке Unicode на каждый символ отводится два байта. Определите информационный объем слова из двадцати четырех символов в этой кодировке.
1) 384 бита 2) 192 бита 3) 256 бит 4) 48 бит

Решение задачи 5.
Количество символов в сообщении — 24, каждый символ кодируется 2 байтами = 16 бит, следовательно 24 * 16 = 384 бит.
Ответ: 384 бита.

Сборник «75 задач по кодированию информации» — К уроку — Информатика

75 задач по теме «Кодирование и передача информации

Дуженко Галина Владимировна

учитель информатики и ИКТ

МОУ СОШ №2

Павлово-Посадского района

Московской области

Пояснительная записка

Изучение темы «Кодирование информации» производится с 8 по 11 класс. Кроме теоретических сведений, при изучении этой темы большое внимание уделяется решению задач, причем для разных учебных параллелей и профилей, — на разном уровне сложности. Вместе собраны 75 задач разного типа на соотношение единиц измерения и передачу информации, на кодирование текстовой, графической, аналоговой информации и определение информационного объема файлов. В каждом подразделе задания расположены в порядке увеличения уровня сложности.

Задания могут быть использованы на уроках с 8 по 11 класс, в том числе и при подготовке к ЕГЭ.

Задания на соотношение единиц измерения информации

  1. 225 бит – сколько Мбайт?

  2. Найти значение Х из соотношения 4

    2-хКб=16Мб

  3. Найти Х, при котором равны информационные объемы 32х+3 килобайт и 256х мегабайт.

Задания на использование формулы Хартли и применение вероятностного подхода к измерению информации

  1. Сколько различных звуковых сигналов можно закодировать с помощью 8 бит?

  2. Сколько нужно бит, чтобы закодировать алфавит из 64 символов?

  3. Когда Вы подошли к светофору, горел желтый свет. Затем зажегся красный. Какой объем информации Вы получили в момент, когда зажегся красный?

  4. Какое количество информации несет сообщение о том, что человек живет в первом или втором подъезде, если в доме 16 подъездов?

  5. Измеряется температура воздуха, которая может быть целым числом от -30 до 34 градусов. Какое наименьшее количество бит необходимо, чтобы закодировать одно измеренное значение?

  6. Метеорологическая станция ведет наблюдение за влажностью воздуха. Результатом одного измерения является целое число от 0 до 100 процентов, которое записывается при помощи минимально возможного количества бит. Станция сделала 80 измерений. Определите информационный объем в байтах результатов наблюдений.

  7. В велокроссе участвуют 779 спортсменов. Специальное устройство регистрирует прохождение каждым из участников промежуточного финиша, записывая его номер с использованием минимально возможного количества бит, одинакового для каждого спортсмена. Каков информационный объем сообщения (в байтах), записанного устройством, после того как промежуточный финиш прошли 280 велосипедистов?

  8. Для передачи сигналов на флоте используются специальные сигнальные флаги, вывешиваемые в одну линию (последовательность важна). Какое количество различных сигналов может передать корабль при помощи трех сигнальных флагов, если на корабле имеются флаги четырех различных видов (флагов каждого вида неограниченное количество)?

  9. Каждый элемент светового табло может гореть одним из 4 цветов. Какое наименьшее количество элементов должно работать, чтобы можно было передать 500 различных сигналов?

  10. Азбука Морзе позволяет кодировать символы для радиосвязи, задавая комбинацию точек и тире. Сколько различных символов (цифр, букв, знаков пунктуации и т.д.) можно закодировать, используя код Морзе длиной не менее пяти и не более шести сигналов (точек и тире)?

  11. Некоторое сигнальное устройство за одну секунду передает один из трех специальных сигналов. Какое количество различных сообщений можно передать при помощи этого устройства за четыре секунды?

  12. Одна ячейка памяти «троичной ЭВМ» (компьютера, основанного на использовании троичной системы счисления) может принимать одно из трех возможных состояний. Для хранения некоторой величины отвели 6 ячеек памяти. Сколько различных значений может принимать эта величина?

  13. В ящике белые и черные шары. Черных среди них 2. Сообщение о том, что достали черный, несет 4 бита информации. Сколько белых шаров в ящике?

  14. К празднику надували белые и синие шарики. Белых шариков 24. Сообщение о том, что лопнул синий шарик, несет 2 бита информации. Сколько всего надули шариков?

  15. Два исполнителя Шалтай и Болтай проставляют 0 и 1 в каждую из имеющихся в их распоряжении клеточку. Шалтай может закодировать 512 символов и у него на две клеточки больше, чем у Болтая. Сколько клеток в распоряжении у Болтая?

  16. Каждая клетка поля 8×8 кодируется минимально возможным и одинаковым количеством бит. Решение задачи о прохождении «конем» поля записывается последовательностью кодов посещенных клеток . Каков объем информации в битах после 11 сделанных ходов? (Запись решения начинается с начальной позиции коня).

  17. Учитель, выставляя в журнал четвертные оценки по биологии за третью четверть (3, 4, 5), обратил внимание, что комбинация из трех четвертных оценок по этому предмету у всех учеников различна. Какое может быть максимальное количество учеников в этом классе?

  18. В ящике находится 32 теннисных мяча, среди которых есть мячи желтого цвета. Наудачу вынимается один мяч. Сообщение «извлечен мяч НЕ желтого цвета» несет 4 бита информации. Сколько желтых мячей в ящике?

  19. В некоторой стране автомобильный номер длиной 6 символов составляют из заглавных букв (задействовано 30 различных букв) и десятичных цифр в любом порядке. Каждый такой номер в компьютерной программе записывается минимально возможным и одинаковым целым количеством байт (при этом используют посимвольное кодирование и все символы кодируются одинаковым и минимально возможным количеством бит). Определите объем памяти в байтах, отводимый этой программой для записи 50 номеров.

  20. Программа генерирует N-символьные пароли следующим образом: в качестве символов используются десятичные цифры, а также строчные и прописные латинские буквы в любом порядке (в латинском алфавите 26 знаков). Все символы кодируются одним и тем же минимально возможным количеством бит и записываются на диск. Программа сгенерировала 128 паролей и записала их в файл подряд, без дополнительных символов. Размер полученного файла составил 1,5 Кбайта. Какова длина пароля (N)?

  21. В ящике лежат красные, белые и черные кубики. Сообщение о том, что достали красный кубик, несет 5 бит информации. Вероятность извлечения черного кубика в 2 раза больше, чем красного. Сколько информации несет сообщение об извлечении черного кубика?

  22. Склад сети магазинов Медиамания получил от поставщика партию телевизоров, компьютеров и музыкальных центров. Из них 27 телевизоров. Для проверки качества поступившей аппаратуры товаровед случайным образом выбирает одну из поступивших на склад коробок. Информационный объем сообщения «Для проверки выбран не телевизор» равен 4-log27 бит. Количество информации в сообщении «Для проверки выбран не компьютер» равно log23-1 бит. Найти количество поступивших на склад компьютеров.

  23. Злой экзаменатор никогда не ставит пятерок по информатике. По причине своей зловредности он заранее определил количество отметок каждого вида и произвольно расставил их абитуриентам. Количество информации, содержащееся в сообщении «Абитуриент Иванов не провалился на экзамене», равно log23 бит. Информационный объем сообщения «Абитуриент Сидоров получил тройку» равен двум битам. 22 абитуриента получили двойку или тройку. Найти количество абитуриентов, сдавших информатику.

Задачи на кодирование текстовой информации и определение объема текстового файла

  1. Считая, что каждый символ кодируется одним байтом, определите, чему равен информационный объем в битах следующего высказывания Жан-Жака Руссо:

Тысячи путей ведут к заблуждению, к истине – только один.

  1. Определить объем памяти в Кбайтах, занимаемый текстом из 60 страниц по 512 символов на каждой странице. (кодировка ASCII)

  2. Сообщение занимает 3 страницы и содержит 7950 байтов информации. Сколько строк на странице, если символов в каждой строке 25 и использована кодировка Unicode?

  3. Определить максимальное количество страниц текста, содержащего по 80 символов в каждой строке и 64 строки на странице, которое может содержать файл, сохраненный на гибком магнитном диске объемом 10Кбайт. (кодировка ASCII)

  4. Автоматическое устройство осуществило перекодировку информационного сообщения на русском языке, первоначально записанного в коде Windows-1251, в кодировку Unicode. При этом информационное сообщение увеличилось на 400 бит. Какова длина сообщения в символах?

  5. Автоматическое устройство осуществило перекодировку информационного сообщения на русском языке, первоначально записанного в 16–битном коде Unicode, в 8–битную кодировку Windows–1251, при этом информационный объем сообщения составил 60 байт. Определите информационный объем в битах сообщения до перекодировки.

  6. Два текста содержат одинаковое количество символов. Первый текст составлен в алфавите мощностью 8 символов, второй – 16 символов. Во сколько раз отличается количество информации в этих текстах?

  7. Информационное сообщение объемом 1,5 Кбайта содержит 3072 символа. Сколько символов содержит алфавит, с помощью которого было записано сообщение?

  8. Сколько символов содержит сообщение, написанное с помощью 16-символьного алфавита, если объем его составил 3/16 Кбайта?

  9. В алфавите некоторого языка всего две буквы А и Б. Все слова этого языка состоят из 11 букв. Каков максимальный словарный запас этого языка?

  10. Два сообщения содержат одинаковое количество информации. Количество символов в первом тексте в 2,5 раза меньше, чем во втором. Сколько символов содержат алфавиты, с помощью которых записаны сообщения, если известно, что размер каждого алфавита не превышает 32 символов и на каждый символ приходится целое число битов?

  11. Для записи текста использовался 256-символьный алфавит. Каждая страница содержит 30 строк по 70 символов в строке. Какой объем информации в байтах содержит 5 страниц текста?

  12. В языке некоторого племени всего 16 букв. Все слова состоят из 5 букв, всего в языке 8000 слов. Сколько памяти в байтах потребуется для хранения всех слов этого языка?

  13. В некоторой кодировке слово из 20 букв занимает на 42 байта больше, чем слово из шести букв. Сколько бит отводится на одну букву, если под все символы этой кодировки отводится равный объем памяти?

  14. Текст, записанный с помощью 16-ти символьного алфавита, занимает 10 полных секторов на односторонней дискете объемом 180 Кбайт. Дискета разбита на 40 дорожек по 9 секторов. Сколько символов содержит этот текст?

  15. Система оптического распознавания символов позволяет преобразовывать отсканированные изображения страниц документа в текстовый формат со скоростью 4 страницы в минуту и использует алфавит мощностью 256 символов. Какое количество информации в байтах будет нести текстовый документ после 5 минут работы приложения, страницы которого содержат 40 строк по 50 символов?

Задания на кодирование графической информации и определение объема графического файла

  1. Для хранения изображения размером 128128 точек выделено 4 Кбайт памяти. Определите, какое максимальное число цветов в палитре

  2. 16-цветный рисунок содержит 500 байт информации. Из скольких точек он состоит?

  3. Определить требуемый объем (в мегабайтах) видеопамяти для реализации графического режима монитора с разрешающей способностью 1024×768 пикселей при количестве отображаемых цветов 4 294 967 296.

  4. Определить объем видеопамяти в Кбайтах для графического файла размером 1240480 пикселей и глубиной цвета 16 бит

  5. Определить объем видеопамяти в Килобайтах для графического файла размером 640480 пикселей и палитрой из 32 цветов

  6. После преобразования графического изображения количество цветов уменьшилось с 256 до 32. Во сколько раз уменьшился объем занимаемой им памяти?

  7. Цветной сканер имеет разрешение 1024512 точек на дюйм. Объем памяти, занимаемой просканированным изображением размером 24 дюйма, составляет около 8 Мбайт. Какова выраженная в битах глубина представления цвета сканера?

  8. Цвет пикселя, формируемого принтером, определяется тремя составляющими: голубой, пурпурной и желтой. Под каждую составляющую одного пикселя отвели по 4 бита. В какое количество цветов можно раскрасить пиксель?

  9. Цвет пикселя монитора определяется тремя составляющими: зеленой, синей и красной. Под красную и синюю составляющие отвели по 5 бит. Сколько бит отвели под зеленую составляющую, если растровое изображение размером 88 пикселей занимает 128 байт?

  10. После преобразования растрового 256-цветного графического файла в черно-белый двуцветный формат его размер уменьшился на 70 байт. Каков был размер исходного файла в байтах?

  11. В процессе преобразования растрового графического файла его объем уменьшился в 1,5 раза. Сколько цветов было в палитре первоначально, если после преобразования получено изображение того же разрешения в 256-цветной палитре?

  12. Фотография размером 1010 см была отсканирована с разрешением 400 dpi при глубине цвета 24 бита. Определите информационную емкость полученного растрового файла в килобайтах. Примечание: принять 1 дюйм = 2,5 см

  13. Для кодирования цвета фона интернет-страницы используется атрибут <bgcolor=”#XXXXXX”>, где в кавычках задаются шестнадцатеричные значения интенсивности цветовых компонент в 24-битной цветовой модели RGB. Какой цвет будет у страницы, задаваемой тегом <bgcolor=”#FFFF00”>?

  14. В цветовой модели RGB графического редактора Paint.NET установлены следующие десятичные параметры цвета: 127, 127, 127. Какой цвет будет соответствовать этим параметрам?

Задания на кодирование аналоговой информации и определение объема звукового файла

  1. Определить информационный объем в Кбайтах моноаудиофайла длительностью звучания 8 сек при глубине звука 8 бит и частоте 8 кГц

  2. Определить длительность звучания стереоаудиофайла, занимающего 468,75 Кбайт памяти при глубине звука 16 бит и частоте 48 кГц

  3. Музыкальная запись выполнена в формате CDDA (частота дискретизации 44100 Гц, 16 бит, стерео) и имеет продолжительность 19 мин 20 cек. Сколько секунд займет передача этой записи по каналу с пропускной способностью 16000 байт/сек?

  4. При переводе в дискретную форму аналогового сигнала длительностью 2 мин 8 сек использовалась частота дискретизации 32 Гц и 16 уровней дискретизации. Найти в байтах размер полученного кода аналогового сигнала.

Задания на передачу информации по каналам связи и определение информационного объема файлов разных типов

  1. Скорость передачи данных через ADSL-соединение равна 1240 Кбит/cек. Через данное соединение в течение 2 секунд передают файл. Определите размер файла в килобайтах.

  2. Скорость передачи данных через ADSL-соединение равна 1024 000 бит/c. Через данное соединение передают файл размером 2500 Кбайт. Определите время передачи файла в секундах.

  3. Пользователь компьютера, хорошо владеющий навыками ввода информации с клавиатуры, может вводить в минуту 100 знаков. Мощность алфавита, используемого в компьютере, равна 256. Какое количество информации в битах может ввести пользователь в компьютер за 1 минуту?

  4. В течение 5 секунд было передано сообщение объемом 375 байт. Каков размер алфавита, с помощью которого оно было записано, если скорость передачи 200 символов в секунду?

  5. Алфавит некоторого языка состоит из 32 символов. За сколько секунд можно передать текст из 1600 оптимального закодированных символов этого алфавита при скорости передачи 100 байт/сек

  6. Сколько секунд потребуется модему, передающему сообщения со скоростью 28 800 бит/сек, чтобы передать цветное растровое изображение размером 800600 пикселей при условии, что цвет пикселя кодируется тремя байтами?

  7. Сколько минут потребуется модему, передающему сообщения со скоростью 51200 бит/сек, чтобы передать цветное растровое изображение размером 800600 пикселей при условии, что в палитре около 4 миллиардов цветов?

  8. Вычислить объем видеофайла (в Гбайтах) длительностью 64 сек, скоростью смены кадров равной 32 кадров/сек, разрешении 1280*640 точек и разрядностью цвета 16 бит. Объемом звуковой составляющей видеоклипа можно пренебречь.

  9. Модем, передающий информацию со скоростью 16 384 бит/сек, передал цветное растровое изображение за 4 мин 16 сек. Укажите максимальное число цветов в палитре изображения, если известно, что его размер составил 1024512 пикселей.

  10. Документ состоит из текстовой и графической информации. Текст содержит 30 строк по 30 символов в каждой в кодировке ASCII. Размер черно-белого изображения составляет 120300 точек. Определить информационный объем этого изображения в байтах.

  11. Документ содержит несколько страниц текста, на каждой 60 строк по 30 символов в кодировке КОИ-8, и две иллюстрации размером 120240 пикселей, в каждом изображении используется не более 8 различных цветов. Модем, работающий со скоростью передачи 28800 бит/сек, передал этот документ за 8 сек. Определите, сколько страниц в тексте.

  12. Текст подготовлен для передачи по сети и содержит 51200 символов. Каждый символ кодируется двумя байтами и во избежание искажений передается трижды. Время передачи текста составило 64 секунды. Определите скорость передачи в байт/сек.

  13. Данные объемом 16 Мбайт поступают на компьютер по линии со скоростью передачи данных 32 Мбит/сек. После получения 4 Мбайт компьютер начинает одновременно передавать эти данные по другой линии связи со скоростью 4 Мбит/сек. Сколько секунд пройдет от начала приема данных по высокоскоростному каналу до полной передачи их по низкоскоростному каналу?

  14. У Оли есть доступ к сети Интернет по высокоскоростному одностороннему радиоканалу, обеспечивающему скорость получения информации 221 бит в секунду. У Маши нет скоростного доступа в Интернет, но есть возможность получать информацию от Оли по низкоскоростному телефонному каналу со средней скоростью 213 бит в секунду. Маша договорилась с Олей, что та будет скачивать для нее данные объемом 8 Мбайт по высокоскоростному каналу и ретранслировать их Маше по низкоскоростному каналу. Компьютер Оли может начать ретрансляцию данных не раньше, чем им будет получен 1 Мбайт этих данных. Сколько Кбайт успеет скачать Маша к моменту окончания скачивания информации Олей?

  15. Книга, состоящая из 1360 страниц, занимает 40 Мбайт. Часть страниц книги является цветными изображениями в формате 320640 точек. На одной странице книги с текстом размещается 1024 символа. Символы закодированы кодировкой ASCII. Количество страниц с текстом на 560 больше количества страниц с изображениями. Сколько цветов используется в палитре изображений?

ОТВЕТЫ

    1. 4 Мбайт

    2. Х = -5

    3. Х = 5/3

    4. 256 символов

    5. 6 бит

    6. 1 бит

    7. 3 бита

    8. 7 бит

    9. 70 байт

    10. 350 байт

    11. 64 сигнала

    12. 5 элементов

    13. 96 символов

    14. 81 сообщение

    15. 729 значений

    16. 30 шаров

    17. 32 шара

    18. 7 клеток

    19. 72 бита

    20. 27 учеников

    21. 30 мячей

    22. 20 байт

    23. 12 символов

    24. 4 бита

    25. 162 компьютера

    26. 24 абитуриента

    27. 466 бит

    28. 30 Кбайт

    29. 53 строки

    30. 2 страницы

    31. 50 символов

    32. 960 бит

    33. в 1 1/3 раза

    34. 16 символов

    35. 384 символа

    36. 2048 слов

    37. 4 и 32 символа

    38. 10 500байт

    39. 20 000 байт

    40. 24 бита

    41. 10 240 символов

    42. 40 000 байт

    43. 4 цвета

    44. 1000 точек

    45. 3 Мбайт

    46. 1162,5 Кбайт

    47. 187,5 Кбайт

    48. в 1,6 раза

    49. 16 бит

    50. 4096 цветов

    51. 6 бит

    52. 80 байт

    53. 4096 цветов

    54. 7500 Кбайт

    55. желтый

    56. серый

    57. 62,5 Кбайт

    58. 2,5 сек

    59. 6394,5 сек

    60. 3 Кбайт

    61. 310 Кбайт

    62. 20 сек

    63. 800 бит

    64. 8 символов

    65. 10 сек

    66. 400 сек

    67. 5 мин

    68. 3,125 Гбайт

    69. 256 цветов

    70. 5400 байт

    71. 10 страниц

    72. 4800 байт/сек

    73. 33 сек

    74. 20 Кбайт

    75. 16 цветов

Использованная литература

  1. Якушкин П. А., Ушаков Д.М. Самое полное издание типовых вариантов заданий ЕГЭ: 2011. Информатика.– М.: АСТ, Астрель, 2011

  2. Чуркина Т.Е.ЕГЭ 2011. Информатика. Практикум по выполнению типовых тестовых заданий ЕГЭ. – М.: Экзамен, 2011.

  3. Угринович Н.Д. Информатика и ИКТ: учебник для 9 класса – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2011.

  4. Угринович Н.Д. Информатика и ИКТ. Профильный уровень: учебник для 10 класса. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2010

  5. Макарова Н.В. Информатика и ИКТ. Подготовка к ЕГЭ – СПб.: Питер, 2009

  6. Соловьева Л.Ф. Информатика и ИКТ. Учебник-практикум на DVD. – «БХВ-Петербург», 2007

  7. Соколова О.Л. Универсальные поурочные разработки по информатике. 10 класс. М.: ВАКО, 2006

  8. http://fipi.ru/view/sections/160/docs/

  9. http://fipi.ru/view/sections/217/docs/514. html

  10. http://fipi.ru/view/sections/211/docs/449.html

  11. http://fipi.ru/view/sections/197/docs/388.html

  12. http://kpolyakov.narod.ru/school/ege.htm

  13. Диагностические и тренировочные работы МИОО 2009-2010, 2010-2011 (http://www.alleng.ru/d/comp/com_ege-tr.htm)

  14. http://festival.1september.ru:8081/articles/413968/

  15. http://festival.1september.ru/articles/500534/pril1.doc

  16. http://wiki.iteach.ru/images/f/fe/Лазарева_примеры_реш_задач.pdf

Решение задач на тему «кодирование текстовой информации» типы задач

Решение задач на тему «Кодирование текстовой информации»

Типы задач:

  1. Объем памяти, занимаемый текстом.

  2. Кодирование (декодирование) текстовой информации.

  3. Внутреннее представление текста в компьютере.

  1. Объем памяти, занимаемый текстом.

Методические рекомендации:

В задачах такого типа используются понятия:

  • алфавит,

  • мощность алфавита

  • символ,

  • единицы измерения информации (бит, байт и др.)

Для представления текстовой (символьной) информации в компьютере используется алфавит мощностью 256 символов. Один символ из такого алфавита несет 8 бит информации (28 =256). 8 бит =1 байту, следовательно, двоичный код каждого символа в компьютерном тексте занимает 1 байт памяти.

Уровень «3»

1. Сколько бит памяти займет слово «Микропроцессор»?([1], c. 131, пример 1)

Решение:

Слово состоит из 14 букв. Каждая буква – символ компьютерного алфавита, занимает 1 байт памяти. Слово занимает 14 байт =14*8=112 бит памяти.

Ответ: 112 бит

2. Текст занимает 0, 25 Кбайт памяти компьютера. Сколько символов содержит этот текст? ([1], c.133, №31)

Решение:

Переведем Кб в байты: 0, 25 Кб * 1024 =256 байт. Так как текст занимает объем 256 байт, а каждый символ – 1 байт, то в тексте 256 символов.

Ответ: 256 символов

3. Текст занимает полных 5 страниц. На каждой странице размещается 30 строк по 70 символов в строке. Какой объем оперативной памяти (в байтах) займет этот текст? ([1], c.133, №32)

Решение:

30*70*5 = 10500 символов в тексте на 5 страницах. Текст займет 10500 байт оперативной памяти.

Ответ: 10500 байт

4. Считая, что каждый символ кодируется одним байтом, оцените информационный объем следующего предложения из пушкинского четверостишия:

Певец-Давид был ростом мал, Но повалил же Голиафа! (ЕГЭ_2005. демо, уровень А)

1)

400 бит

2)

50 бит

3)

400 байт

4)

5 байт

Решение:

В тексте 50 символов, включая пробелы и знаки препинания. При кодировании каждого символа одним байтом на символ будет приходиться по 8 бит, Следовательно, переведем в биты 50*8= 400 бит.

Ответ: 400 бит

5. Считая, что каждый символ кодируется одним байтом, оцените информационный объем следующего предложения в кодировке КОИ-8: Сегодня метеорологи предсказывали дождь. (ЕГЭ_2005, уровень А)

Решение:

В таблице КОИ-8 каждый символ закодирован с помощью 8 бит. См. решение задачи №4.

Ответ: 320 бит

6. Считая, что каждый символ кодируется 16 битами, оцените информационный объем следующего предложения в кодировке Unicode:

Каждый символ кодируется 8 битами.

(ЕГЭ_2005, уровень А)

Решение:

34 символа в предложении. Переведем в биты: 34*16=544 бита.

Ответ: 544 бит

7. Каждый символ закодирован двухбайтным словом. Оцените информационный объем следующего предложения в этой кодировке:

В одном килограмме 100 грамм.

(ЕГЭ_2005, уровень А)

Решение:

19 символов в предложении. 19*2 =38 байт

Ответ: 38 байт

Уровень «4»

8. Текст занимает полных 10 секторов на односторонней дискете объемом 180 Кбайт. Дискета разбита на 40 дорожек по 9 секторов. Сколько символов содержит текст? ([1], c.133, №34)

Решение:

  1. 40*9 = 360 -секторов на дискете.

  2. 180 Кбайт : 360 * 10 =5 Кбайт – поместится на одном секторе.

  3. 5*1024= 5120 символов содержит текст.

Ответ: 5120 символов

9. Сообщение передано в семибитном коде. Каков его информационный объем в байтах, если известно, что передано 2000 символов.

Решение:

Если код символа содержит 7 бит, а всего 2000 символов, узнаем сколько бит займет все сообщение. 2000 х 7=14000 бит.

Переведем результат в байты. 14000 : 8 =1750 байт

Ответ: 1750 байт.

Уровень «5»

10. Сколько секунд потребуется модему, передающему сообщение со скоростью 28800 бит/с, чтобы передать 100 страниц текста в 30 строк по 60 символов каждая, при условии, что каждый символ кодируется одним байтом? (ЕГЭ_2005, уровень В)

Решение:

  1. Найдем объем сообщения. 30*60*8*100 =1440000 бит.

  2. Найдем время передачи сообщения модемом. 1440000 : 28800 =50 секунд

Ответ: 50 секунд

11. Сколько секунд потребуется модему, передающему сообщения со скоростью 14400 бит/с, чтобы передать сообщение длиной 225 Кбайт? (ЕГЭ_2005, уровень В)

Решение:

  1. Переведем 225 Кб в биты.225 Кб *1024*8 = 1843200 бит.

  2. Найдем время передачи сообщения модемом. 1843200: 14400 =128 секунд.

Ответ: 128 секунд

  1. Кодирование (декодирование) текстовой информации.

Методические рекомендации:

В задачах такого типа используются понятия:

Кодирование – отображение дискретного (прерывного, импульсного) сообщения в виде определенных сочетаний символов.

Код (от французского слова code – кодекс, свод законов) – правило по которому выполняется кодирование.

Кодовая таблица (или кодовая страница) – таблица, устанавливающая соответствие между символами алфавита и двоичными числами.

Примеры кодовых таблиц (имеются на CD диске к учебнику Н. Угринович):

  • КОИ-7, КОИ-8 – кодирование русских букв и символов (семи-, восьми -битное кодирование)


 

1) #154 неразрывный пробел.

Рис.1 Кодировка КОИ8-Р

  • ASCII –American Standard Code for Information Interchange (американский стандарт кодов для обмена информацией) – это восьмиразрядная кодовая таблица, в ней закодировано 256 символов (127- стандартные коды символов английского языка, спецсимволы, цифры, а коды от 128 до 255 – национальный стандарт, алфавит языка, символы псевдографики, научные символы, коды от 0 до 32 отведены не символам, а функциональным клавишам).

1) #32 — пробел.

Рис. 2 Международная кодировка ASCII

  • Unicode – стандарт, согласно которому для представления каждого символа используется 2 байта. (можно кодировать математические символы, русские, английские, греческие, и даже китайские). C его помощью можно закодировать не 256, а 65536 различных символов. Полная спецификация стандарта Unicode включает в себя все существующие, вымершие и искусственно созданные алфавиты мира, а также множество математических, музыкальных, химических и прочих символов

  • СР1251 — наиболее распространенной в настоящее время является кодировка Microsoft Windows, («CP» означает «Code Page», «кодовая страница»).

1) #160 неразрывный пробел,

2)  #173 мягкий перенос.

Рис. 3 Кодировка CP1251

1) #255 неразрывный пробел.

Рис. 4 Кодировка СР866

    1. #202 неразрывный пробел.

Рис. 5 Кодировка Mac

  • ISO 8859-5 -Международная организация по стандартизации (International Standards Organization, ISO) утвердила в качестве стандарта для русского языка еще одну кодировку.

 1) Коды 128-159 не используются;

2)  #160 неразрывный пробел,

3)  #173 мягкий перенос.

Рис. 6 Кодировка ISO 8859-5

Уровень «3»

Используем кодировочные таблицы

12. Как будет выглядеть слово «диск», записанное в кодировке СР1251, в других кодировках. ([2], стр. 68 №2.63)

Решение:

Последовательность десятичных кодов слова «диск» составляем на основе кодировочных таблиц

Кодовая таблица

Коды

Слово

СР1251

228 232 241 234

диск

КОI8-Р

228 232 241 234

ДХЯЙ

СР866

228 232 241 234

фшёъ

Мас

228 232 241 234

диск

ISO

228 232 241 234

фшёъ

Используем ПО (текстовый редактор Hieroglyph, Wise Calculator)

13. Перейдите от двоичного кода к десятичному и декодируйте следующие тексты:


а) 01010101 01110000 0100000 00100110 00100000 01000100 1101111 01110111 01101110;
б) 01001001 01000010 01001101;
в) 01000101 01101110 01110100 01100101 01110010

([2], стр. 68 №2.60)

Решение:

1. Переведите коды из двоичной системы счисления в десятичную.
а) 01010101 01110000 00100000 00100110 00100000 01000100 1101111 01110111 01101110 → 85 112 32 38 32 68 111 119 110
б) 01001001 01000010 01001101 → 73 66 77
в) 01000101 01101110 01110100 01100101 01110010 → 69 110 116 101 114
2. Запустите текстовый редактор Hieroglyph
3. Включить клавишу Num Lock. Удерживая клавишу Alt, набрать код символа на цифровой клавиатуре. Отпустить клавишу Alt, на экране появится соответствующая буква.
а) 85 112 32 26 32 68 111 119 110 → Up & Down;
б) 73 66 77 → IBM;
в) 69 110 116 101 114 → Enter

Ответ: Up & Down; IBM; Enter

14. Декодируйте следующие тексты, заданные десятичным кодом:
а) 087 111 114 100;
б) 068 079 083;
в) 080 097 105 110 116 098 114 117 115 104.

([2], стр. 68 №2.61)

Решение:

Запустите текстовый редактор Hieroglyph. Включить клавишу Num Lock. Удерживая клавишу Alt, набрать код символа на цифровой клавиатуре. Отпустить клавишу Alt, на экране появится соответствующая буква.
а) 087 111 114 100 → Word;
б) 068 079 083 → DOS;
в) 080 097 105 110 116 098 114 117 115 104 → Paintbrush.

Ответ: Word; DOS; Paintbrush.

Уровень «4»

Не используем кодировочные таблицы

15. Буква «I »в таблице кодировки символов имеет десятичный код 105. что зашифровано последовательностью десятичных кодов: 108 105 110 107? ([1],пример 2, стр.132)

Решение:

Учитываем принцип последовательности кодирования и порядок букв в латинском алфавите и, можно, не обращаться к таблице кодировки символов.

Десятичный код

105

106

107

108

109

110

Латинская буква

i

j

k

l

m

n

Ответ: Закодировано слово «link»

16. Десятичный код (номер) буквы «е» в таблице кодировки символов ASCII равен 101. Какая последовательность десятичных кодов будет соответствовать слову:

1) file; 2) help? ([1], №35, стр. 133)

Решение:

Учитываем принцип последовательности кодирования и порядок букв в латинском алфавите:

Десятичный код

101

102

103

104

105

106

107

108

109

110

111

112

Латинская буква

e

f

g

h

i

j

k

l

m

n

o

p

Ответ:

1) 102 105 108 101

2) 104 101 108 112

17. Десятичный код (номер) буквы «о» в таблице кодировки символов равен 111. Что зашифровано с помощью последовательности десятичных кодов:

1) 115 112 111 114 116

2) 109 111 117 115 101

([1], №36, стр.133)

Решение:

Речь идет о латинской букве «о», а не о русской, так как код меньше 127. Учитывая принцип последовательности кодирования и порядок букв в латинском алфавите, имеем:

код

101

102

103

104

105

106

107

108

109

110

111

112

113

114

115

116

117

буква

e

f

g

h

i

j

k

l

m

n

o

p

q

r

s

t

u

Ответ: 1) sport, 2)mouse

18. Для 5 букв латинского алфавита заданы их двоичные коды (для некоторых букв из двух бит, для некоторых из трех). Эти коды представлены в таблице.

A

B

C

D

E

000

01

100

10

011

Определить, какой набор букв закодирован двоичной строкой 0110100011000

1) EBCEA 2) BDDEA 3)BDCEA 4) EBAEA ?

Решение:

Так как код записывается, начиная с младшего разряда, то рассмотрим двоичную строку справа налево: 0110 100 011 000. Легко увидеть, что последние три буквы будут С, Е, А. Кода 110 нет, значит рассмотрим код из двух бит. 10 – D, 01 – B. Значит, двоичной строкой закодирован набор букв 3) BDCEA. Других вариантов дешифровки заданной двоичной строки не существует.

Ответ: 3) BDCEA

Уровень «5»

Не используем кодировочные таблицы

19. С помощью последовательности десятичных кодов: 99 111 109 112 117 116 101 114 зашифровано слово «computer». Какая последовательность десятичных кодов будет соответствовать этому же слову, записанному заглавными буквами? ([1],пример 3, стр.132)

Решение:

Учитываем, что разница между десятичным кодом строчной буквы латинского алфавита и десятичным кодом соответствующей заглавной буквы равна 32.

Десятичный код

Латинская буква строчная

Десятичный код

Латинская буква заглавная

99

c

67

C

111

o

79

O

109

m

77

M

112

p

80

P

117

u

85

U

116

t

84

T

101

e

69

E

114

r

82

R

20. Десятичный код (номер) буквы «i» в таблице кодировки символов ASCII равен 105. Какая последовательность десятичных кодов будет соответствовать слову INFORMATION? ([1], №37, стр.134)

Решение:

Учитываем, что разница между десятичным кодом строчной буквы латинского алфавита и десятичным кодом соответствующей заглавной буквы равна 32, а также, что сначала в таблице записываются заглавные, а потом строчные буквы, определим код заглавной буквы «I». 105-32 =73. Учитывая принцип последовательности кодирования и порядок букв в латинском алфавите, имеем:

код

65

66

67

68

69

70

71

72

73

74

75

76

77

78

79

80

81

82

83

84

буква

A

B

C

D

Е

f

g

h

i

j

k

l

m

n

o

p

q

r

s

t

Ответ: 73 78 70 79 82 77 65 84 73 79 78

21. С помощью последовательности десятичных кодов: 66 65 83 73 67 зашифровано слово BASIC. Какая последовательность десятичных кодов будет соответствовать этому слову, записанному строчными буквами. ([1], №38, стр.134)

Решение:

Учитываем, что разница между десятичным кодом строчной буквы латинского алфавита и десятичным кодом соответствующей заглавной буквы равна 32, и то, что заглавные буквы записываются раньше строчных, имеем, код слова basic: 98 97 115 105 99

Ответ: 98 97 115 105 99

  1. Внутреннее представление текста в компьютере.

Методические рекомендации:

Для решения задач учащиеся должны пользоваться кодовыми таблицами (см.[1], приложение 2, стр.295, 296) и Wise Calculator (для перевода в систему счисления кодов символов, с целью экономии времени). Учащиеся должны понимать, что информация, хранящаяся в двоичном коде чаще всего перекодируется в шестнадцатеричную форму. Шестнадцатеричный код каждого символа – двузначное число от 00 до FF (если длина двоичного кода равна 8, разбиваем на тетрады)

Уровень «3-4»

Оценка 3 ставится за кодирование, оценка 4 –за перевод в 16-ричную систему

Используем кодировочные таблицы

22. Закодируйте с помощью кодировочной таблицы ASCII и представьте в шестнадцатеричной системе счисления следующие тексты:
а) Password;
б) Windows;
в) Norton Commander.

([2], стр. 68, №2.58)

Решение:

1. Найдите в кодовой таблице ASCII коды соответствующих символов (в десятичной системе счисления)
а) Password → 80 97 115 115 119 111 114 100.
б) Windows → 87 105 110 100 111 119 115.
в) Norton Commander → 78 111 114 116 111 110 32 67 111 109 109 97 110 100 101 114
2. Переведите коды с помощью калькулятора в шестнадцатеричную систему счисления.
а) 80 97 115 115 119 111 114 100 → 50 61 73 73 77 6F 72 64
б) 87 105 110 100 111 119 115 → 57 69 6E 64 6F 77 73
в) 78 111 114 116 111 110 32 67 111 109 109 97 110 100 101 114 → 4E 6F 72 74 6F 6E 20 43 6F 6D 6D 61 6E 64 65 72

Ответ:

а) 50 61 73 73 77 6F 72 64
б) 57 69 6E 64 6F 77 73
в) 4E 6F 72 74 6F 6E 20 43 6F 6D 6D 61 6E 64 65 72

23. Декодируйте с помощью кодировочной таблицы ASCII следующие тексты, заданные шестнадцатеричным кодом:

а) 54 6F 72 6E 61 64 6F;
б) 49 20 6C 6F 76 65 20 79 6F 75;
в) 32 2A 78 B 79 3D 30
([2], стр. 68 №2.59)

Решение:

1. Переведите коды с помощью калькулятора из шестнадцатеричной системы счисления в десятичную.
а) 54 6F 72 6E 61 64 6F → 84 111 114 110 97 100 111
б) 49 20 6C 6F 76 65 20 79 6F 75 → 73 32 108 111 118 101 32 121 111 117
в) 32 2A 78 2B 79 3D 30 → 50 42 120 43 121 57 48
2. Найдите в кодовой таблице ASCII символы, соответствующие кодам:
а) 84 111 114 110 97 100 111 → Tornado;
б) 73 32 108 111 118 101 32 121 111 117 → I love you;
в) 50 42 120 43 121 57 48 → 2*X+Y=0.

Ответ: а) Tornado; б) I love you; в) 2*X+Y=0.

Уровень «5»

Используем кодировочные таблицы в приложении к учебнику [1], где представлен десятичный и двоичный код символа или кодировочные таблицы на CD к учебнику Н. Угриновича. Перевод чисел в шестнадцатеричную систему производится без калькулятора.

24. Пользуясь таблицей кодировки символов, расшифруйте текст, представленный в виде шестнадцатеричных кодов символов:

1) 57 69 6Е 64 6F 77 73 2D 39 35;

2) 63 6F 6D 65 2D 4F 4E 2D 6C 69 6E 65

([1], №40, стр. 134)

Решение:

    1. Переведем числа в двоичную систему счисления и найдем символы в таблице:

16СС

57

69

6Е

64

6F

77

73

2D

39

35

2СС

01010111

01101001

01101110

01100100

01101111

01110111

01110011

00101101

0011001

00110101

буква

W

i

n

d

o

w

s

9

5

25. Представьте в форме шестнадцатеричного кода слово «БИС» во всех пяти кодировках. ([2], стр. 68 №2.62)

Решение:

Последовательности десятичных кодов слова «БИС» в различных кодировках составляем на основе кодировочных таблиц:
КОI8-Р: = 226 233 243
СР1251: = 193 200 209;
СР866: = 129 136 145;
Мас: = 129 136 145;
ISO: = 177 184 193.
Переводим с помощью калькулятора последовательности кодов из десятичной системы в шестнадцатеричную:
КОI8-Р: = 226 233 243 = E2 E9 F3;
СР1251: = 193 200 209 = C1 C8 D1;
СР866: = 129 136 145 = 81 88 91;
Мас: = 129 136 145 = 81 88 91;
ISO: = 177 184 193 = B1 B8 C1.

Литература:

  1. И. Семакин, Е Хеннер, Информатика. Задачник-практикум, т.1, Москва, ЛБЗ, 1999, с.131-134.

  2. Практикум по информатике и информационным технологиям. Учебное пособие для общеобразовательных учреждений / Н.Д. Угринович, Л.Л. Босова, Н. И. Михайлова. – М.: Бином. Лаборатория Знаний, 2002. 400 с.: ил.

Задачи на кодирование информации — 4ЕГЭ

Большая подборка задач разного типа на соотношение единиц измерения и передачу информации, на кодирование текстовой, графической, аналоговой информации и определение информационного объема файлов.

Задания могут быть использованы на уроках с 8 по 11 класс, в том числе и при подготовке к ЕГЭ.

kod.doc

Задания на соотношение единиц измерения информации

1. 225 бит – сколько Мбайт?

2. Найти значение Х из соотношения 42-хКб=16Мб

3. Найти Х, при котором равны информационные объемы 32х+3 килобайт и 256х мегабайт.

Задания на использование формулы Хартли и применение вероятностного подхода к измерению информации

4. Сколько различных звуковых сигналов можно закодировать с помощью 8 бит?

5. Сколько нужно бит, чтобы закодировать алфавит из 64 символов?

6. Когда Вы подошли к светофору, горел желтый свет. Затем зажегся красный. Какой объем информации Вы получили в момент, когда зажегся красный?

7. Какое количество информации несет сообщение о том, что человек живет в первом или втором подъезде, если в доме 16 подъездов?

8. Измеряется температура воздуха, которая может быть целым числом от -30 до 34 градусов. Какое наименьшее количество бит необходимо, чтобы закодировать одно измеренное значение?

9. Метеорологическая станция ведет наблюдение за влажностью воздуха. Результатом одного измерения является целое число от 0 до 100 процентов, которое записывается при помощи минимально возможного количества бит. Станция сделала 80 измерений. Определите информационный объем в байтах результатов наблюдений.

10. В велокроссе участвуют 779 спортсменов. Специальное устройство регистрирует прохождение каждым из участников промежуточного финиша, записывая его номер с использованием минимально возможного количества бит, одинакового для каждого спортсмена. Каков информационный объем сообщения (в байтах), записанного устройством, после того как промежуточный финиш прошли 280 велосипедистов?

11. Для передачи сигналов на флоте используются специальные сигнальные флаги, вывешиваемые в одну линию (последовательность важна). Какое количество различных сигналов может передать корабль при помощи трех сигнальных флагов, если на корабле имеются флаги четырех различных видов (флагов каждого вида неограниченное количество)?

12. Каждый элемент светового табло может гореть одним из 4 цветов. Какое наименьшее количество элементов должно работать, чтобы можно было передать 500 различных сигналов?

13. Азбука Морзе позволяет кодировать символы для радиосвязи, задавая комбинацию точек и тире. Сколько различных символов (цифр, букв, знаков пунктуации и т.д.) можно закодировать, используя код Морзе длиной не менее пяти и не более шести сигналов (точек и тире)?

14. Некоторое сигнальное устройство за одну секунду передает один из трех специальных сигналов. Какое количество различных сообщений можно передать при помощи этого устройства за четыре секунды?

15. Одна ячейка памяти «троичной ЭВМ» (компьютера, основанного на использовании троичной системы счисления) может принимать одно из трех возможных состояний. Для хранения некоторой величины отвели 6 ячеек памяти. Сколько различных значений может принимать эта величина?

16. В ящике белые и черные шары. Черных среди них 2. Сообщение о том, что достали черный, несет 4 бита информации. Сколько белых шаров в ящике?

17. К празднику надували белые и синие шарики. Белых шариков 24. Сообщение о том, что лопнул синий шарик, несет 2 бита информации. Сколько всего надули шариков?

18. Два исполнителя Шалтай и Болтай проставляют 0 и 1 в каждую из имеющихся в их распоряжении клеточку. Шалтай может закодировать 512 символов и у него на две клеточки больше, чем у Болтая. Сколько клеток в распоряжении у Болтая?

19. Каждая клетка поля 8×8 кодируется минимально возможным и одинаковым количеством бит. Решение задачи о прохождении «конем» поля записывается последовательностью кодов посещенных клеток . Каков объем информации в битах после 11 сделанных ходов? (Запись решения начинается с начальной позиции коня).

20. Учитель, выставляя в журнал четвертные оценки по биологии за третью четверть (3, 4, 5), обратил внимание, что комбинация из трех четвертных оценок по этому предмету у всех учеников различна. Какое может быть максимальное количество учеников в этом классе?

21. В ящике находится 32 теннисных мяча, среди которых есть мячи желтого цвета. Наудачу вынимается один мяч. Сообщение «извлечен мяч НЕ желтого цвета» несет 4 бита информации. Сколько желтых мячей в ящике?

22. В некоторой стране автомобильный номер длиной 6 символов составляют из заглавных букв (задействовано 30 различных букв) и десятичных цифр в любом порядке. Каждый такой номер в компьютерной программе записывается минимально возможным и одинаковым целым количеством байт (при этом используют посимвольное кодирование и все символы кодируются одинаковым и минимально возможным количеством бит). Определите объем памяти в байтах, отводимый этой программой для записи 50 номеров.

23. Программа генерирует N-символьные пароли следующим образом: в качестве символов используются десятичные цифры, а также строчные и прописные латинские буквы в любом порядке (в латинском алфавите 26 знаков). Все символы кодируются одним и тем же минимально возможным количеством бит и записываются на диск. Программа сгенерировала 128 паролей и записала их в файл подряд, без дополнительных символов. Размер полученного файла составил 1,5 Кбайта. Какова длина пароля (N)?

24. В ящике лежат красные, белые и черные кубики. Сообщение о том, что достали красный кубик, несет 5 бит информации. Вероятность извлечения черного кубика в 2 раза больше, чем красного. Сколько информации несет сообщение об извлечении черного кубика?

25. Склад сети магазинов Медиамания получил от поставщика партию телевизоров, компьютеров и музыкальных центров. Из них 27 телевизоров. Для проверки качества поступившей аппаратуры товаровед случайным образом выбирает одну из поступивших на склад коробок. Информационный объем сообщения «Для проверки выбран не телевизор» равен 4-log27 бит. Количество информации в сообщении «Для проверки выбран не компьютер» равно log23-1 бит. Найти количество поступивших на склад компьютеров.

26. Злой экзаменатор никогда не ставит пятерок по информатике. По причине своей зловредности он заранее определил количество отметок каждого вида и произвольно расставил их абитуриентам. Количество информации, содержащееся в сообщении «Абитуриент Иванов не провалился на экзамене», равно log23 бит. Информационный объем сообщения «Абитуриент Сидоров получил тройку» равен двум битам. 22 абитуриента получили двойку или тройку. Найти количество абитуриентов, сдавших информатику.

Задачи на кодирование текстовой информации и определение объема текстового файла

27. Считая, что каждый символ кодируется одним байтом, определите, чему равен информационный объем в битах следующего высказывания Жан-Жака Руссо: Тысячи путей ведут к заблуждению, к истине – только один.

28. Определить объем памяти в Кбайтах, занимаемый текстом из 60 страниц по 512 символов на каждой странице. (кодировка ASCII)

29. Сообщение занимает 3 страницы и содержит 7950 байтов информации. Сколько строк на странице, если символов в каждой строке 25 и использована кодировка Unicode?

30. Определить максимальное количество страниц текста, содержащего по 80 символов в каждой строке и 64 строки на странице, которое может содержать файл, сохраненный на гибком магнитном диске объемом 10Кбайт. (кодировка ASCII)

31. Автоматическое устройство осуществило перекодировку информационного сообщения на русском языке, первоначально записанного в коде Windows-1251, в кодировку Unicode. При этом информационное сообщение увеличилось на 400 бит. Какова длина сообщения в символах?

32. Автоматическое устройство осуществило перекодировку информационного сообщения на русском языке, первоначально записанного в 16–битном коде Unicode, в 8–битную кодировку Windows–1251, при этом информационный объем сообщения составил 60 байт. Определите информационный объем в битах сообщения до перекодировки.

33. Два текста содержат одинаковое количество символов. Первый текст составлен в алфавите мощностью 8 символов, второй – 16 символов. Во сколько раз отличается количество информации в этих текстах?

34. Информационное сообщение объемом 1,5 Кбайта содержит 3072 символа. Сколько символов содержит алфавит, с помощью которого было записано сообщение?

35. Сколько символов содержит сообщение, написанное с помощью 16-символьного алфавита, если объем его составил 3/16 Кбайта?

36. В алфавите некоторого языка всего две буквы А и Б. Все слова этого языка состоят из 11 букв. Каков максимальный словарный запас этого языка?

37. Два сообщения содержат одинаковое количество информации. Количество символов в первом тексте в 2,5 раза меньше, чем во втором. Сколько символов содержат алфавиты, с помощью которых записаны сообщения, если известно, что размер каждого алфавита не превышает 32 символов и на каждый символ приходится целое число битов?

38. Для записи текста использовался 256-символьный алфавит. Каждая страница содержит 30 строк по 70 символов в строке. Какой объем информации в байтах содержит 5 страниц текста?

39. В языке некоторого племени всего 16 букв. Все слова состоят из 5 букв, всего в языке 8000 слов. Сколько памяти в байтах потребуется для хранения всех слов этого языка?

40. В некоторой кодировке слово из 20 букв занимает на 42 байта больше, чем слово из шести букв. Сколько бит отводится на одну букву, если под все символы этой кодировки отводится равный объем памяти?

41. Текст, записанный с помощью 16-ти символьного алфавита, занимает 10 полных секторов на односторонней дискете объемом 180 Кбайт. Дискета разбита на 40 дорожек по 9 секторов. Сколько символов содержит этот текст?

42. Система оптического распознавания символов позволяет преобразовывать отсканированные изображения страниц документа в текстовый формат со скоростью 4 страницы в минуту и использует алфавит мощностью 256 символов. Какое количество информации в байтах будет нести текстовый документ после 5 минут работы приложения, страницы которого содержат 40 строк по 50 символов?

Задания на кодирование графической информации и определение объема графического файла

43. Для хранения изображения размером 128128 точек выделено 4 Кбайт памяти. Определите, какое максимальное число цветов в палитре

44. 16-цветный рисунок содержит 500 байт информации. Из скольких точек он состоит?

45. Определить требуемый объем (в мегабайтах) видеопамяти для реализации графического режима монитора с разрешающей способностью 1024×768 пикселей при количестве отображаемых цветов 4 294 967 296.

46. Определить объем видеопамяти в Кбайтах для графического файла размером 1240480 пикселей и глубиной цвета 16 бит

47. Определить объем видеопамяти в Килобайтах для графического файла размером 640480 пикселей и палитрой из 32 цветов

48. После преобразования графического изображения количество цветов уменьшилось с 256 до 32. Во сколько раз уменьшился объем занимаемой им памяти?

49. Цветной сканер имеет разрешение 1024512 точек на дюйм. Объем памяти, занимаемой просканированным изображением размером 24 дюйма, составляет около 8 Мбайт. Какова выраженная в битах глубина представления цвета сканера?

50. Цвет пикселя, формируемого принтером, определяется тремя составляющими: голубой, пурпурной и желтой. Под каждую составляющую одного пикселя отвели по 4 бита. В какое количество цветов можно раскрасить пиксель?

51. Цвет пикселя монитора определяется тремя составляющими: зеленой, синей и красной. Под красную и синюю составляющие отвели по 5 бит. Сколько бит отвели под зеленую составляющую, если растровое изображение размером 88 пикселей занимает 128 байт?

52. После преобразования растрового 256-цветного графического файла в черно-белый двуцветный формат его размер уменьшился на 70 байт. Каков был размер исходного файла в байтах?

53. В процессе преобразования растрового графического файла его объем уменьшился в 1,5 раза. Сколько цветов было в палитре первоначально, если после преобразования получено изображение того же разрешения в 256-цветной палитре?

54. Фотография размером 1010 см была отсканирована с разрешением 400 dpi при глубине цвета 24 бита. Определите информационную емкость полученного растрового файла в килобайтах. Примечание: принять 1 дюйм = 2,5 см

55. Для кодирования цвета фона интернет-страницы используется атрибут , где в кавычках задаются шестнадцатеричные значения интенсивности цветовых компонент в 24-битной цветовой модели RGB. Какой цвет будет у страницы, задаваемой тегом ?

56. В цветовой модели RGB графического редактора Paint.NET установлены следующие десятичные параметры цвета: 127, 127, 127. Какой цвет будет соответствовать этим параметрам?

Задания на кодирование аналоговой информации и определение объема звукового файла

57. Определить информационный объем в Кбайтах моноаудиофайла длительностью звучания 8 сек при глубине звука 8 бит и частоте 8 кГц

58. Определить длительность звучания стереоаудиофайла, занимающего 468,75 Кбайт памяти при глубине звука 16 бит и частоте 48 кГц

59. Музыкальная запись выполнена в формате CDDA (частота дискретизации 44100 Гц, 16 бит, стерео) и имеет продолжительность 19 мин 20 cек. Сколько секунд займет передача этой записи по каналу с пропускной способностью 16000 байт/сек?

60. При переводе в дискретную форму аналогового сигнала длительностью 2 мин 8 сек использовалась частота дискретизации 32 Гц и 16 уровней дискретизации. Найти в байтах размер полученного кода аналогового сигнала.

Задания на передачу информации по каналам связи и определение информационного объема файлов разных типов

61. Скорость передачи данных через ADSL-соединение равна 1240 Кбит/cек. Через данное соединение в течение 2 секунд передают файл. Определите размер файла в килобайтах.

62. Скорость передачи данных через ADSL-соединение равна 1024 000 бит/c. Через данное соединение передают файл размером 2500 Кбайт. Определите время передачи файла в секундах.

63. Пользователь компьютера, хорошо владеющий навыками ввода информации с клавиатуры, может вводить в минуту 100 знаков. Мощность алфавита, используемого в компьютере, равна 256. Какое количество информации в битах может ввести пользователь в компьютер за 1 минуту?

64. В течение 5 секунд было передано сообщение объемом 375 байт. Каков размер алфавита, с помощью которого оно было записано, если скорость передачи 200 символов в секунду?

65. Алфавит некоторого языка состоит из 32 символов. За сколько секунд можно передать текст из 1600 оптимального закодированных символов этого алфавита при скорости передачи 100 байт/сек

66. Сколько секунд потребуется модему, передающему сообщения со скоростью 28 800 бит/сек, чтобы передать цветное растровое изображение размером 800600 пикселей при условии, что цвет пикселя кодируется тремя байтами?

67. Сколько минут потребуется модему, передающему сообщения со скоростью 51200 бит/сек, чтобы передать цветное растровое изображение размером 800600 пикселей при условии, что в палитре около 4 миллиардов цветов?

68. Вычислить объем видеофайла (в Гбайтах) длительностью 64 сек, скоростью смены кадров равной 32 кадров/сек, разрешении 1280*640 точек и разрядностью цвета 16 бит. Объемом звуковой составляющей видеоклипа можно пренебречь.

69. Модем, передающий информацию со скоростью 16 384 бит/сек, передал цветное растровое изображение за 4 мин 16 сек. Укажите максимальное число цветов в палитре изображения, если известно, что его размер составил 1024512 пикселей.

70. Документ состоит из текстовой и графической информации. Текст содержит 30 строк по 30 символов в каждой в кодировке ASCII. Размер черно-белого изображения составляет 120300 точек. Определить информационный объем этого изображения в байтах.

71. Документ содержит несколько страниц текста, на каждой 60 строк по 30 символов в кодировке КОИ-8, и две иллюстрации размером 120*240 пикселей, в каждом изображении используется не более 8 различных цветов. Модем, работающий со скоростью передачи 28800 бит/сек, передал этот документ за 8 сек. Определите, сколько страниц в тексте.

72. Текст подготовлен для передачи по сети и содержит 51200 символов. Каждый символ кодируется двумя байтами и во избежание искажений передается трижды. Время передачи текста составило 64 секунды. Определите скорость передачи в байт/сек.

73. Данные объемом 16 Мбайт поступают на компьютер по линии со скоростью передачи данных 32 Мбит/сек. После получения 4 Мбайт компьютер начинает одновременно передавать эти данные по другой линии связи со скоростью 4 Мбит/сек. Сколько секунд пройдет от начала приема данных по высокоскоростному каналу до полной передачи их по низкоскоростному каналу?

74. У Оли есть доступ к сети Интернет по высокоскоростному одностороннему радиоканалу, обеспечивающему скорость получения информации 221 бит в секунду. У Маши нет скоростного доступа в Интернет, но есть возможность получать информацию от Оли по низкоскоростному телефонному каналу со средней скоростью 213 бит в секунду. Маша договорилась с Олей, что та будет скачивать для нее данные объемом 8 Мбайт по высокоскоростному каналу и ретранслировать их Маше по низкоскоростному каналу. Компьютер Оли может начать ретрансляцию данных не раньше, чем им будет получен 1 Мбайт этих данных. Сколько Кбайт успеет скачать Маша к моменту окончания скачивания информации Олей?

75. Книга, состоящая из 1360 страниц, занимает 40 Мбайт. Часть страниц книги является цветными изображениями в формате 320640 точек. На одной странице книги с текстом размещается 1024 символа. Символы закодированы кодировкой ASCII. Количество страниц с текстом на 560 больше количества страниц с изображениями. Сколько цветов используется в палитре изображений?

Ответы

1. 4 Мбайт
2. Х = -5
3. Х = 5/3
4. 256 символов
5. 6 бит
6. 1 бит
7. 3 бита
8. 7 бит
9. 70 байт
10. 350 байт
11. 64 сигнала
12. 5 элементов
13. 96 символов
14. 81 сообщение
15. 729 значений
16. 30 шаров
17. 32 шара
18. 7 клеток
19. 72 бита
20. 27 учеников
21. 30 мячей
22. 20 байт
23. 12 символов
24. 4 бита
25. 162 компьютера
26. 24 абитуриента
27. 466 бит
28. 30 Кбайт
29. 53 строки
30. 2 страницы
31. 50 символов
32. 960 бит
33. в 1 1/3 раза
34. 16 символов
35. 384 символа
36. 2048 слов
37. 4 и 32 символа
38. 10 500байт
39. 20 000 байт
40. 24 бита
41. 10 240 символов
42. 40 000 байт
43. 4 цвета
44. 1000 точек
45. 3 Мбайт
46. 1162,5 Кбайт
47. 187,5 Кбайт
48. в 1,6 раза
49. 16 бит
50. 4096 цветов
51. 6 бит
52. 80 байт
53. 4096 цветов
54. 7500 Кбайт
55. желтый
56. серый
57. 62,5 Кбайт
58. 2,5 сек
59. 6394,5 сек
60. 3 Кбайт
61. 310 Кбайт
62. 20 сек
63. 800 бит
64. 8 символов
65. 10 сек
66. 400 сек
67. 5 мин
68. 3,125 Гбайт
69. 256 цветов
70. 5400 байт
71. 10 страниц
72. 4800 байт/сек
73. 33 сек
74. 20 Кбайт
75. 16 цветов

Задачи «Кодирование графической информации»

Самостоятельная работа

«Кодирование графической информации»

1.  В цветовой модели RGB для кодирования одного пикселя используется 3 байта. Фотографию размером 2048×1536 пикселей сохранили в виде несжатого файла с использованием RGB-кодирования. Определите размер получившегося файла.   

2. Для хранения растрового изображения размером 128*128 пикселей отвели 4 килобайта памяти. Каково максимально возможное число цветов в палитре изображения?

3. Укажите минимальный объем памяти (в килобайтах), достаточный для хранения любого растрового изображения размером 64*64 пикселя, если известно, что в изображении используется палитра из 256 цветов. Саму палитру хранить не нужно.

4. Для хранения растрового изображения размером 64*64 пикселя отвели 512 байтов памяти. Каково максимально возможное число цветов в палитре изображения?

5. Дисплей работает с 256-цветной палитрой в режиме 640*400 пикселей. Для кодирования изображения требуется 1250 Кбайт. Сколько страниц видеопамяти оно занимает?

6. Какой объем видеопамяти необходим для хранения двух страниц изображения при условии, что разрешающая способность дисплея равна 640 * 350 пикселей, а количество используемых цветов – 16?

Ответы и решения:

1. В цветовой модели RGB для кодирования одного пикселя используется 3 байта. Фотографию размером 2048×1536 пикселей сохранили в виде несжатого файла с использованием RGB-кодирования. Определите размер получившегося файла.   

Дано:                       Решение:

х*у=2048*1536       V= x*y*i=2048*1536*3байта= 9437184 байта=9216 Кбайт = 9 Мбайт
i=3 байта 
V – ?

2. Для хранения растрового изображения размером 128*128 пикселей отвели 4 килобайта памяти. Каково максимально возможное число цветов в палитре изображения?

Решение: i=V/x*y=4*1024*8/(128*128)=2  N=4

3. Укажите минимальный объем памяти (в килобайтах), достаточный для хранения любого растрового изображения размером 64*64 пикселя, если известно, что в изображении используется палитра из 256 цветов. Саму палитру хранить не нужно.

V= 64*64*8=32768 бит = 4096 байт = 4 Кбайт

Ответ: 4 Кбайт

4. Для хранения растрового изображения размером 64*64 пикселя отвели 512 байтов памяти. Каково максимально возможное число цветов в палитре изображения?

Дано:                      Решение:

х*у= 64*64             V=x*y*i;      i=V/(x*y)=512*8 бит/(64*64)= 4096 бит/4096=1бит
V= 512 байтов        N=2i =2
N – ?                           Ответ: 2 цвета

5. Дисплей работает с 256-цветной палитрой в режиме 640*400 пикселей. Для кодирования изображения требуется 1250 Кбайт. Сколько страниц видеопамяти оно занимает?

Дано:                           Решение:

640*400                      N=256,      i=8 бит,      V=1250*1024*8бит=10240000 бит; 
V= 1250 Кбайт          V/(640*400*8)=10240000 бит/(640*400*8)бит = 5 стр.
N=256                         Ответ: 5 стр.
Сколько стр?

6. Какой объем видеопамяти необходим для хранения двух страниц изображения при условии, что разрешающая способность дисплея равна 640 * 350 пикселей, а количество используемых цветов – 16?

Решение: N=16,  i=4 бит, V= 640*350*4*2 бит= 179200бит=224000байт=218,75 Кбайт

Ответ:  2)  218,75 Кбайт

Решение задач «Кодирование текстовой информации»

Кодирование текстовой информации
Повторите решение задач по задачам решенным на уроке и выполните домашнее задание в тетради.

Задачи, разобранные на уроке

1. Два текста содержат одинаковое количество символов. Первый текст записан на русском языке, а второй на языке племени нагури, алфавит которого состоит из 16 символов. Чей текст несет большее количество информации?

 Решение.
I = К * а (информационный объем текста равен произведению числа символов на информационный вес одного символа).
Т.к. оба текста имеют одинаковое число символов (К), то разница зависит от информативности одного символа алфавита (а).
2а1 = 32, т.е. а1 = 5 бит,
2а2 = 16, т.е. а2 = 4 бит.
I1 = К * 5 бит, I2 = К * 4 бит.
Значит, текст, записанный на русском языке в 5/4 раза несет больше информации.

2. Объем сообщения, содержащего 1024 символа, составил 1/512 часть Мбайта. Определить мощность алфавита.

   Решение.
I = 1/512 * 1024 * 1024 * 8 = 16384 бит. — перевели в биты информационный объем сообщения.
а = I / К = 16384 /1024 =16 бит — приходится на один символ алфавита.
216 = 65536 символов — мощность использованного алфавита.
Именно такой алфавит используется в кодировке Unicode, который должен стать международным стандартом для представления символьной информации в компьютере.

3. Сообщение занимает 3 страницы по 25 строк. В каждой стро­ке записано по 60 символов. Сколько символов в использо­ванном алфавите, если все сообщение содержит 1125 байтов?

Ответ. 4 симв

4. Декодируйте с помощью кодировочной таблицы ASCII следующие тексты, заданные шестнадцатеричным кодом:
а) 54 6F 72 6E 61 64 6F;
б) 57 69 6Е 64 6F 77 73;
Ответ: а) Tornado; б) Windows.

5. Секретарь за 30 секунд вводит 32 символа. Мощность алфавита, используемого в компьютере, равна 256. Какое количество информации (в Кбайтах) может ввести секретарь за 40 минут работы?
Ответ. 2,5 Кбайта

6. Расшифруйте текст, записанный шестнадцатеричным кодом, если известно, что код 5216 соответствует букве «ф»: 50 4С 4Е 50. Не забудьте, что при кодировании символов используется принцип «последовательности», а буквы «ё» и «Ё», как правило, кодируются вне алфавита.

Ответ. торт

7. Алфавит племени Пиджен состоит из четырех букв. Аборигены закодировали слово с использованием следующей кодовой таблицы:

и передали его, не сделав промежутков, отделяющих одну букву от
другой. Количество способов прочтения переданного слова равно _____.

Ответ. 13

1 способ. Дерево решений 2 способ.

ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ

Решите задачи:

1.Два текста содержат одинаковое количество символов. Первый текст записан на русском языке, а второй на языке племени Нагури, алфавит которого состоит из 4 символов. Чей текст несет большее количество информации?

 2. Объем сообщения, содержащего 2048 символа, составил 1/256 часть Мбайта. Определить мощность алфавита.

3. Сообщение занимает 5 страницы по 30 строк. В каждой стро­ке записано по 70 символов. Сколько символов в использо­ванном алфавите, если все сообщение содержит 10500 байтов?

4. Расшифруйте текст, записанный шестнадцатеричным кодом, если известно, что код 9816 соответствует букве «Й»: А6 97 9Е А0 АА. Не забудьте, что при кодировании символов используется принцип «последовательности», а буквы «ё» и «Ё», как правило, кодируются вне алфавита.

5. Алфавит племени Пиджен состоит из четырех букв. Аборигены закодировали слово САВD с использованием следующей кодовой таблицы:

и передали его, не сделав промежутков, отделяющих одну букву от
другой. Количество способов прочтения переданного слова равно _____.

Задания по теме «Кодирование информации»

КОДИРОВАНИЕ ИНФОРМАЦИИ

ЗАДАНИЕ 1. Закодируйте слова (1 – 14), используя ключ к заданию.

Ключ к заданию:

1

2

3

4

5

6

7

8

1

9

10

4

11

1

М

Ы

С

Б

Р

А

Т

О

М

Л

Ю

Б

И

М

3

1

8

7

5

12

7

13

1

14

9

13

7

15

11

9

13

1

2

С

М

О

Т

Р

Е

Т

Ь

М

У

Л

Ь

Т

Ф

И

Л

Ь

М

Ы

Задание:

1)

11

10

9

13

8)

1

8

9

8

7

2)

4

8

5

7

9)

4

11

9

12

7

3)

6

11

3

7

10)

3

1

8

9

6

4)

4

14

3

2

11)

4

14

15

12

7

5)

4

5

14

3

12)

3

12

3

7

5

6

6)

9

6

3

7

13)

7

5

11

14

1

15

7)

4

8

4

5

14)

8

4

9

6

3

7

13

ЗАДАНИЕ 2. Рассмотрите кодовую таблицу:

А

В

Д

Е

И

К

Л

Н

О

С

Т

01

02

03

04

05

06

07

08

09

10

11

А) Закодируйте слова по образцу:

1) Код – 06 09 03

2) Еда

3) Сад

4) Ток

5) Дело

6) Волк

7) Енот

8) Клад

9) Воин

10) Слон

11) Сода

12) Нота

13) Лист

14) Диск

15) Стадо

16) Лента

Б) Декодируйте слова по образцу:

1) 08 09 10 – нос

2) 03 08 09

3) 06 09 07

4) 09 10 01

5) 07 04 02

6) 02 09 10 06

7) 01 05 10 11

8) 03 05 08 01

9) 03 05 02 09

10) 02 05 08 11

11) 11 01 08 06

12) 10 11 09 07

13) 10 01 08 05

14) 06 09 10 01

15) 09 10 05 08 01

16) 07 09 03 06 01

ЗАДАНИЕ 3. Рассмотрите кодировочную таблицу:

А

Б

В

Г

Д

Е

Ё

Ж

3

И

Й

01

02

03

04

05

06

07

08

09

10

11

К

Л

М

Н

О

П

Р

С

Т

У

Ф

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

Х

Ц

Ч

Ш

Щ

Ъ

Ы

Ь

Э

Ю

Я

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

Закодируйте с её помощью:

Чем больше знает человек, тем он сильнее

ЗАДАНИЕ 4. Расшифруйте сообщение и его автора, для этого воспользуйтесь таблицей для расшифровки.

.

А

Б

В

Г

Д

Е

Ё

Ж

З

И

Й

К

Л

М

Н

О

П

Р

С

Т

У

Ф

Х

Ц

Ч

Ш

Щ

Ъ

Ы

Ь

Э

Ю

Я

ЗАДАНИЕ 5. Закодируйте информацию, используя кодовую таблицу:

КОДИРОВАНИЕ ИНФОРМАЦИИ (ОТВЕТЫ)

ЗАДАНИЕ 1. Закодируйте слова (1 – 14), используя ключ к заданию.

Ключ к заданию:

1

2

3

4

5

6

7

8

1

9

10

4

11

1

М

Ы

С

Б

Р

А

Т

О

М

Л

Ю

Б

И

М

3

1

8

7

5

12

7

13

1

14

9

13

7

15

11

9

13

1

2

С

М

О

Т

Р

Е

Т

Ь

М

У

Л

Ь

Т

Ф

И

Л

Ь

М

Ы

Задание:

1)

11

10

9

13

8)

1

8

9

8

7

И

Ю

Л

Ь

М

О

Л

О

Т

2)

4

8

5

7

9)

4

11

9

12

7

Б

О

Р

Т

Б

И

Л

Е

Т

3)

6

11

3

7

10)

3

1

8

9

6

А

И

С

Т

С

М

О

Л

А

4)

4

14

3

2

11)

4

14

15

12

7

Б

У

С

Ы

Б

У

Ф

Е

Т

5)

4

5

14

3

12)

3

12

3

7

5

6

Б

Р

У

С

С

Е

С

Т

Р

А

6)

9

6

3

7

13)

7

5

11

14

1

15

Л

А

С

Т

Т

Р

И

У

М

Ф

7)

4

8

4

5

14)

8

4

9

6

3

7

13

Б

О

Б

Р

О

Б

Л

А

С

Т

Ь

ЗАДАНИЕ 2. Рассмотрите кодовую таблицу:

А

В

Д

Е

И

К

Л

Н

О

С

Т

01

02

03

04

05

06

07

08

09

10

11

А) Закодируйте слова по образцу:

1) Код – 06 09 03

2) Еда – 04 03 01

3) Сад – 10 01 03

4) Ток – 11 09 06

5) Дело – 03 04 07 09

6) Волк – 02 09 07 06

7) Енот – 04 08 09 11

8) Клад – 06 07 01 03

9) Воин – 02 09 05 08

10) Слон – 10 07 09 08

11) Сода – 10 09 03 01

12) Нота – 08 09 11 01

13) Лист – 07 05 10 11

14) Диск – 03 05 10 06

15) Стадо – 10 11 01 03 09

16) Лента – 07 04 08 11 01

Б) Декодируйте слова по образцу:

1) 08 09 10 – нос

2) 03 08 09 – дно

3) 06 09 07 – кол

4) 09 10 01 – оса

5) 07 04 02 – лев

6) 02 09 10 06 – воск

7) 01 05 10 11 – аист

8) 03 05 08 01 – вина

9) 03 05 02 09 – диво

10) 02 05 08 11 – винт

11) 11 01 08 06 – танк

12) 10 11 09 07 – стол

13) 10 01 08 05 – сани

14) 06 09 10 01 – коса

15) 09 10 05 08 01 – осина

16) 07 09 03 06 01 – лодка

ЗАДАНИЕ 3. Рассмотрите кодировочную таблицу:

А

Б

В

Г

Д

Е

Ё

Ж

3

И

Й

01

02

03

04

05

06

07

08

09

10

11

К

Л

М

Н

О

П

Р

С

Т

У

Ф

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

Х

Ц

Ч

Ш

Щ

Ъ

Ы

Ь

Э

Ю

Я

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

Закодируйте с её помощью:

Чем больше знает человек, тем он сильнее

ЗАДАНИЕ 4. Расшифруйте сообщение и его автора, для этого воспользуйтесь таблицей для расшифровки. (Учиться никогда не поздно. Квинтилиан)

.

А

Б

В

Г

Д

Е

Ё

Ж

З

И

Й

К

Л

М

Н

О

П

Р

С

Т

У

Ф

Х

Ц

Ч

Ш

Щ

Ъ

Ы

Ь

Э

Ю

Я

ЗАДАНИЕ 5. Закодируйте информацию, используя кодовую таблицу:

Дружба дороже денег

5 суперкрутых занятий по программированию в автономном режиме

Учиться программировать без компьютера может показаться нелогичным, но это имеет смысл. Отключение компьютера и обучение программированию с помощью более привычных средств, таких как практические занятия, может сделать предмет менее пугающим и более интерактивным.

По большому счету, основные принципы кодирования учат метапознанию, решению проблем и абстрактному мышлению. Это ценные навыки, даже если карьера в области компьютерного программирования не в ближайшем будущем.Мы составили список наших любимых практических занятий по программированию с нашей доски Pinterest, Coding Unplugged, чтобы вы могли получать удовольствие от кодирования разными способами!

 

Следуйте последовательности

Какое отношение приготовление бутербродов имеет к кодированию? Если вы сделаете это веселое последовательное действие, вы узнаете! Приготовление простого бутерброда может показаться легким, но представьте, что вам нужно расписать весь процесс шаг за шагом, чтобы кто-то другой мог следовать ему. Создание кода для обработки на компьютере аналогично.Оба требуют, чтобы человек (кодировщик) создал последовательность, которая, если ей следовать, всегда будет производить один и тот же продукт. Посмотрите, как эта семья пытается приготовить бутерброд:

 

 

Это также можно сделать для других видов деятельности, кроме приготовления сэндвичей. На самом деле все, что поставляется с инструкциями, например, мебель или технологические устройства, детализирует последовательность шагов для достижения желаемого результата. В реальном кодировании ввод определенных символов в последовательность также влияет на конечный результат.

 

Эмодзи, рассказывающий истории

Заинтересуйте малышей компьютерами с помощью этого веселого занятия! Смайлики с каждым годом становятся все более сложными и разнообразными, поэтому начните с самых простых символов. Помимо ознакомления детей с этой технологичной формой общения, он также учит их лучше интерпретировать эмоции и символы.

Фото Hello Ruby

Дети могут использовать маски эмодзи и рабочие листы, чтобы:

  • Расскажи историю .Иногда трудно сказать, о чем говорит каждый смайлик. Расскажите историю ситуации, в которой вы бы использовали каждый из этих смайликов.
  • Назовите его . Дайте название чувству, стоящему за каждым из этих смайликов. Объясню тебе друг. Вы пришли к разным ответам?
  • Практика . Ты можешь сделать глупое лицо? А как быть с растерянным? Может ли ваш друг угадать, какой смайлик вы пытаетесь изобразить?
  • Дизайн . Сделайте свой собственный смайлик. Подумайте о чувстве, которое у вас было, и о том, как превратить его в смайлик.Используйте такие материалы, как бумага, картон и блестки.

Есть даже пустой смайлик, который дети могут создать сами! Это упражнение помогает продемонстрировать социальный аспект информатики. Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с активностью на Hello Ruby.

 

Код Ваше имя

Фото Mama Smiles

Используя код ASCII, любой может записать свое имя в двоичном формате! На самом деле, вы можете написать свое имя, используя сами цифры, или создать крутой брелок, браслет или ожерелье.

Чтобы создать сувенир с использованием двоичного кода, назначьте отдельный цвет для 0, 1 и пробелов. В приведенном выше браслете синий цвет используется для разделения каждой отдельной буквы кода. Это отличная возможность узнать, как компьютеры обрабатывают числа и символы. То, что может показаться обычным браслетом, на самом деле представляет собой последовательность, излагающую законченную мысль! Знаете ли вы, что шрифт Брайля — это еще одна форма двоичного кода? Так это азбука Морзе! Узнайте больше об алфавите Брайля и азбуке Морзе на нашем Pinterest, что может привести к большему количеству занятий по программированию!

Фото Mama Smiles

 

Привет, Руби: приключения в программировании

 Это отличная история о программировании для чтения вслух и учебное пособие в одном! Благодаря этой книге дети учатся «разбивать большие проблемы на маленькие, искать закономерности, создавать пошаговые планы и мыслить нестандартно» вместе со взрослыми. В каждой главе есть упражнения для закрепления этих концепций, что делает обучение увлекательным.

«Познакомьтесь с Руби — маленькой девочкой с огромным воображением и решимостью решить любую головоломку. Пока Руби шагает по миру, заводя новых друзей, среди которых Мудрый Снежный Барс, Дружелюбные Лисы и Беспорядочные Роботы, дети познакомятся с основами вычислительного мышления, например, как разбивать большие задачи на маленькие, создавать пошаговые инструкции. -шаговые планы, ищите закономерности и мыслите нестандартно, рассказывая истории.Эти основные концепции кодирования и программирования будут подкреплены веселыми игровыми упражнениями и действиями, которые поощряют исследование и творчество.

Фото Hello Ruby

На веб-сайте книги также есть множество других замечательных занятий по программированию без подключения к сети как дома, так и в классе.

 

Программирование лабиринта Lego

С Лего можно многое сделать, даже программировать! Это занятие учит детей мыслить как программист с несколькими вариантами лабиринта в зависимости от уровня комфорта вашего ребенка в программировании. Упражнение поставляется в комплекте с рабочими листами и инструкциями:

  • Уровень 1: Ребенок может увидеть конкретную задачу и шаг за шагом вывести свою фигурку LEGO из лабиринта. Как и в игре «Черепашки-роботы», этот самый простой уровень учит ребенка думать с точки зрения, отличной от его собственной. Левая сторона ребенка может не совпадать с левой фигурой в лабиринте, но даже самые маленькие дети могут научиться этому ценному навыку переключения системы отсчета.
  • Уровень 2: Надеюсь, к тому времени, когда он освоит Уровень 1, ваш ребенок поймет, что это немного утомительно говорить персонажу двигаться вперед 7 раз подряд.Скорее, было бы удобно просто сказать: «Выполните следующую команду 7 раз». На этом уровне вводится понятие «циклы for».
  • Уровень 3: Дети постарше могут быть достаточно амбициозны в этот момент, чтобы понять, что для решения определенного лабиринта с использованием метода уровней 1 и 2 требуется очень много работы. С введением «циклов while» и «операторов if» », дети могут поставить перед собой задачу написать как можно более короткую программу для решения конкретного лабиринта. Программист просто должен рассмотреть все возможности в любом случайном месте для своей фигуры LEGO и выбрать наилучшую общую последовательность действий.Например, что должен делать персонаж, если слева от него есть проход? Что, если они зашли в тупик?
  • Уровень 4: Хотя дети, как мы надеемся, добьются успеха на уровне 3, они, скорее всего, обнаружат, что если они попытаются использовать свой код в другом лабиринте, это может не сработать. Вполне возможно, что их фигура застрянет в том, что программисты называют «бесконечным циклом», повторяя одно и то же поведение снова и снова, не имея возможности выбраться. Внедрив генератор случайных чисел, дети старшего возраста могут написать программу, которая сможет вывести их фигуру из любого лабиринта.

Фото родителя-исследователя

Для получения более подробной информации об инструкциях и наглядных материалах ознакомьтесь с оригинальной публикацией на сайте Research Parent.

 

Для получения дополнительной информации о преимуществах программирования без компьютера ознакомьтесь с нашей недавней записью в блоге Хотите, чтобы ваши дети научились программировать? Начните с отключения компьютера. Если вы все еще жаждете занятий программированием без подключения к сети, обязательно прочитайте нашу недавнюю запись в блоге о 5 лучших офлайн-играх ThinkFun, которые обучают детей навыкам программирования, и вы отлично проведете время! Мы также скоро запускаем совершенно новую серию игр для программирования, о которых вы можете узнать больше здесь.Обязательно следите за нашими платформами в социальных сетях, чтобы получать самую свежую информацию обо всех наших играх по программированию!

Последовательное и эффективное нейронно-популяционное кодирование информации о сложной задаче

https://doi.org/10.1016/j.neuron.2021.10.020Get rights and content

Highlights

Геометрия кодов нейронной популяции отражает сохраненные отношения Между переменными задач

кортикальные нейроны кодируют коррелированные переменные с менее коррелированными модами населения

Геометрия кодирования, систематически изменилась с прогрессией через поведение

Мультипликативные последовательности в качестве биологически правдоподобный механизм специфичного для времени кодирования

Резюме

Недавняя работа показала, что многие типы переменных представлены в каждой области неокортекса. Как эти многочисленные нейронные репрезентации могут быть организованы вместе без помех и когерентно поддерживаться/обновляться с течением времени? Мы регистрировали возбуждающие нервные популяции в задней части коры, когда мыши выполняли сложную динамическую задачу, включающую множество взаимосвязанных переменных. Нейронное кодирование подразумевало, что сильно коррелированные переменные задачи были представлены менее коррелированными модами нейронной популяции, в то время как пары нейронов демонстрировали спектр корреляций сигналов. Этот вывод относится к принципам эффективного кодирования, но, в частности, использует режимы нейронной популяции в качестве единицы кодирования и предполагает частичное отбеливание информации, специфичной для задачи, когда разные переменные представлены с разными уровнями отношения сигнал-шум.Примечательно, что эта функция кодирования была мультиплексирована с последовательной нейронной динамикой, но при этом надежно отслеживала изменения в корреляциях между задачами и переменными на протяжении всего испытания. Мы предполагаем, что нейронные схемы могут простым способом реализовать зависящее от времени кодирование, используя случайную последовательную динамику в качестве временного каркаса.

Ключевые слова

ключевые слова

ключевые слова Cortex

комплексное решение для принятия решения

нейронные последовательности

кодирование нервных наук

Эффективное кодирование

Рекомендуемое сопоставление Статьи (0)

Доступность данных и код

Все данные необходимые для воспроизведения бумажных рисунков, были размещены в цифровом репозитории Dryad и общедоступны на дату публикации.DOI перечислены в таблице ключевых ресурсов.

Весь исходный код был размещен в Zenodo и общедоступен на дату публикации. DOI перечислены в таблице ключевых ресурсов.

Любую дополнительную информацию, необходимую для повторного анализа данных, представленных в этом документе, можно получить по запросу у ведущего контактного лица.

© 2021 Авторы. Опубликовано Elsevier Inc.

Рекомендуемые статьи

Ссылки на статьи

The Essential Guide to Take Home Coding Challenges

Джейн Филипс

Введение

Привет, я Джейн.Я написал это руководство, потому что хочу помочь другим людям с нетрадиционным бэкграундом преуспеть в домашних задачах программирования. Пожалуйста, прочтите его, сделайте заметки, примените материал и сообщите мне о своих результатах. Вы можете связаться со мной по электронной почте [email protected]

Это руководство предназначено для всех, кто получил домашнее задание по программированию в рамках технического собеседования и хочет решить его наилучшим образом. Это Основное руководство представляет собой сокращенную версию более длинного Полного руководства по домашним заданиям по кодированию, в котором гораздо больше подробностей и рассматривается пример задания от начала до конца.

Итак, если вы только что получили задание и хотите начать, начните здесь, а затем ознакомьтесь с полным руководством, когда захотите более глубоко изучить материал. Удачи!

Ошибки, которых следует избегать при работе над домашним заданием по программированию

Есть несколько ошибок, которые вы можете совершить при выполнении домашних заданий. Некоторые из них — небольшие ошибки, которые легко исправить, в то время как другие оставят вас разочарованными и неспособными закончить задание.Я хочу сначала исправить эти ошибки, чтобы, когда вам дали домашнее задание, вы точно знали, чего делать не следует.

Вот четыре ошибки, которые вы можете совершить:

1. Управление временем и расползание границ

2. Попытка узнать слишком много нового сразу

3. Слишком много предположений 2 4

2

2 Начинаем программировать сразу

Давайте подробно рассмотрим каждый из них.

1. Управление временем и расползание области действия

Оценка времени — одна из самых сложных проблем в программировании, и даже опытные инженеры борются с ней. Это играет роль в домашних задачах несколькими способами.

Во-первых, некоторые задачи связаны с «оценочным временем». Обычно я их игнорирую, так как они редко основаны на реальности. Во-вторых, некоторые задачи являются открытыми. Многие люди, особенно новые разработчики, захотят добавить множество функций, потому что они думают, что это будет впечатляюще. На самом деле, это более впечатляюще, если вы оставите рамки относительно узкими, но закончите все, что намеревались сделать. В этой ситуации лучше сделать что-то одно очень хорошо, чем сделать миллион вещей плохо.

Хороший вопрос: что считается «выходом за рамки» по сравнению с тем, что считается «увеличением масштаба»? Мое эмпирическое правило: если ваша идея соответствует или улучшает требования задания, это, вероятно, хорошая идея, но если она кажется косвенно связанной или «просто крутой», это, вероятно, расширение масштаба. Но, как я опишу позже, всегда сначала заставляйте это работать.

2. Попытка узнать слишком много нового одновременно

Хотя задача по программированию на дому может быть отличной возможностью для обучения, можно взять на себя слишком много обучения. Если перед вами стоит задача, в которой вы должны использовать определенный язык или фреймворк, но вы с ними не знакомы, не усложняйте задачу, пытаясь помимо этого изучить что-то новое. Например, если вы используете новую внутреннюю структуру для приложения с полным стеком, придерживайтесь внешней среды, с которой вы уже знакомы.

Если ваша задача не зависит от языка и платформы, но вам не терпится опробовать какую-нибудь новую технологию, выберите ТОЛЬКО ОДНУ, чтобы поэкспериментировать. Между чтением документации, правильной настройкой задачи и привыканием к любому новому синтаксису у вас будет много работы.Даже изучение одной вещи отнимет у вас много времени, поэтому я настоятельно рекомендую ограничиться одной новой технологией для каждой задачи.

3. Делать слишком много предположений

Как разработчик, если вы делаете слишком много предположений, вы неизбежно создадите приложение, в котором требования не соответствуют требованиям, или пользовательский опыт будет плохим. Получив набор требований для домашнего задания, ВСЕГДА находите время, чтобы просмотреть требования и убедиться, что вы полностью их понимаете.И, если у вас есть какие-либо вопросы, всегда спрашивайте.

Во-первых, это показывает, что вы готовы обратиться за помощью, когда что-то не совсем понимаете, что важно для разработчика. Во-вторых, многие компании намеренно дадут вам расплывчатые или не полностью сформулированные требования к продукту, чтобы посмотреть, как вы отреагируете в таких ситуациях. На самом деле они проверяют вашу способность понимать требования, в которых могут быть пробелы.

Так что, если сомневаетесь, задавайте вопросы.Задавать вопросы также является сигналом того, что вы вовлечены и заинтересованы в решении проблемы.

4. Немедленное начало кодирования

Последняя ошибка, которую вы можете совершить, — сразу же начать программировать. Я гарантирую, если вы сделаете это, вы пожалеете об этом. Почему? Две причины:

Без надлежащего планирования ваш код будет страдать

Без предварительной организации и полного понимания ВСЕХ технических требований вы можете обнаружить, что упустили пограничные случаи или переписали часть функциональности. Я знаю, это кажется нелогичным, но вы на самом деле сэкономите время, если будете планировать заранее.

Вы будете крутить колеса, пытаясь правильно настроить приложение

Особенно для новых разработчиков первоначальная настройка приложения может быть одной из самых сложных частей задачи домашнего кодирования. Это не то, что вы делаете каждый день, поэтому часто требуется некоторое исследование и чтение документации, чтобы заново ознакомиться с процессом и убедиться, что вы делаете это наилучшим образом.

Вот и все — список ошибок, которых следует избегать.Вы обнаружите, что многие из них также применимы к вашей повседневной работе в качестве разработчика. В следующем разделе мы углубимся в детали того, как организоваться, прежде чем вы напишете одну строку кода.

Наведите порядок: как составить план перед тем, как написать строку кода

Теперь пора приступать к работе! Но еще НЕ время писать какой-либо код.

Почему?

Потому что, как вы увидите, большая часть работы выполняется еще до того, как вы напишете хотя бы одну строчку кода. Это может показаться нелогичным, но опять же — чем больше времени вы потратите на предварительное планирование, тем меньше времени вы потратите на написание кода.

Итак, теперь у вас есть задача по программированию, и вы готовы приступить к процессу планирования. Вот мои шесть рекомендуемых шагов:

1. Понять требования и задать любые вопросы

2. Определить технические решения, которые необходимо принять

3. Технический дизайн и доска

.План тестирования

5. План установки приложения

6. Организуйте свои задачи

1. Понимание требований и задавайте любые вопросы

Во-первых, вам нужно убедиться, что вы понять требования проекта. Если какая-либо часть требований неясна, вы можете обратиться к своему контактному лицу и задать вопросы.

Иногда компании намеренно делают свои требования расплывчатыми, чтобы увидеть, как вы подходите к проблеме. В этих случаях всегда лучше задавать вопросы, так как это показывает, что вы думаете о проблеме, а не просто делаете предположения и создаете приложение в соответствии с расплывчатой ​​спецификацией.

2. Определите технические решения, которые вам необходимо принять

Следующим вашим шагом будет определение технических решений, которые вам необходимо принять. Составление списка всех ваших технических решений заранее и обдумывание их до того, как вы приступите к созданию своего приложения, очень поможет вам. Это не только сократит время на выяснение вещей позже, но и позволит вам заранее принимать решения по общей картине, вместо того, чтобы пытаться сосредоточиться как на общей картине, так и на мелких деталях одновременно.

3. Технический дизайн и интерактивная доска

Теперь пришло время спланировать остальную часть вашего приложения. Для всего, что вам нужно нарисовать, сейчас самое подходящее время для этого. Обдумывание этих решений в начале служит двум целям:

  • Вы сможете ссылаться на эти чертежи и свой первоначальный план во время создания приложения. Затем, если вы застряли в какой-либо момент, вы всегда можете вернуться к своим заметкам.
  • Позже, когда вы будете обсуждать с инженером вашу задачу по кодированию, вы можете использовать эти заметки в качестве справочного материала, когда вас спросят, почему вы приняли определенные решения по дизайну или архитектуре.

После того, как вы обдумали и ответили на некоторые важные вопросы дизайна и архитектуры для своей задачи, следующим шагом будет исследование. Если вы планируете использовать новую технологию или что-то, с чем вы немного заржавели, используйте это время для поиска документации и других ресурсов.

4. План тестирования

Еще один очень важный шаг перед написанием строки кода — это разработка плана тестирования. Хотя вы не получите отзывов коллег по этому плану тестирования, он поможет вам взглянуть на проблему под другим углом и убедиться, что вы соответствуете всем требованиям.Продумав и написав план тестирования перед тем, как приступить к написанию кода, вы сможете провести мозговой штурм возможных пограничных случаев, которые вы должны учитывать в своем коде, и вы будете использовать это в качестве основы для тестирования своего приложения позже.

5. План установки приложения

Если вы запускаете приложение с нуля, выясните, есть ли какие-либо генераторы, которые можно использовать для упрощения и ускорения установки приложения. Настройка приложения — одна из самых сложных задач домашнего кодирования, потому что это то, что разработчики делают довольно редко.Лучшие практики постоянно меняются, поэтому легко забыть, как это делать. Кроме того, при настройке приложения с определенной комбинацией технологий в первый раз может быть сложно настроить все правильно и работать вместе.

Если вы не используете генератор, чтение документации и поиск рабочих примеров — это два самых важных шага, которые вы можете предпринять. Возможность поиграть с рабочим примером и сравнить его с вашим собственным приложением поможет вам, если вы застряли.

6.Организуйте свои задачи

Последний шаг перед тем, как вы начнете программировать, — это разбить и организовать ваши задачи. Разбивка ваших задач важна, потому что это поможет вам не сбиться с пути, пока вы работаете над своей задачей, и даст вам план игры для выполнения. Учтите, что здесь не стоит быть перфекционистом, ведь на дороге всегда будут неожиданные неровности.

Вот пример списка задач для классического приложения Tic Tac Toe:

  - Понять требования - Выбрать технологии - План тестирования мозгового штурма - Настройка приложения Hello World - Создать доску с помощью HTML / CSS - Реализовать игровой процесс Tic Tac Toe с помощью Javascript - Добавить кнопку сброса. Сделать доску отзывчивой. Добавить возможность добавлять дополнительные платы. Обработка ошибок и тесты. Очистка кода. README  

.Например, чтобы реализовать геймплей Tic Tac Toe с помощью Javascript, вот несколько небольших задач:

  — Добавить обработчик щелчка к каждому квадрату, который регистрирует сообщение — Получить обработчик клика, чтобы добавить X к квадрату, на который нажали.  - Получайте щелчки, чтобы переключаться между X и O - Не позволяйте нажимать на квадрат более одного раза - Реализуйте функцию для определения победителя и завершения игры - Обрабатывайте игру с ничьей  
3. Написание тестов: просто сделайте Это!

Тестирование может быть ошеломляющим, потому что существует так много различных типов тестов: приемочные тесты, интеграционные тесты и модульные тесты, не говоря уже о разработке через тестирование и разработке на основе тестирования.специальное тестирование.

Почему вы должны включать тесты в домашнее задание по программированию? Это просто: ваши тесты заставят вашу заявку сиять.

Во-первых, добавление тестов показывает, что вы знаете или хотите изучить другую технологию/фреймворк. Это также демонстрирует, что вы берете на себя ответственность за то, что вы строите, потому что вы берете на себя ответственность за то, чтобы это работало. Тестирование также показывает, что вы учли крайние случаи, которые часто упускают из виду многие новые инженеры.

Многие компании очень серьезно относятся к испытаниям.Некоторые не скажут вам, что ожидают тестов для вашего задания по программированию, но автоматически отвергнут вас, если вы их не пропустите. Поэтому я рекомендую писать тесты, несмотря ни на что, когда возникает задача на вынос. Это не только сделает вас лучшим разработчиком, но и для компаний, которые не ожидали тестов, вы выделитесь еще больше!

Как вы пишете тесты? Во-первых, создайте план. Вот мое предложение 80/20 о том, как придумать правильные тестовые случаи:

1.Проверьте счастливый путь

В классическом примере с крестиками-ноликами счастливый путь начинается с пустой доски и продолжается до тех пор, пока X не выиграет.

2. Подумайте о вариантах счастливого пути

Вариантом счастливого пути может быть победа О или ничья.

3. Подумайте о крайних случаях

Крайним случаем может быть ситуация, когда игрок пытается сделать ход в одном и том же поле более одного раза.

4. Тестируйте все, что сложно

Алгоритм поиска победителя — самая сложная часть этого примера.

Вот пример плана тестирования:

  - Проверить правильность начального состояния доски (т.е. доска видна и пуста) - Проверить, можно ли сделать ход - Проверить, что ходы чередуются между X и O - Проверить, что ход можно сделать в клетку только один раз- Проверить, что победитель может быть найден в ряду- Проверить, что победитель может быть найден в столбце- Проверить, что победитель может быть найден на диагонали- Проверить, что ничья может быть найдено  

Итак, теперь ваша очередь. Подумайте о своем приложении и в качестве основы подумайте о 5–10 тестах, которые вы можете написать.

4. Заставьте это работать, затем сделайте это красиво, а затем сделайте это быстро

Название этого раздела довольно хорошо подводит итог, но когда вы работаете над созданием своей задачи, вы должны выполнить следующие 3 шага. В этом порядке:

1. Сделать его работать

2. Сделать его довольно

3. Сделать его быстрым

1. Сделайте его работать

, когда вы получаете — задача домашнего кодирования, независимо от того, что вы делаете, самая важная часть задачи — заставить это работать. Если вы отправляете приложение с красивым пользовательским интерфейсом, это не имеет значения, если ваше приложение не работает или не соответствует всем требованиям. Поскольку создание функций в соответствии со спецификацией является ключевым аспектом вашей будущей работы в качестве разработчика, вам в первую очередь необходимо сосредоточиться на функциональности вашего приложения и поставить ее в приоритет выше всего остального.

Это также важно, если у вас мало или совсем не осталось времени. Проблемы кодирования могут быть много работы, особенно если вы хотите сделать все возможное, чтобы убедиться, что вы дойдете до следующего раунда собеседования. Но я могу гарантировать, что вы не пройдете в следующий раунд, если ваше приложение не работает должным образом или в нем отсутствуют некоторые ключевые компоненты.

Итак, если вы создаете внешнее приложение, это означает, что в первую очередь нужно сосредоточиться на том, чтобы заставить его работать, а на стиль/пользовательский интерфейс — в последнюю очередь. Если вы создаете серверное приложение или приложение с полным стеком, сосредоточьтесь на том, чтобы заставить его работать, прежде чем пытаться реорганизовать свой код в наиболее элегантное решение, и только потом беспокоиться об оптимизации.

Даже если у вас не будет времени вернуться назад и провести рефакторинг кода или стиля пользовательского интерфейса, более важно иметь работающее приложение для презентации. Вы всегда можете поговорить с интервьюером о том, как бы вы улучшили свое приложение, и рефакторинг части вашего кода может даже стать частью следующего этапа собеседования.

2. Сделать красиво

Сделать красиво имеет здесь две интерпретации. Один из них делает код красивым, а другой — красивым пользовательским интерфейсом. Сделать код красивым можно несколькими способами. Во-первых, убедитесь, что отступы одинаковы, а ваш код читаем. Во-вторых, если у вас есть что-то, что нужно сделать быстрым, хакерским способом, подумайте, как вы можете реорганизовать это, чтобы сделать его более элегантным решением, не слишком усложняя его.

Если вы выполняете челлендж с интерфейсом или полным стеком, вы также можете сделать пользовательский интерфейс красивым в рамках этого шага. Независимо от того, используете ли вы библиотеку или пишете свои собственные стили для своего приложения, хороший внешний вид пользовательского интерфейса покажет вашему интервьюеру, что вы принимаете во внимание пользовательский опыт при создании функции.

Для некоторых других задач, ориентированных на внешний интерфейс, вам будет предоставлен специальный макет. В этих случаях невероятно важно убедиться, что вы ориентированы на детали вплоть до последнего пикселя. Часть вашей роли может включать перевод макетов от дизайнеров в пользовательские интерфейсы, поэтому компании хотят понять, как вы подходите к этим типам задач.

3. Сделайте его быстрым

После того, как вы заставили свое приложение работать, сделали его красивым (в коде, пользовательском интерфейсе или в том и другом), возможно, пришло время сделать его быстрым! Здесь пригодится понимание производительности и нотации BigO.

Вы должны взглянуть на свой код и посмотреть, есть ли какие-либо области, где увеличение масштаба может быть проблемой.Например, вы где-то используете двойной цикл for? Что, если массивы, которые вы перебираете, становятся очень длинными?

Если вы подумаете об этих пограничных случаях, вы сможете придумать план по улучшению своего кода. Взяв что-то, что работало бы O(n) , и сделав его O(1) , вы покажете, что вы думаете о производительности, когда создаете что-то.

Как заставить ваш код сиять

При получении домашней задачи кодирования многие люди думают о том, как создать работающее приложение, но останавливаются на достигнутом. В этом разделе я расскажу о том, что будет искать инженер, проверяющий ваш код, чтобы вы могли поднять свою задачу на новый уровень и сделать свой код сияющим.

Когда инженер просматривает ваш код, он будет искать несколько разных вещей. Скорее всего, они попытаются запустить ваше приложение, чтобы поиграть с ним и увидеть, как оно работает. После этого они углубятся в реальный код, чтобы увидеть, как вы организовали архитектуру своего приложения, и прочитать код в отдельных файлах.

Есть несколько вещей, которые вы можете сделать, чтобы ваш код выделялся.Вы хотите, чтобы ваш код был:

  • Читаемым
  • Легко читаемым
  • Хорошо организованным
  • Чистым (с правильными отступами, без синтаксических ошибок и ненужных пробелов)

Это основы, которые не требуют больших усилий снаружи осознанности, чтобы получить право. Теперь давайте поговорим о трех наиболее важных аспектах стиля кода:

1. Как называть вещи

2. Как эффективно использовать комментарии

3.Как форматировать код при его написании

1. Как называть вещи

Именование — одна из самых сложных проблем в программировании. Один из ключей к именованию вещей — убедиться, что вы называете их таким образом, чтобы другой разработчик, незнакомый с кодом, мог легко вмешаться и понять.

Для функций подумайте, что именно делает функция. Проверяет ли функция, есть ли победитель в ряду доски Tic Tac Toe? Тогда отличным именем будет checkRow .Ваша функция обрабатывает щелчок по квадрату доски Tic Tac Toe? Тогда отличным именем будет handleClick .

Один небольшой совет: если вы обнаружите, что теряете поток из-за того, что постоянно останавливаетесь, чтобы придумать идеальное имя, разделите процесс на два этапа. Сначала напишите рабочий код с любыми именами (например, foo , bar и baz ). Затем сделайте второй проход, чтобы улучшить их.

2. Как эффективно использовать комментарии

Добавление комментариев может быть отличным способом зафиксировать, о чем вы думали, когда писали определенный фрагмент кода.Это может быть полезно вам или кому-либо еще, кто столкнется с вашим кодом в будущем и ему потребуется понять его, настроить или переписать.

Думайте о комментариях, как о добавлении ясности в ваш код. Но, обратите внимание, потому что комментариев бывает слишком много.

Здесь комментарии, скорее всего, не нужны:

  • Когда вы объявляете переменную
  • Когда вы объявляете функцию

Не делайте этого:

Имя переменной или функции должно быть достаточным для точного объяснения что оно делает.Если вам нужен комментарий, чтобы объяснить это, то вам нужно дать ему лучшее имя!

Вот несколько примеров, когда комментарии могут быть полезны:

  • HTML
  • CSS
  • Технически сложные строки кода

Сначала поговорим о HTML. Разметка кажется довольно понятной, не так ли? Так зачем вам комментарии? Допустим, у вас есть очень длинный файл HTML с МНОГО iv>s. Комментарии могут быть хорошим способом указать , какие теги

закрывают какие разделы.

В CSS комментарии — это хороший способ разделить ваши стили, если у вас много стилей в одном файле. Таким образом, когда вы вернетесь к коду позже и захотите внести изменения, будет легче найти стили для того раздела, который вам нужно обновить.

Комментарии в CSS также очень полезны, когда вы жестко кодируете какие-либо математические операции или добавляете произвольное количество пикселей в качестве полей, отступов и т. д. Комментарии могут быть полезны для объяснения подобных вещей, характерных для вашего приложения.

Комментарий лучше всего использовать, когда вы написали код, который технически сложен или просто не интуитивно понятен. Вы всегда должны стремиться к максимально простому и понятному коду. Однако иногда у вас будет запутанный код — возможно, вы связали кучу методов или используете сложное регулярное выражение — и это поможет объяснить, что происходит в комментарии.

Вы почти закончили изучение того, как заставить ваш код сиять! Еще один шаг.

3. Как форматировать код по мере его написания

Я сторонник форматирования кода. И это не только я. Вы обнаружите, что лучшие инженеры также заботятся о хорошо отформатированном и чистом коде. Почему? Во-первых, читать намного легче! Кодирование может быть очень сложным, поэтому, когда код легче читать, это значительно упрощает нашу работу как разработчиков. Кроме того, написание чистого кода посылает вашим интервьюерам сообщение о том, что вы гордитесь своим мастерством написания кода, и для многих команд это имеет большое значение.

Так как же убедиться, что сторонники стиля кода одобрят ваш код? Есть несколько простых приемов, которые вы можете использовать во время работы над своей задачей кодирования, чтобы гарантировать, что конечный результат будет чистым, и вам не придется тратить время на переформатирование всего в конце.

  • Выбирайте табуляцию или пробелы и соблюдайте единообразие во всем приложении (т. е. не используйте 2 пробела в одних файлах, 4 пробела в других)
  • Делайте правильный отступ в коде, чтобы он оставался читабельным и не мешался повсюду
  • Избавьтесь от пробелов в конце! Пробелы иногда могут вызвать хаос, поэтому лучше просто избавиться от них при написании кода.
  • Сохраняйте единый синтаксис во всем приложении. Если вы используете линтер, это будет проще, но требует его настройки. Если у вас нет времени на его настройку, обратите внимание. Не используйте ES5 в одних местах вашего приложения и ES6 в других. Выберите один и придерживайтесь его!
  • Удалите ненужные операторы регистрации и отладки, когда вы закончите их использовать! Если ведение журнала не является частью вашего приложения, вам следует удалить все временные операторы, которые вы использовали при создании приложения.
  • Всегда оставляйте новую строку в конце каждого файла

Вот и все! Это довольно просто, и как только вы выработаете привычку это делать, не только вам будет легче читать ваш код, но и другим будет легче его читать и поддерживать. Многим новым разработчикам не приходилось слишком много заниматься обслуживанием кода, но поверьте мне, когда вам нужно очистить код, написанный кем-то другим, вы будете более благодарны, если он будет аккуратно организован с самого начала. Плати вперёд!

Вот пример плохо отформатированного кода:

Вот пример того же кода, но более четко отформатированного и НАМНОГО более читабельного:

Как перейти на следующий уровень

может поднять вашу задачу по программированию на новый уровень:

1.Бонусы

2. Дизайн пользовательского интерфейса/UX (для фронтенда или полного стека задач)

3. Проверка данных и обработка ошибок

1. Бонусы

Не все бонусы приходят с задачами кодирования , но если у вас есть и ваша цель — получить предложение о работе, сделайте это! Почему? Это довольно просто. Если вы сделаете все возможное в своей задаче кодирования, это покажет, что вы сделаете все возможное, как только вас наняли в эту компанию. Выполнение бонусных требований является триггером высокой компетентности для интервьюера.

2. UI/UX дизайн (для фронтенда или полного стека задач)

В некоторых фронтендах или фулстеках дизайн UI/UX упоминается в качестве бонуса, но если нет, то ставится некоторые усилия, направленные на то, чтобы пользовательский интерфейс выглядел красиво и был простым в использовании, будут иметь большое значение. Вы можете либо добавить свой собственный CSS, либо подключить одну или две библиотеки, чтобы сделать ваш стиль еще более безболезненным. Если вы используете библиотеку, просто убедитесь, что вы понимаете, как она работает, достаточно, чтобы объяснить, как вы ее использовали.

3. Проверка данных и обработка ошибок

Проверка данных и обработка ошибок являются ключевыми компонентами рабочих приложений. Добавление одного из них (или обоих!) к вашему заданию поможет выделить его. Многие разработчики, которые плохо знакомы с программированием и раньше не работали с производственной кодовой базой, не имеют большого опыта ни с одним из них, поэтому, если вы добавите обработку ошибок для крайних случаев, это покажет, что вы продумали множество различных ситуации.

Как написать потрясающий README

Вы, может быть, и закончили писать код, но еще не закончили — пришло время написать README.

Почему вы должны включать README

README невероятно важны как для профессиональных разработчиков, так и для соискателей, работающих над домашними задачами. Включение README показывает, что вы заботитесь о документации.

Документация помогает распространять знания между командами и служит дополнением к вашему коду. Наличие документации для вашего домашнего задания гарантирует, что любой другой человек (или вы в будущем) сможет перейти к вашему коду с четким пониманием того, что вы создали, без каких-либо игр в догадки.

Ваш README также является КЛЮЧОМ к тому, чтобы каждый, кто просматривает вашу задачу, получил максимально безболезненный опыт. Наконец, ваш README — это способ доказать рецензенту, что вы успешно выполнили требования задачи.

Как написать свой README

Написать отличный README несложно, и с его помощью вы значительно выделитесь среди других претендентов. Вот пять разделов, которые я бы рекомендовал вам включить:

1.Инструкция по установке

2. Обсуждение использованных технологий

3. Раздел, подтверждающий выполнение требований

4. При наличии бонусов раздел, подтверждающий их выполнение

3 9. Для алгоритмов и структур данных, временной и пространственной сложности

1. Инструкции по установке

При написании README не делайте никаких предположений. Запишите все шаги для локального запуска вашего приложения и протестируйте их самостоятельно.Это включает в себя клонирование репозитория с Github, выполнение команд установки и запуск сервера. Кроме того, не забудьте указать версии программного обеспечения, которое вы используете. Это гарантирует, что разработчик, просматривающий ваш код, сможет без проблем настроить и запустить ваше приложение, а если у него возникнут какие-либо проблемы из-за управления версиями, у него будет вся необходимая информация прямо в файле README.

2. Обсуждение используемых технологий

Этот раздел настолько прост, насколько кажется — составьте список всех используемых вами технологий, включая фреймворки и библиотеки.Если вам нужно было найти библиотеку для определенной части функциональности в домашней задаче, упомяните об этом здесь и включите ссылку на документы.

3. Раздел, демонстрирующий, что вы выполнили требования

Обычно ваша домашняя задача сопровождается какой-либо спецификацией требований, поэтому не забудьте включить в свой README раздел, в котором вы описываете требования и то, как вы их выполнили. их. В некоторых случаях вы можете взять спецификацию продукта, которую вам дали, и написать краткое объяснение того, как вы выполнили каждое требование в списке.В других случаях вы можете просто включить короткий абзац, объясняющий, как вы выполнили требования. Это полностью зависит от вас, как вы это сделаете, просто убедитесь, что вы включили это.

4. Если есть бонусы, раздел, показывающий, что вы их выполнили

Как и в разделе требований выше, вы хотите выделить все бонусы, которые вы получили, работая над домашним заданием. Если вы попытались получить бонус, но не смогли заставить что-то работать, то README также является хорошим местом для решения этой проблемы.Вы можете обсудить подход или подходы, которые вы пробовали, и что сработало, а что нет.

5. Для алгоритмов и структур данных, временной и пространственной сложности

Если вам нужно было написать какие-либо алгоритмы или структуры данных в рамках домашнего задания, полезно включить пространственно-временную сложность вашего окончательного алгоритма. . Это можно сделать в нотации Big O.

И последний совет: напишите свой README в уценке, чтобы он выглядел красиво! Это продемонстрирует, что вы знаете (или готовы выучить) другой язык, который пригодится вам в качестве штатного разработчика.

Вот пример README для приложения Tic Tac Toe:

Последние шаги перед отправкой

Теперь, когда вы написали README, вы почти готовы нажать «Отправить»! Прежде чем сделать это, найдите время, чтобы перепроверить всю свою работу, используя следующий контрольный список:

  • Перечитайте инструкции по домашнему заданию, чтобы убедиться, что вы не пропустили ни одного требования
  • Просмотрите код своего приложения, чтобы убедиться, что чтобы оно сияло
  • Запустите автоматические тесты вашего приложения и убедитесь, что все они проходят
  • Протестируйте свое приложение вручную и убедитесь, что все работает правильно
  • Протестируйте инструкции по установке вашего приложения из вашего README в него для удобства
  • При необходимости обязательно прикрепите zip-файл с вашим кодом
  • Напишите электронное письмо своему контактному лицу в компании

Ваше электронное письмо может быть коротким и приятным — я всегда люблю выделять то, что мне нравится вызов или что-то, что я узнал. Вот пример:

  Привет, <ИМЯ>,  
  Надеюсь, у вас была отличная неделя! Мне было весело погрузиться в React с этой задачей. Вот мой репозиторий Github, и ниже я включил свой README. Пожалуйста, дай мне знать, если возникнут какие-либо вопросы.  
  Просто чтобы вы знали, я прохожу собеседование с несколькими другими компаниями, и только вчера я получил предложение — мне нужно вернуться к ним на следующей неделе. Конечно, я очень рад возможности в <ИМЯ КОМПАНИИ>, поэтому я с нетерпением жду вашего ответа!  
  Спасибо, <ИМЯ>  

Обратите внимание, что вы должны упоминать интервью с другими компаниями или предлагать сроки только в том случае, если это действительно так.Я чувствую, что вы должны быть честными и откровенными в своей ситуации и в то же время сохранить рычаги воздействия для потенциальных переговоров о компенсации в будущем.

Теперь, наконец, нажмите "Отправить"!

Заключение

Я надеюсь, что это Основное руководство было полезным, и вы узнали что-то, что вы можете применить в домашних заданиях или в своей повседневной работе. Если у вас есть какие-либо комментарии, вопросы или другие отзывы, пожалуйста, не стесняйтесь обращаться к нам. Вы можете связаться со мной по адресу [email protected]ком.

Кроме того, если вам понравилось это руководство и вы хотите узнать больше, не стесняйтесь подписаться на мою рассылку:

(PDF) Требования к задачам Изменение кодирования информации о движении в области MT макаки

Кодирование движения 14

be больше для высокоинформативных нейронов

и может отражаться в дифференциальных изменениях

в настройке или изменчивости. Тем не менее, степень влияния когнитивных факторов на настройку и вариативность стала предметом интенсивных исследований (Renart and Machens

2014; Gilbert and Li 2013), и каждый из них имеет разные -

различные последствия для вычислений и

нейронных механизмов.Чтобы лучше охарактеризовать роль

требований задачи к сигналам направления движения в МТ в контексте этой предыдущей работы,

мы отдельно исследовали настройку и изменчивость. Средний нормализованный профиль настройки

для кривых настройки высокоинформативных нейронов

заметно не изменился в результате наших манипуляций (рис. 3А). Тем не менее, проверка нейронов, которые, как мы были уверены, были зарегистрированы в

обоих контекстах задачи («совпадающие» нейроны) выявила более тонкий паттерн модуляций, согласующийся с изменением настройки (рис. 4K). , М).

Напротив, мы обнаружили, что слабоинформативные

нейроны стали еще менее информативными в отношении

направления движения, когда эта информация была

более релевантной для задачи из-за уплощения кривых настройки (рис. 3B; рис. 4K). , М). В результате эти нейроны стали менее настроенными на направление движения, когда эта информация была более

релевантной.

С нормативной точки зрения идеальный

наблюдатель мог бы использовать информацию, передаваемую

этими нейронами, хотя и слабо, для улучшения декодирования

направления движения из активности

популяций МТ. Однако эта нормативная

модель предполагает, что мозг может использовать

информацию, закодированную в нейронной активности,

произвольными способами, что может не соответствовать

практике. Вместо этого мозг может предпочтительно использовать только наиболее информативные нейроны, в

случае, когда активность менее информативных

нейронов может быть подавлена ​​путем разделительной

нормализации (Carandini and Heeger 2012).

Чтобы проверить это предположение, мы адаптировали модель нормализации Reynolds and Heeger

(2009).Мы обнаружили, что эта модель отражает влияние требований задачи на обе нейронные

популяции, а также различия в модуляции между S1 и S2. Для нейронов, соответствующих

по заданию, мы обнаружили традиционную схему усиления, подобную

, для высокоинформативных нейронов, но схему обратного усиления

для слабоинформативных

нейронов. В дополнение к двум популяциям

нейронов мы наблюдали другой паттерн модуляции

между S1 и S2, что объяснялось более широким полем внимания в течение

S2 вдоль соответствующего измерения признака. Мы полагаем, что это может

отражать различные стратегии, связанные с обработкой сенсорной информации для S1 и S2. Точная оценка

направления движения была более важна во время S1, так как небольшая неопределенность в отношении направления

привела бы к гораздо более трудному времени правильного выполнения испытания (было бы S2 тем же самым

или разные). S2, с другой стороны, требовал только приблизительной оценки направления движения

для выполнения задачи (отклонение на 45° не повлияло бы на решение).Это связано с тем, что во время S1 «разные» попытки всегда находились на 90° от направления движения S1, поэтому более точное представление направления движения S2 не требовалось.

В совокупности эти результаты показывают, что

улучшенное кодирование направления, отображаемое нашей

субпопуляцией высокоинформативных нейронов

, подавляет нейроны с менее релевантной для задачи настройкой функций. Эта модель учитывает потенциальную роль настройки в изменениях взаимной информации (MI), связанных с задачей и требованием

, но не принимает во внимание другой столь же важный компонент,

испытание за испытанием. ответ

изменчивость, которую мы рассмотрели далее.

Путем измерения энтропийного фактора (HF) мы обнаружили, что нейроны МТ в активной версии

задачи были менее изменчивы в своем ответе

на визуальные стимулы (рис. 3C,D). Мы также обнаружили

тесную взаимосвязь между предпочтительным направлением. препринт навечно.Сделано

Правообладатель этого препринта, эта версия размещена 9 декабря 2021 г. ; https://doi.org/10.1101/2021.12.08.471611doi: препринт bioRxiv

Индивидуальные решения для ваших задач кодирования

Caban Resources соединяет вас с высококлассными специалистами в области медицинской информации по всей стране. Когда вы обращаетесь к нам для нужд вашей организации, вы получаете немедленный доступ к широкой сети опытных программистов, менеджеров, директоров и технических специалистов HIM.

По всему миру мы поддерживаем объекты с помощью наших высококлассных специалистов по кодированию и HIM, которые обучены, надежны и готовы взяться за дело.

Сертифицированный и опытный

  • 16 лет работы в сфере кодирования по всему миру с помощью профессионалов из США
  • Сертифицированные кодировщики, аудиторы, инструкторы, менеджеры и директора AHIMA и AAPC
  • Наши специалисты имеют средний опыт работы 11 лет
  • Наш коллективный опыт не имеет себе равных
  • Воспользуйтесь нашей широкой сетью сертифицированных специалистов в области кодирования и HIM
  • Все сотрудники команды проходят предварительную проверку на соответствие выбранным вами требованиям
  • Требуется минимальная ориентация, наши специалисты по кодированию имеют большой опыт работы с различными электронными картами памяти и энкодерами

Гибкость и удобство

  • Мы предоставляем специального сертифицированного менеджера HIM для обслуживания вашей учетной записи
  • Быстрая поддержка трудно заполняемых позиций
  • Услуги выполняются профессионалами из США; мы не работаем на шельфе
  • Обращайтесь к нам по мере необходимости в случае незавершенных работ, дефицита и специальных проектов

Стратегическое планирование и управление рисками

  • Повышение производительности с помощью стратегического управления кодированием
  • Минимизация риска возмещения за счет использования услуг управляемого кодирования
  • Покупка по оптимальной цене обеспечивает высочайшее качество результатов
  • Наслаждайтесь лучшим контролем благодаря нашей отчетности по качеству, производительности и времени

Наша сеть опытных специалистов по кодированию CDI и HIM включает:

  • Зарегистрированные администраторы медицинской информации (RHIA)
  • Зарегистрированные специалисты по медицинской информации (RHIT)
  • Сертифицированные специалисты по кодированию (CCS, CCS-P, CCA)
  • Сертифицированный профессиональный кодер (CPC, COC, CIC, CRC, CPC-P)
  • Одобренные AHIMA тренажеры для кодирования по МКБ-10
  • Сертифицированные регистраторы опухолей (CTR)
  • Сертифицированные профессиональные медицинские аудиторы (CPMA)
  • Сертифицированный специалист по клинической документации (CCDS)
  • Сертифицированный специалист по улучшению документации (CDIP)
  • Специалисты HIM
  • HIM-менеджеры
  • Директора HIM

Свяжитесь с нами сегодня

ежедневных задач по программированию в декабре с появлением кода

Мой старый друг Саймон Бреслав указал мне на Advent of Code неделю или больше назад, но сначала я колебался. Где я мог бы найти время для решения ежедневных задач по программированию, не связанных с работой? Смогу ли я вообще принять вызов, учитывая тот факт, что я не занимаюсь программированием полный рабочий день и, возможно, не в курсе последних технологий?

Вот выступление создателя Advent of Code Эрика Вастла, в котором он рассказывает о происхождении AoC еще в 2015 году и о том, как с тех пор он набирал силу:

В любом случае, приходите в пятницу вечером Я сказал себе: «Давай, посмотрим, смогу ли я догнать событие этого года», и меня сразу зацепило.Я начал с Excel — облегчая свой путь в него — настолько, насколько это возможно, чтобы увидеть, в какой момент я упёрся в стену, нуждаясь в более зрелой среде кодирования: оказалось, что ответ — День 4, который нуждался в немного более сложном структура данных, и поэтому я переключился на JavaScript. Однако это только мой собственный выбор: вы можете в основном выбрать среду программирования по своему выбору, если она может читать из текстового файла и каким-то образом выводить некоторые результаты.

За каждый день вы получаете персонализированные входные данные, поэтому, хотя вы можете (я не копировал) код из Интернета для решения задачи, вам нужно будет запустить его на своих собственных данных, чтобы получить правильный ответ для вашего входа в систему.

Вот ежедневные испытания:

  1. Сонарное сканирование
  2. Погружение!
  3. Binary диагностический
  4. Гигантский кальмар
  5. гидротермального Venture
  6. миктофовые
  7. Предательство Китов
  8. семисегментный Поиск
  9. Дым бассейна
  10. Синтаксис Scoring
  11. Dumbo Octopus
  12. Прохождение Pathing
  13. Прозрачный Оригами

Каждый ежедневная задача состоит из двух частей: первая — это вводный шаг, который поможет вам наметить необходимые структуры данных и упростить задачу. Иногда можно внести небольшие изменения в ваш код, чтобы решить вторую часть, но иногда — и это, безусловно, имело место в День 6 — необходимы более радикальные изменения. Этот конкретный вызов был действительно классным, потому что к тому времени, когда вы скорректировали свой подход к работе над Частью 2, вы поняли, что он стал намного лучше (и почему вы не подумали об этом раньше?).

Чтобы наверстать упущенное за первые 12 дней испытаний, я выполнил 3 в пятницу вечером, 5 в субботу и последние 4 в воскресенье.Большинство задач заняло меньше часа — в таблице лидеров есть люди, которые решают их за считанные минуты, но эти люди должны быть «следующего уровня» — но некоторые действительно заняли больше времени, чем ожидалось, и иногда по глупым причинам, таким как не чтение инструкции достаточно внимательно. Ну что ж.

Я завершил День 13, который мне очень понравился.

В любом случае, я предлагаю попробовать себя, если вы хотите освежить свои навыки кодирования с помощью некоторых забавных (нерабочих) задач. Честно говоря, я чувствую прилив сил, думая об этих проблемах на выходных, и я с нетерпением жду возможности заняться новыми в оставшуюся часть месяца!

часов кода | Тынкер

Ветеринар для животных Barbie™ Учащиеся решают несколько головоломок по программированию и учатся использовать основные концепции программирования, такие как циклы и условные операторы.

Предварительный ридер - 4

новичок Блоки Tynker, Python, JavaScript
Барби™ Ты можешь быть кем угодно™ Студенты учатся использовать основные концепции программирования, такие как последовательность, анимация, циклы и многое другое, изучая каждую из шести профессий.

Предварительный ридер - 4

новичок Блоки Tynker
Космический квест В этих 23 головоломках по кодированию учащиеся изучат основные понятия программирования, такие как циклы и условные операторы.

Класс 1+

новичок Блоки Tynker, JavaScript, Python, Swift
Взрыв дракона С помощью этих 27 головоломок по кодированию учащиеся изучат сложные последовательности, отладку и другие промежуточные навыки кодирования.

Класс 3+

новичок Блоки Tynker, JavaScript, Python, Swift
Кристалл Столкновение Студенты будут применять свои собственные стратегии, чтобы сражаться с другими игроками с помощью своего кода.

5-8 классы

промежуточный Блоки Tynker
Ретро-гонщик Учащиеся будут использовать свои творческие способности и навыки программирования, чтобы создать веселую игру «Гонка со временем».Когда они закончат этот урок, предложите им проявить творческий подход. Студенты могут добавлять новые уровни, новые бонусы или даже новые движения для своего героя.

3–8 классы

новичок Блоки Tynker
Пережить натиск Учащиеся будут использовать свои творческие способности и навыки программирования, чтобы создать веселую игру в стиле Super Mario. Когда они закончат этот урок, предложите им проявить творческий подход. Студенты могут добавлять новые уровни, новые бонусы или даже новые движения для своего героя.

3–8 классы

новичок Блоки Tynker
Опасность платформы Учащиеся будут использовать свои творческие способности и навыки программирования, чтобы создать веселую игру в стиле Super Mario. Когда они закончат этот урок, предложите им проявить творческий подход. Студенты могут добавлять новые уровни, новые бонусы или даже новые движения для своего героя.

3–8 классы

новичок Блоки Tynker
Жизнь на суше Учащиеся будут использовать свои навыки программирования для создания проекта в Tynker, который покажет важность мировых лесов с помощью кода.Когда они закончат этот урок, предложите им проявить творческий подход.

3–5 классы

промежуточный Блоки Tynker
Жизнь на суше (Питон) Учащиеся будут использовать свои навыки кодирования для создания проекта на Python, который сажает деревья. Когда они закончат этот урок, предложите им проявить творческий подход.

6+ класс

расширенный Питон
Доступная и чистая энергия Учащиеся будут использовать свои навыки кодирования для создания проекта в Tynker, демонстрирующего возобновляемые источники энергии, энергоэффективность и доступ к энергии.Когда они закончат этот урок, предложите им проявить творческий подход.

3–5 классы

промежуточный Блоки Tynker
Доступная и чистая энергия (HTML) Учащиеся будут использовать свои навыки кодирования для создания веб-страницы в формате HTML, демонстрирующей вопросы устойчивого развития. Когда они закончат этот урок, предложите им проявить творческий подход.

6+ класс

расширенный HTML
Ответственное потребление и производство Учащиеся будут использовать свои навыки программирования, чтобы создать проект в Tynker, демонстрирующий важность вторичной переработки. Когда они закончат этот урок, предложите им проявить творческий подход.

3–5 классы

новичок Блоки Tynker
Ответственное потребление и производство (JavaScript) Учащиеся будут использовать свои навыки программирования JavaScript для создания игры, посвященной переработке отходов. Когда они закончат этот урок, предложите им проявить творческий подход.

6+ класс

расширенный JavaScript
Час кода на планшетах Изучите основы программирования с помощью одного из шести забавных наборов головоломок.

Класс 2+

новичок Блоки Tynker, JavaScript, Python
Игра домашних животных Учащиеся изучают основы, необходимые им для создания игры с питомцами в Tynker. Поощряйте их творчество с золотой рыбкой, львом или даже домашним тофу!

Предварительный ридер - 5

промежуточный Блоки Tynker
Кулинарная игра Учащиеся изучают основы, необходимые им для создания кулинарной игры в Tynker. Когда они закончат этот проект, предложите им запрограммировать свои собственные рецепты.

Предварительный ридер - 5

промежуточный Блоки Tynker
Изменить мир! Учащиеся будут использовать свои навыки программирования для создания проекта в Tynker, который покажет, как они изменят мир с помощью кода. Когда они закончат этот урок, предложите им проявить творческий подход.

Предварительный ридер - 5

промежуточный Блоки Tynker
Нарисовать пейзаж Учащиеся будут использовать свои навыки рисования пером Python для проектирования и рисования ландшафта.Когда они закончат, предложите им создать свои собственные формы и спроектировать различные ландшафты.

6+ класс

комфортный, опытный Питон
Маски супергероев Учащиеся будут использовать пиксельную графику HTML и CSS для создания своих любимых масок супергероев. Когда они закончат этот проект, предложите им создать другие пиксель-арты.

6+ класс

комфортный, опытный HTML/CSS
Пип: прогулка на природе В этом уроке учащиеся создают анимированную сцену, в которой Пип исследует окружающий мир.

Предварительный ридер - 4

новичок Блоки Tynker
Пип: Танцуй с друзьями В этом уроке учащиеся программируют анимированную танцевальную сцену, используя персонажей из мультфильма «Пип и большой мир».

Предварительный ридер - 4

новичок Блоки Tynker
Птичий погром Учащиеся используют клонирование, чтобы создать больше птиц и изменить физические свойства, чтобы птицы двигались и прыгали.

Класс 5+

новичок, комфортный Блоки Tynker, JavaScript, Python
Разрушитель кирпичей Учащиеся программируют движения клавиатуры с помощью импульсов, обнаруживают столкновения и программируют движение мяча. Они могут создавать темы для игры и добавлять свои уровни.

2-5 классы

новичок, комфортный Блоки Tynker, JavaScript, Python
Конфетный квест Учащиеся решают несколько головоломок по программированию и учатся использовать основные концепции программирования, такие как циклы и условные операторы.

Предварительный ридер - 4

новичок Блоки Tynker
Командир кода Студенты решают набор из 18 головоломок, в которых они программируют членов армии.

6+ класс

комфортный, опытный Блоки Tynker, JavaScript, Python
Кодовые монстры Учащиеся решают набор из 20 головоломок, в которых они программируют собранных ими монстров.

Класс 3+

новичок, комфортный Блоки Tynker, JavaScript, Python
Токсичные джунгли В этих 20 головоломках по программированию учащиеся изучат основные концепции программирования, такие как циклы и условия, а также синтаксис Python.

7+ класс

комфортный, опытный Питон
Отладчик Учащиеся выполняют несколько задач по кодированию, которые постепенно добавляют возможности для преодоления «ошибок» и в конечном итоге завершают игру.

Класс 5+

комфортный, опытный Блоки Tynker, JavaScript, Python
Рывок дракона Учащиеся проходят серию уровней, используя базовые концепции программирования, такие как последовательность, повторение, условная логика и счет.

5-8 классы

средний, комфортный Блоки Tynker, JavaScript, Python
Hot Wheels: Полоса препятствий Студенты решают набор из 20 головоломок, чтобы управлять гоночной машиной Hot Wheels.

Класс 3+

новичок, комфортный Блоки Tynker, JavaScript, Python
Счетчик взлома Эти забавные головоломки обучают основным понятиям программирования, таким как циклы и условия, а также синтаксису JavaScript.

6+ класс

комфортный, опытный JavaScript
Школа Монстров: Музыкальное видео Учащиеся следуют пошаговым инструкциям, чтобы создать и опубликовать собственное музыкальное видео.

Класс 3+

новичок, комфортный Блоки Tynker, JavaScript, Python
Уборка мусора Студенты решают набор из 20 кодовых головоломок, чтобы провести персонажей Школы Монстров через охоту за мусором.

Класс 3+

новичок, комфортный Блоки Tynker, JavaScript, Python
Создатель шаблонов Учащиеся экспериментируют с командами пера и учатся рисовать квадраты, треугольники, спирографы и многое другое.

5-8 классы

новичок, комфортный Блоки Tynker, JavaScript, Python
Приключение щенка Учащиеся используют навыки решения проблем и учатся распознавать закономерности и писать небольшие программы.

Предварительный ридер - 4

новичок Блоки Tynker
Марсианская метеостанция В этом учебном пособии учащиеся будут анализировать данные о температуре Марса, полученные с марсохода Perseverance, выполнять статистические расчеты, а затем создавать диаграммы с помощью Python! Кроме того, учащиеся будут сравнивать марсианскую погоду с местами на Земле, где наблюдается аналогичная экстремальная погода.Студенты будут использовать matplotlib и pandas для создания значимых диаграмм.

6+ класс

Питон
Земля как искусство В этом учебном пособии учащиеся просматривают галерею фотографий «Земля как искусство» и выбирают наиболее понравившиеся. Они узнают, как применять цветовой оттенок и изучат расширенные эффекты обработки изображений, такие как фильтр пуантилизма. Студенты будут использовать Python и Processing.py для создания своего художественного проекта.

6+ класс

Питон
Генератор местности В этом учебном пособии учащиеся узнают, как создавать псевдослучайный шум с помощью кода. Они научатся создавать свои собственные оригинальные цифровые произведения искусства в стиле «Земля как искусство». Студенты будут использовать JavaScript и p5.js для моделирования близлежащих геологических объектов, таких как река или горный хребет. Они начнут с создания шума Перлина, а затем преобразуют его возникающие паттерны в воображаемую карту заданного цвета.

6+ класс

p5.js
Разработка патча миссии Учащиеся объединят свои художественные навыки с кодированием и разработают нашивку для миссии на Луну с помощью Tynker. Учащимся предоставляется учебное пособие, которое помогает направлять их творческий процесс по мере завершения проекта.

1-8 классы

Блоки Tynker
Diseña un parche de misión Учащиеся объединят свои художественные навыки с кодированием и разработают нашивку для миссии на Луну с помощью Tynker. Учащимся предоставляется учебное пособие, которое помогает направлять их творческий процесс по мере завершения проекта.

1-8 классы

Блоки Tynker
Расскажите свою историю о лунных вратах Студенты представят себя астронавтами Артемиды, живущими и работающими на Лунных вратах в 2024 году. Они объединят свои навыки кодирования, инноваций и искусства, чтобы создать проект рассказывания историй с помощью Tynker. Учащимся предоставляется учебное пособие, которое помогает направлять их творческий процесс по мере завершения проекта.

3–5 классы

средний, комфортный Блоки Tynker
Расскажите свою историю о лунных вратах Студенты представят себя астронавтами Артемиды, живущими и работающими на Лунных вратах в 2024 году. Они объединят свои навыки кодирования, инноваций и искусства, чтобы создать проект рассказывания историй с помощью Tynker. Учащимся предоставляется учебное пособие, которое помогает направлять их творческий процесс по мере завершения проекта.

6+ класс

JavaScript
Лунный тест-драйв В этом уроке учащиеся будут создавать лунный пейзаж. Затем им нужно будет направить свой вездеход к месту назначения, используя команды движения. Учащимся предоставляется учебное пособие, которое помогает направлять их творческий процесс по мере завершения проекта.

3–8 классы

новичок Блоки Tynker
Поиск и сканирование Студенты спроектируют лунный пейзаж, затем узнают, как использовать марсоход для взятия образцов льда и горных пород в нескольких местах, и, наконец, разгрузят свой инвентарь.Учащимся предоставляется учебное пособие, которое помогает направлять их творческий процесс по мере завершения проекта.

3–8 классы

промежуточный Блоки Tynker
Ровер Эстафета Студенты узнают, как координировать действия множества марсоходов с помощью сообщений. Предложите учащимся придумать собственное задание! Учащимся предоставляется учебное пособие, которое помогает направлять их творческий процесс по мере завершения проекта.

3–8 классы

расширенный Блоки Tynker
Построить лунную среду обитания В этой открытой подсказке учащиеся используют редактор уровней Tynker для создания лунной среды обитания.Когда они закончат работу с учебным пособием, предложите учащимся проявить творческий подход и добавить код, чтобы сделать его интерактивным. Учащимся предоставляется учебное пособие, которое помогает направлять их творческий процесс по мере завершения проекта.

3–8 классы

новичок Блоки Tynker
Спин-дро Учащиеся используют тиснение для программирования пера, которое рисует вращающееся изображение. Затем они могут использовать свою новую ручку для создания забавных творений.

Предварительный ридер+

промежуточный Блоки Tynker, JavaScript, Python
Аналоговые часы Учащиеся выполняют пошаговые инструкции по кодированию аналоговых часов. Этот проект требует рабочего понимания углов и геометрии, а также способности применять критическое мышление для постановки и решения геометрических задач.

6+ класс

комфортный, опытный Блоки Tynker, JavaScript, Python
Экологическая пирамида Учащиеся следуют пошаговым инструкциям по созданию интерактивной экологической пирамиды. Они думают о том, как организмы взаимодействуют в экосистеме.

3–5 классы

новичок, комфортный Блоки Tynker, JavaScript, Python
Солнечная система Учащиеся следуют пошаговым инструкциям по программированию интерактивной Солнечной системы.Они проводят независимые исследования планет и Солнца.

6+ класс

новичок, комфортный Блоки Tynker, JavaScript, Python
Эскейп умножения В этом проекте STEM учащиеся будут следовать пошаговым инструкциям, чтобы создать игру-побег. Если пользователь правильно отвечает на вопрос об умножении, персонаж движется вперед и избегает валунов. Если пользователь ответит неправильно, игра окончена!

3–5 классы

продвинутый, удобный Блоки Tynker, JavaScript, Python
Билль о правах В этом проекте STEM учащиеся создадут игру по общественным наукам, демонстрирующую их понимание Билля о правах.

3–5 классы

новичок, комфортный Блоки Tynker, JavaScript, Python
омофоны В этом проекте STEM учащиеся будут применять свои знания об омофонах для создания анимированного рассказа. На протяжении всей истории пользователю нужно будет выбирать между двумя или более омофонами, чтобы заполнить пробел в строке диалога. История не может продолжаться, пока они не выберут правильный омофон!

6-8 классы

новичок, комфортный Блоки Tynker, JavaScript, Python
Подводная аркада В этом руководстве учащиеся узнают, как создать аркадную игру с видом сверху, используя блоки визуального программирования.

Author: alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.