Информатика видео уроки: Бесплатные видеоуроки по информатике

Содержание

Создание видеоурока по информатике — презентация онлайн

1. Выпускная квалификационная работа на тему: «Создание видеоурока по Информатике. .»

Выполнила студентка
группы МпОЦИ-11-18-6
Товбулаева М.
Введение
Цель выпускной квалификационной работы –
разработка видео урока по дисциплине
«Информатика ».
Объектом исследования является процесс
разработки видеоурока по дисциплине
«Информатика ».
Предмет исследования – процесс создания
видеоурока по дисциплине «Информатика».
Задачи работы:
Рассмотреть особенности видеоуроков и
преимущества их использования в процессе
обучения;
Познакомиться с имеющимся
программным обеспечением для работы
по созданию видеоуроков;
Разработать видеоурок по дисциплине
«Информатика».
Понятие видеоролика
Видеоролик — непродолжительная по времени
художественно составленная последовательность
кадров. Видеоролики наиболее часто применяются
для рекламы товаров и услуг и для визуального
сопровождения аудиокомпозиций на телевидении.

5. Общие требования к видеороликам:

Видеоролик должен быть создан самостоятельно.
Запрещается использовать аудио-содержимое,
защищенное авторским правом.
В кадре не должно быть логотипов, торговых марок,
и т. Д.
Видео должно иметь правильно выставленный
баланс белого.
Дрожание камеры не допустимо.
Объект съемки должен быть в фокусе.

6. Понятие видео обучения

Видео обучение — одна из форм дистанционного
обучения.

7. Программное обеспечение, используемое для создания видеоурока

1. Ashampoo
Snap
2. Fraps
3. Debut Video Capture
4. HyperCam
5. Camtasia Studio

10. Создание видеоурока в программе UVScreenCamera

11. Интерфейс программы UVScreenCamera

12. Добавление спецэффекта — «Добавить текст» в UVScreen Camera

13. Добавление спецэффекта — «Добавить выноску» в UVScreen Camera

14. Добавление спецэффекта —«Добавить затенение» в UVScreen Camera

15.

Добавление спецэффекта — «Добавить кнопку» в UVScreen Camera

16. Сохранение видеоролика в UVScreen Camera

17. Выбор формата сохранения видеоролика в UVScreen Camera

18. Заключение

В результате проделанной работы можно
сделать следующие выводы:
Мультимедийность облегчает процесс запоминания,
позволяет сделать урок более интересным и динамичным
Появление интерактивных средств обучения обеспечивает
такие новые формы учебной деятельности, как регистрация,
сбор, накопление, хранение, обработка информации
Интеграция ИКТ и СПТ способна: стимулировать
познавательный интерес развивать самостоятельность
учащегося

Информатика 430 — Уроки информатики в 10 классе

Домашнее задание на 9 и 10 декабря

Практическая работа:

в текстовом редакторе MS Word создайте многоуровневый список на одну из предлагаемых тем:

«Природные ресурсы» — те ученики, чьи фамилии начинаются от А до Г.

«Продукты питания» — те ученики, чьи фамилии начинаются от Д до К.

«Олимпийские виды спорта» — те ученики, чьи фамилии начинаются от Л до Н.

«Автомобили» — те ученики, чьи фамилии начинаются от О до П.

«Программное обеспечение» — те ученики, чьи фамилии начинаются от Р до Т.

«Мобильные телефоны» — те ученики, чьи фамилии начинаются от У до Ц.

«Компьютеры» — те ученики, чьи фамилии начинаются от Ч до Я.

В списке должно быть не менее трёх уровней.

Выполненную работу пришлите учителю по электронной почте на [email protected]

Тема: «Основные понятия алгебры логики» по ссылке…

Домашнее задание на 14 декабря

1. Установите, какие из следующих предложений являются логическими высказываниями, а какие нет (объясните почему):

а) «Солнце есть спутник Земли»;

б) «2 + 3 = 4»;

в) «сегодня отличная погода»;

г) «в романе Л. Н. Толстого «Война и мир» 3 432 536 слов»;

д) «Санкт-Петербург расположен на Неве»;

е) «музыка Баха слишком сложна»;

ж) «первая космическая скорость равна 7,8 км/с»;

з) «железо — металл»;

и) «если один угол в треугольнике прямой, то треугольник будет тупоугольным»;

к) «если сумма квадратов двух сторон треугольника равна квадрату третьей, то он прямоугольный».

2. Укажите, какие из высказываний предыдущего упражнения истинны, какие — ложны, а какие относятся к числу тех, истинность которых трудно или невозможно установить.

3. Сформулируйте отрицания следующих высказываний или высказывательных форм:

а) «Эльбрус — высочайшая горная вершина Европы»;

б) «2 > = 5»;

в) «10 < 7»;

г) «все натуральные числа целые»;

д) «через любые три точки на плоскости можно провести окружность»;

е) «теннисист Кафельников не проиграл финальную игру»;

ж) «мишень поражена первым выстрелом»;

з) «это утро ясное и теплое»;

и) «число п делится на 2 или на 3»;

к) «этот треугольник равнобедренный и прямоугольный»;

л) «на контрольной работе каждый ученик писал своей ручкой».

Домашнее задание на 30 ноября

Возьмите любые числа и выполните перевод по рассмотренным схемам + задания на карточке

Домашнее задание на 23 ноября

1). Перевести двоичное число 1101011010,10110 в 8-ую, а затем в 16-ую систему счисления через триады и тетрады.

2). Перевести число 204,16 по схеме N8 —> N2, а затем по схеме N16 —> N2 через триады и тетрады.

Домашнее задание на 16 ноября

Перевести десятичное число 35,205 в 8-ую и 16-ую системы счисления.

Домашнее задание на 9 ноября

Перевести десятичные числа 35 и 5 в двоичную систему счисления. Выполнить с полученными двоичными числами математические операции ( + — * : ). Полученные сумму, разность произведение и частное перевести в десятичную систему счисления, выполнив тем самым проверку.

Домашнее задание на 26 октября

1). Запишите число в десятичной системе счисления:

а). 423,15 б). 5А,1216 в). 10110,0112

2). Переведите десятичное число 52,58 по схеме N10 —> N2 с точностью до 4-х знаков после запятой

3). Выполнить действия:

а). 110111,101 + 10101,1

б). 11011 * 110,1

Домашнее задание на 30 сентября и 1 октября для групп соответственно

Решить задачи:

1). Определите значение переменной X после исполнения данного алгоритма:

x := 3

y := x * 2

y := y + 3 * x

x:=y / x * 4

2). Скорость передачи данных через ADSL-соединение равна 512 000 бит/c. Передача файла через данное соединение заняла 16 сек. Определите размер файла в килобайтах.

3). Для какого числа X ложно высказывание (X>5) И НЕ (X<2)?

1). 3; 2). 4; 3). 5; 4). 6;

4). Каждый символ в некоторой кодировке закодирован двухбайтным словом. Оцените информационный объем (в битах) следующего предложения в этой кодировке: Делу время, потехе час.

5). В кодировке Unicode на каждый символ отводится 2 байта. Определите информационный объем (в битах) слова из пяти символов в этой кодировке.

6). Сколько единиц в двоичной записи числа 109?

7). Вычислите сумму чисел x и y, при x= D516, y= 468. Результат представьте в двоичной системе счисления.

8). Пусть А = «Первая буква имени — согласная», В = «Третья буква имени гласная». Для какого слова ложно высказывание:А V ùВ? В ответе укажите все возможные варианты.

1). ВАЛЕНТИНА;

2). АЛЕКСЕЙ;

3). МАРИЯ;

4). ОЛЕГ.

9). Какой минимальный объём памяти (в Кбайт) нужно зарезервировать, чтобы можно было сохранить любое растровое изображение размером 512×1024 пикселов при условии, что в изображении могут использоваться 128 различных цветов? В ответе запишите только целое число, единицу измерения писать не нужно.

10). Определите значение переменной С после выполнения фрагмента алгоритма:

Вводный урок. Правила по технике безопасности в кабинете информатики

Тема урока: «Техника безопасности в компьютерном классе»
Цели:
дидактическая: Изучить требования по технике безопасности и   поведения в компьютерном классе.
развивающая: развитие познавательного интереса информационного мышления учеников.
воспитательная: воспитание умения слушать учителя и выполнения всех указаний.
Вид занятий (тип урока): обобщающий урок.
Организационные формы обучения: беседа
Методы обучения: обобщающая беседа.
Средства обучения: персональный компьютер

План урока:
1. Организационный момент.
2. Сообщение темы и цели занятия.
3. Объяснение нового материала.
5. Подведение итогов занятия.

6. Домашнее задание.

Ход урока
Организационный момент.
Здравствуйте. Проверка присутствующих. Ребята Вы начинаете изучать предмет – информатика. И что же это за наука информатика, что она изучает?
Информатика – это наука, занимающаяся изучением всевозможных способов передачи, хранения и обработки информации. Хранить, обрабатывать и передавать информацию человеку помогает компьютер. Запишем определение понятия – информатики.

Информатика – это наука, которая изучает законы, методы и способы накопления, хранения, обработки и передачи информации с помощью компьютеров и других технических средств.
На уроках вы будете выполнять практические задания на компьютере.
К работе за компьютером в кабинете информатики допускаются ученики, прошедшие инструктаж по технике безопасности, соблюдающие указания преподавателя, расписавшиеся в журнале регистрации инструктажа. Необходимо неукоснительно соблюдать правила по технике безопасности. Нарушение этих правил может привести к поражению электрическим током, вызвать возгорание и т. д.

При эксплуатации необходимо остерегаться: поражения электрическим током;
механических повреждений, травм.
Самое главное
1. При работе за компьютером необходимо помнить: к каждому рабочему месту подведено опасное для жизни напряжение. Поэтому во время работы надо быть предельно внимательным и соблюдать все требования техники безопасности.
2. Чтобы работа за компьютером не оказалась вредной для здоровья, необходимо принимать меры предосторожности и следить за правильной организацией свое¬го рабочего места.

Видео урок по Техника безопасности и правила поведения в компьютерном классе:

Увеличить

Скачать презентацию “Правила поведения в компьютерном классе”

Интерактивный плакат по теме “Техника безопасности. Правила поведения в компьютерном классе”:


Увеличить

Техника безопасности и организация рабочего места:
ЗАПОМНИТЕ! К каждому рабочему месту подведено опасное для жизни напряжение.
Во время работы следует быть предельно внимательным.
Во избежание несчастного случая, поражения электрическим током, поломки оборудования рекомендуется выполнять следующие правила:
• Входите в компьютерный класс спокойно, не торопясь, не толкаясь, не задевая мебель и оборудование и только с разрешения преподавателя.
• Не включайте и не выключайте компьютеры без раз¬решения преподавателя.
• Не трогайте питающие провода и разъёмы соедини¬тельных кабелей.
• Не прикасайтесь к экрану и тыльной стороне монитора.
• Не размещайте на рабочем месте посторонние предметы.
• Не вставайте со своих мест, когда в кабинет входят посетители.

• Не пытайтесь самостоятельно устранять неисправности в работе аппаратуры; при неполадках и сбоях в работе компьютера немедленно прекратите работу и сообщите об этом преподавателю.
• Работайте на клавиатуре чистыми, сухими руками; легко нажимайте на клавиши, не допуская резких ударов и не задерживая клавиши в нажатом положении.
• Запрещается работать во влажной одежде и влажными руками.
При появлении запаха гари немедленно прекратите работу, выключите аппаратуру и сообщите об этом преподавателю.
ЗАПОМНИТЕ! Если не принимать мер предосторожности, работа за компьютером может оказаться вредной для здоровья.
Чтобы не навредить своему здоровью, необходимо соблюдать ряд простых рекомендаций:
• Неправильная посадка за компьютером может стать причиной боли в плечах и пояснице. Поэтому садитесь свободно, без напряжения, не сутулясь, не наклоняясь и не наваливаясь на спинку стула. Ноги ставьте прямо на пол, одна возле другой, не вытягивайте их и не подгибайте.

• Если стул с регулируемой высотой, то её следует отрегулировать так, чтобы угол между плечом и предплечьем был чуть больше прямого. Туловище должно находиться от стола на расстоянии 15-16 см. Линия взора должна быть направлена в центр экрана. Если вы имеете очки для постоянного ношения, работайте
• Плечи при работе должны быть расслаблены, локти — слегка касаться туловища. Предплечья должны находиться на той же высоте, что и клавиатура.
• При напряжённой длительной работе глаза переутомляются, поэтому каждые 5 минут отрывайте взгляд от экрана и смотрите на что-нибудь, находящееся вдали.
Итог урока.
О чем мы с вами говорили сегодня на уроке?
Какие правила техники безопасности необходимо соблюдать в компьютерном классе?
Как правильно организовать своё рабочее место за компьютером?
Домашнее задание: Выучить правила по технике безопасности

Відсьогодні розпочинається телетрансляція відеоуроків для школярів 5–11 класів

Сьогодні посинається трансляція відеоуроків на телеканалах.

Про старт проєкту “Навчання без меж” повідомило МОН на своєму сайті.

Проєкт передбачає трансляцію відеоуроків для школярів 5–11 класів. Кожен день буде присвячений окремій дисципліні. З 14 до 18 березня (понеділок–пʼятниця) транслюватимуться такі уроки:

  • 14 березня – українська мова;
  • 15 березня – математика;
  • 16 березня – історія України;
  • 17 березня – українська мова;
  • 18 березня – математика.

Дитячий телеканал “

Піксель” щоденно транслюватиме:

  • уроки для 5 класу о 10:00;
  • для 6 класу об 11:00.

ПЛЮСПЛЮС показуватиме уроки для школярів трьох класів:

  • для 7 клксу з 10:00;
  • для 8 класу з 11:00;
  • для 11 класу з 12:00.

Регіональні канали Суспільного транслюватимуть заняття старшої школи:

  • для 9 класу о 10:00;
  • для 10 класу об 11:00.

Також усі згадані уроки можна буде безплатно переглянути на платформах онлайн-телебачення MEGOGO, Київстар ТБ, 1+1 video, sweet.tv як у прямому ефірі, так і в будь-який зручний час.

Проєкт реалізується на основі Всеукраїнського онлайн розкладу.

Нагадаємо, МОН також запускає онлайн-розклад для 1-11 класів.

Окрім того, команда ГО “Смарт освіта”  запрошує учнів на пізнавальні онлайн-зустрічі з учителями. Якщо ви бажаєте, щоби ваша дитина долучилася до таких зустрічей, долучайтеся до телеграм-каналу. В ньому регулярно зʼявляються анонси нових зустрічей. Зустрічі безплатні.

Також дивіться:

Слава Україні!

Героям слава!

Переможемо!

Зображення з сайту МОН.

ПІДПИСУЙТЕСЬ НА НАС:

Лекция 1: Что такое вычисления? | Видео лекций | Введение в информатику и программирование на Python | Электротехника и информатика

Следующее содержимое предоставляется по лицензии Creative Commons. Ваша поддержка поможет MIT OpenCourseWare продолжать предлагать высококачественные образовательные ресурсы бесплатно. Чтобы сделать пожертвование или просмотреть дополнительные материалы сотен курсов MIT, посетите MIT OpenCourseWare по адресу ocw.mit.edu.

АНА БЕЛЛ: Хорошо.Давай начнем. Как я уже говорил, эта лекция будет записана для OCW. Опять же, в будущих лекциях, если вы не хотите, чтобы ваш затылок показывался, просто не сидите в этой передней части здесь.

Во-первых, ух ты, какая толпа, ребята. Мы, наконец, в 26-100. 6.0001 стал большим, да? Добрый день и добро пожаловать в самый первый класс 6.0001, а также 600, в этом семестре.

Меня зовут Ана Белл. Имя, Ана. Фамилия, Белл. Я преподаватель кафедры EECS.И я прочитаю несколько лекций на сегодня, а позднее в этом семестре профессор Эрик Гримсон, который сидит вон там, тоже прочитает несколько лекций.

Сегодня мы пройдемся по основам администрирования, конечно, немного информации. А потом мы немного поговорим о том, что такое вычисления? Мы обсудим на очень высоком уровне, что делают компьютеры, просто чтобы убедиться, что мы все на одной волне.

А затем мы углубимся в основы Python.Мы собираемся немного поговорить о математических операциях, которые вы можете выполнять с помощью Python. Затем мы поговорим о переменных и типах Python.

Как я упоминал в своем вступительном письме, все слайды и код, о которых я буду говорить во время лекций, будут доступны перед лекцией, поэтому я настоятельно рекомендую вам загрузить их и открыть. Мы собираемся выполнить некоторые упражнения в классе, которые будут доступны на этих слайдах. И это весело делать.

И было бы здорово, если бы можно было делать заметки о коде только для дальнейшего использования.Это верно. Это очень динамичный курс, и мы очень быстро наращиваем темпы. Мы хотим, чтобы вы преуспели в этом курсе.

Когда я писал это, я пытался думать о том, когда я впервые начал программировать, что помогло мне пройти мой самый первый курс программирования. И это действительно хороший список. Первым делом я просто читал псеты, как только они выходили, следил за тем, чтобы терминология просто запала. слово в pset, и я не знал, что это было.Ну, эй, теперь я знаю, что это такое. Верно? Так что просто дайте ему прочитать. Вам не нужно начинать это.

Если вы новичок в программировании, я думаю, что ключевое слово — практика. Это как математика или чтение. Чем больше вы практикуетесь, тем лучше у вас это получается. Вы не усвоите программирование, наблюдая, как я пишу программы, потому что я уже умею программировать. Вам, ребята, нужно тренироваться.

Загрузите код перед лекцией. Следуйте вместе. Что бы я ни печатал, вы, ребята, можете печатать. И я также думаю, что одна из важных вещей заключается в том, что если вы новичок в программировании, вы как бы боитесь, что сломаете свой компьютер.И вы не можете сделать это, просто запустив Anaconda и набрав несколько команд.

Так что не бойтесь просто ввести что-нибудь и посмотреть, что получится. В худшем случае вы просто перезагрузите компьютер. Да. Это, наверное, самое главное. Я должен был, вероятно, выделить это, но не бойтесь.

Отлично. Так что это в значительной степени дорожная карта всех 6.0001 или 600, как я только что объяснил. Есть три важные вещи, которые мы хотим вынести из этого курса. Во-первых, это знание понятий, что в значительной степени верно для любого класса, который вы будете брать.

Класс научит вас кое-чему на лекциях. Экзамены проверят, как много вы знаете. Это класс по программированию. Еще одна вещь, которую мы хотим, чтобы вы получили от этого, — это навыки программирования.

И последнее, и я думаю, это то, что делает этот класс действительно замечательным, это то, что мы учим вас решать задачи. И мы делаем это через psets. Вот как я чувствую, что дорожная карта этого курса выглядит.

И в основе всего этого лежит практика. Вы должны просто печатать некоторые вещи и много кодировать.И вы преуспеете в этом курсе, я думаю.

ОК. Так что же мы будем изучать на этом уроке? Мне кажется, то, что мы будем изучать на этом занятии, можно разделить на три основных раздела. Первый связан с этими первыми двумя пунктами здесь. Это действительно о том, как научиться программировать.

Изучение того, как программировать, часть этого заключается в том, чтобы выяснить, какие объекты создавать. Вы узнаете об этом позже. Как вы представляете знания с помощью структур данных? Это своего рода широкий термин для этого.

И затем, когда вы пишете программы, вам нужно… Программы не просто линейны. Иногда программы прыгают. Они принимают решения. Есть некоторый контроль над программами. Об этом будет вторая строчка.

Вторая большая часть этого курса немного более абстрактна и посвящена тому, как писать хороший код, в хорошем стиле, читабельный код. Когда вы пишете код, вы хотите написать его так, чтобы: вы работаете в большой компании, другие люди будут его читать, другие люди будут его использовать, поэтому он должен быть читабельным и понятным другим.

Для этого вам нужно написать хорошо организованный, модульный и простой для понимания код. И не только это, не только ваш код будут читать другие люди, но в следующем году, может быть, вы пройдете еще один курс, и вам захочется оглянуться назад на некоторые задачи, которые вы написали в этом классе.

Вы хотите иметь возможность перечитывать свой код. Если это большой беспорядок, вы, возможно, не сможете понять — или заново понять — что вы делали. Поэтому написание удобочитаемого кода и организация кода также являются важной частью.

И последний раздел будет посвящен… первые два на самом деле являются частью программирования во Введении в программирование и информатику на Python. И последний касается в основном части информатики во Введении в программирование и информатику в Python.

Мы собираемся поговорить о том, как только вы научитесь писать программы на Python, как вы будете сравнивать программы на Python? Откуда вы знаете, что одна программа лучше другой?

Откуда вы знаете, что одна программа эффективнее другой? Откуда вы знаете, что один алгоритм лучше другого? Об этом мы и поговорим в последней части курса.

ОК. Это все, что касается административной части курса. Давайте начнем с разговора на высоком уровне, что делает компьютер.

По сути, он делает две вещи. Один, выполняет расчеты. Он выполняет множество вычислений. Компьютеры в наши дни очень, очень быстрые, миллиард вычислений в секунду, вероятно, не за горами. Он выполняет эти вычисления и должен их где-то хранить. Верно? Сохраняет их в памяти компьютера.

Значит, компьютер тоже должен запоминать результаты.И в наши дни нередко можно найти компьютеры с сотнями гигабайт памяти. Вычисления, которые делают компьютеры, бывают двух видов.

Одним из них являются вычисления, встроенные в язык. Это очень низкоуровневые вычисления, такие как сложение, вычитание, умножение и так далее.

И когда у вас есть язык с этими примитивными типами вычислений, вы, как программист, можете объединить эти типы, а затем определить свои собственные вычисления.Вы можете создавать новые типы расчетов. И компьютер тоже сможет их выполнять.

Я думаю, я хочу подчеркнуть одну вещь, и мы собираемся вернуться к этому снова во время всей этой лекции, на самом деле, компьютеры знают только то, что вы им говорите. Компьютеры делают только то, что вы им говорите. Они не волшебные. У них нет ума.

Они просто умеют очень быстро вычислять. Но вы должны сказать им, какие расчеты делать. Компьютеры ничего не знают.Отлично. Мы пришли к этому.

Перейдем к типам знаний. Первый тип знаний — декларативные знания. И это такие вещи, как констатация факта. И тут в дело вмешалась моя электронная почта. Если бы вы дочитали до конца, вы бы приняли участие в розыгрыше.

Итак, констатация факта сегодняшней лекции: кто-то выиграет приз до окончания урока. А призом был Google Cardboard. Современные очки виртуальной реальности Google. А они у меня тут.Да. Я выполнил свое обещание.

Это констатация факта. Так что представь, что я машина. OK? Я ничего не знаю, кроме того, что ты мне говоришь. Я не знаю. Я знаю, что вы говорите мне это утверждение. Я такой, хорошо. Но как кто-то может выиграть Google Cardboard до окончания урока, верно?

Вот тут и приходит на помощь императивное знание. Императивное знание — это рецепт, или инструкция, или последовательность шагов. Извиняюсь. Это просто мой смешной для этого. Таким образом, последовательность шагов является императивным знанием.

Если я машина, вы должны сказать мне, как кто-то выиграет Google Cardboard перед уроком. Если я выполню эти шаги, то технически я должен прийти к выводу.

Шаг первый, думаю, мы это уже сделали. Кто хотел, тот подписался. Теперь я собираюсь открыть свою IDE. По сути, я просто машина и следую шагам, которые вы мне сказали.

IDE, которую мы используем в этом классе, называется Anaconda. Я просто прокручиваю вниз. Надеюсь, вы установили его в нулевой набор проблем.Я открыл свою IDE. Я собираюсь следовать следующему набору инструкций. Я собираюсь выбрать случайное число между первым и n-м ответившим.

Теперь я собираюсь использовать для этого Python. И это также пример того, как очень простая задача в вашей жизни может быть выполнена с помощью компьютеров или программирования. Потому что, если я выберу случайное число, я могу быть предвзятым, потому что, например, мне может понравиться число 8.

Чтобы выбрать случайное число, я собираюсь пойти и сказать: «ОК, а где список ответивших?» Начало в 15.На самом деле, это начинается в 16 лет, потому что это я. Мы собираемся выбрать случайное число между 16 и конечным числом 266. О, мы только что… о. OK.

ОК. Я собираюсь отрезать его прямо здесь. 271. Хорошо. 16 и 271. Отлично. OK. Я собираюсь выбрать случайное число. Я собираюсь пойти в свою IDE. И вам пока не нужно знать, как это делать, но к концу этого курса вы это сделаете. Я просто собираюсь использовать Python.

Я просто собираюсь получить пакет случайных чисел, который даст мне случайное число.Я собираюсь сказать random.randint. И я выберу случайное число от 16 до 272,

ОК. 75. Хорошо. Здорово. Я выбрал случайное число. И я найду номер в листе респондента. Что это был за номер? Извиняюсь. 75. Хорошо. Вверх мы идем. Ну вот. Лорен З-О-В. Да. Хороший. Ты сдесь.

Потрясающе. Отлично. Это пример того, как я являюсь машиной и в то же время использую Python в своей повседневной жизни, просто читаю лекции, чтобы найти случайное число. Старайтесь использовать Python везде, где можете.И это просто дает вам практику.

Было весело. Но мы в Массачусетском технологическом институте. Мы студенты Массачусетского технологического института. И мы в Массачусетском технологическом институте любим числа. Вот числовой пример, который показывает разницу между декларативным и императивным знанием.

Примером декларативного знания является квадратный корень из числа x is y, такое что y, умноженное на y, равно x. Это просто констатация факта. Это правда. Компьютеры не знают, что с этим делать. Они не знают, что делать с этим заявлением. Но компьютеры знают, как следовать рецепту.

Вот известный алгоритм. Чтобы найти квадратный корень из числа x, скажем, x изначально равно 16, если компьютер будет следовать этому алгоритму, он начнет с предположения g, скажем, 3. Мы пытаемся найти квадратный корень из 16.

Мы собираемся вычислить g, умноженное на g, равное 9. И мы собираемся спросить, достаточно ли близко g, умноженное на g, на x, затем остановимся и скажем, что g — это ответ.

Я не очень доволен тем, что 9 очень близко к 16. Так что я хочу сказать, что не останавливаюсь на достигнутом.Я собираюсь продолжать.

Если это недостаточно близко, я сделаю новое предположение, усредняя g и x по g. Здесь x больше g. И это в среднем там.

И новое среднее будет моей новой догадкой. И это то, что он говорит. И затем, последний шаг, используя новое предположение, повторите процесс. Затем мы возвращаемся к началу и повторяем весь процесс снова и снова.

И это то, что делают остальные строки. И вы продолжаете делать это, пока не решите, что вы достаточно близки. То, что мы видели для императивного знания в предыдущем числовом примере, было рецептом того, как найти квадратный корень из х. Какие три части рецепта?

Один из них представлял собой простую последовательность шагов. Было четыре шага. Другим был поток контроля, поэтому были части, где мы принимали решения. Мы достаточно близки? Были части, где мы повторяли некоторые шаги. В конце мы сказали, повторите шаги 1, 2, 3. Это поток управления.

И последняя часть рецепта была способом остановиться.Вам не нужна программа, которая продолжает работать и работать. Или для рецепта, вы не хотите печь хлеб вечно. Вы хотите остановиться в какой-то момент. Вроде 10 хлебов достаточно, да? Поэтому у вас должен быть способ остановиться.

В предыдущем примере способ остановки заключался в том, что мы решили, что находимся достаточно близко. Достаточно близко, может быть, в пределах 0,01, 0,001, что бы вы ни выбрали. Этот рецепт существует для алгоритма. Говоря языком информатики, это будет алгоритм. И это то, о чем мы собираемся узнать на этом уроке.

Мы имеем дело с компьютерами. И на самом деле мы хотим зафиксировать рецепт внутри компьютера, ведь компьютер — это механический процесс. Исторически существовало два разных типа компьютеров. Первоначально существовали такие вещи, которые назывались компьютерами с фиксированной программой.

И я достаточно взрослый, чтобы использовать что-то вроде этого, где есть только числа и плюс, минус, умножение, деление и равенство. Но калькуляторы в наши дни намного сложнее.

Но в то время примером компьютера с фиксированной программой был этот калькулятор.Он умеет только сложение, умножение, вычитание, деление. Если вы хотите что-то заговорить, вы не можете. Если вы хотите выйти в Интернет, отправить электронную почту с его помощью, вы не можете.

Он может сделать только это. А если бы вы хотели создать машину, которая делала бы что-то еще, вам пришлось бы создать еще один компьютер с фиксированной программой, который выполнял бы совершенно отдельный тест. Это не очень здорово.

Именно тогда в игру вступили компьютеры с хранимой в памяти программой. И это были машины, которые могли хранить последовательность инструкций.И эти машины могли выполнять последовательность инструкций. И вы можете изменить последовательность инструкций и выполнить эту другую последовательность инструкций.

Вы можете выполнять разные задачи на одной и той же машине. И это компьютер, каким мы его знаем сегодня. Центральный процессор — это место, где принимаются все эти решения. И это все периферийные устройства.

Базовая архитектура машины — в основе каждого компьютера лежит именно эта базовая архитектура — и она состоит, я думаю, из четырех основных частей.Первое — это память. Вход и выход — это другое.

В АЛУ выполняются все операции. А операции, которые может выполнять АЛУ, — это действительно примитивные операции: сложение, вычитание и так далее.

Память содержит кучу данных и вашу последовательность инструкций. С арифметико-логическим блоком взаимодействует блок управления. Блок управления содержит один программный счетчик.

При загрузке последовательности инструкций счетчик программ начинается с первой последовательности.Он начинается с последовательности, с первой инструкции. Он получает инструкцию и отправляет ее в АЛУ.

ALU спрашивает, над чем мы здесь работаем? Что творится? Он может получить некоторые данные. Если вы добавляете два числа, он может получить два числа из памяти. Он может выполнять некоторые операции. И он может сохранять данные обратно в память.

И после того, как это будет сделано, АЛУ вернется назад, а счетчик команд увеличится на 1, что означает, что мы перейдем к следующей последовательности в наборе инструкций.И это просто идет линейно, инструкция за инструкцией.

Может существовать одна конкретная инструкция, выполняющая своего рода проверку. Он собирается сказать, является ли это конкретное значение большим, равным или таким же, как это другое конкретное значение? Это тест, пример теста. И тест вернет либо истину, либо ложь.

И, в зависимости от результата этого теста, вы можете либо перейти к следующей инструкции, либо вы можете настроить счетчик команд так, чтобы он полностью возвращался к началу, и так далее.Вы не просто последовательно выполняете все инструкции. Может быть задействован какой-то поток управления, когда вы можете пропустить инструкцию или начать с самого начала и т. д.

И когда вы закончите, когда закончите выполнение последней инструкции, вы можете что-то вывести. Это действительно основной способ работы компьютера. Напомним, что у вас есть сохраненная программа компьютера, которая содержит эти последовательности инструкций.

Примитивные операции, которые он может выполнять, — это сложение, вычитание, логические операции, проверки — которые равны чему-то другому, чему-то меньшему и т. д. — и перемещение данных, то есть сохранение данных, перемещение данных и т. д. такие вещи.

И интерпретатор просматривает каждую инструкцию и решает, собираетесь ли вы перейти к следующей инструкции, пропустить инструкции или повторить инструкции и так далее.

Итак, мы поговорили о примитивах. И действительно, Алан Тьюринг, великий компьютерщик, показал, что можно вычислить что угодно, используя шесть примитивов. И шесть примитивов: двигаться влево, двигаться вправо, читать, писать, сканировать и ничего не делать.

Используя эти шесть инструкций и кусок ленты, он показал, что можно вычислить что угодно.И с помощью этих шести инструкций появились языки программирования, которые создали более удобный набор примитивов. Вам не нужно программировать только эти шесть команд.

И одна интересная или действительно важная вещь, которая возникла из этих шести примитивов, заключается в том, что если вы можете что-то вычислить на Python, скажем, если вы пишете программу, которая что-то вычисляет на Python, то, теоретически, вы можете написать программу, которая вычисляет то же самое на любом другом языке.И это действительно мощное заявление.

Подумайте об этом сегодня, когда будете просматривать слайды. Подумайте об этом еще раз. Это действительно мощно. Когда у вас есть набор примитивов для определенного языка, вы можете приступить к созданию выражений. И эти выражения будут комбинациями примитивов языка программирования.

И выражения будут иметь значение. И они придают какое-то значение языку программирования. Давайте проведем небольшую параллель с английским языком, чтобы вы поняли, что я имею в виду.В английском языке примитивными конструкциями будут слова. В английском языке много слов.

Языки программирования — в Python есть примитивы, но их не так много. Есть числа с плавающей запятой, булевы значения, это числа, строки и простые операторы, вроде сложения, вычитания и так далее. Итак, у нас есть примитивные конструкции.

Используя эти примитивные конструкции, мы можем начать создавать на английском языке фразы, предложения и то же самое на языках программирования.В английском языке мы можем сказать что-то вроде «кошка, собака, мальчик». Мы говорим, что это синтаксически неверно. Это плохой синтаксис. Это существительное, существительное, существительное. Это не имеет смысла. синтаксис в английском языке: существительное, глагол, существительное. Таким образом, «кот, обнимает мальчика» синтаксически допустимо. Точно так же в языке программирования что-то вроде этого — в данном случае в Python — слово, а затем число пять не имеет значения. на самом деле не имеет смысла. Это синтаксически неверно. Но что-то вроде оператора, операнда, оператора в порядке.

Итак, как только вы создали эти фразы или выражения, которые являются синтаксически допустимыми, вы должны подумать о статической семантике вашей фразы или вашего выражения. Например, в английском языке «я голоден» — хороший синтаксис.

Но это странно говорить. У нас есть местоимение, глагол и прилагательное, что на самом деле не имеет смысла. «Я голоден» лучше. Это не имеет хорошей статической семантики.

Точно так же и в языках программирования — и чем больше вы этим занимаетесь, тем лучше — что-то вроде этого: «3. 2 раза по 5, нормально. Но что это значит? Что означает добавление слова к числу? В этом нет никакого смысла.

Его синтаксис в порядке, потому что у вас есть оператор, операнд, оператор. Но, например, не имеет смысла добавлять число к слову.

Как только вы создали эти выражения, которые являются синтаксически правильными и статическими, семантически правильными, например, в английском языке, вы думаете о семантике. В чем смысл фразы? В английском языке у целой фразы может быть несколько значений.

В этом случае «летающие самолеты могут быть опасны» могут иметь два значения. Это акт управления самолетом опасен, или самолет, который находится в воздухе, опасен.

И это может быть более милым примером. «Эта лампа для чтения не произнесла ни слова с тех пор, как я ее купил. Что происходит?» Так что это имеет два значения. Это игра со словом «лампа для чтения».

Это на английском языке. В английском языке у вас может быть предложение, имеющее более одного значения, синтаксически правильное и статичное, семантически правильное. Но в языках программирования программа, которую вы пишете, набор инструкций, которые вы пишете, имеют только одно значение. Помните, мы возвращаемся к тому факту, что компьютер делает только то, что вы ему говорите.

Он не собирается вдруг решить добавить еще одну переменную по какой-то причине. Он просто выполнит любые заявления, которые вы выставили. В языках программирования есть только одно значение.

Но проблема, возникающая в языках программирования, заключается в том, что это не то значение, которое вы, как программист, могли иметь в виду.Вот где что-то может пойти не так.

Чуть позже в курсе будет лекция по отладке. Но это здесь только для того, чтобы сказать вам, что если вы видите всплывающую ошибку в вашей программе, это просто какой-то текст, который говорит об ошибке. Например, если мы делаем что-то подобное, это синтаксически правильно. Неправильно. Синтаксически неверно. Видеть? Здесь какой-то гневный текст. Что здесь происходит?

Чем больше вы программируете, тем лучше вы научитесь читать эти ошибки. Но это в основном говорит мне, что строка, которую я написал, синтаксически неверна. И он указывает на точную строку и говорит, что это неправильно, поэтому я могу вернуться и исправить это как программист.

Python действительно легко обнаруживает синтаксические ошибки. Это был пример синтаксической ошибки. Статические семантические ошибки также могут быть обнаружены Python, если ваша программа должна принять какие-то решения, если вы прошли ветвь, в которой произошла статическая семантическая ошибка.

И это, вероятно, будет самым разочаровывающим, особенно когда вы только начинаете.Программа может делать что-то отличное от того, что вы от нее ожидали. И это не потому, что программа внезапно… например, вы ожидали, что программа выдаст вам 0 для определенного теста, а вы получили результат 10.

Что ж, программа не вдруг решила измените его ответ на 10. Он только что выполнил программу, которую вы написали. Это тот случай, когда программа дала вам ответ, отличный от ожидаемого.

Программы могут аварийно завершать работу, что означает, что они перестают работать.Все в порядке. Просто вернитесь к своему коду и выясните, что было не так. И еще один пример значения, отличного от того, что вы имели в виду, — возможно, программа не остановится. Это тоже нормально. Есть способы остановить это, помимо перезагрузки компьютера.

Итак, программы Python будут последовательностями определений и команд. У нас будут выражения, которые будут оцениваться, и команды, которые сообщают интерпретатору что-то сделать.

Если вы выполнили набор задач 0, вы увидите, что здесь вы можете вводить команды непосредственно в оболочке, а это та часть справа, где я делал очень простые вещи, 2 плюс 4.Или вы можете ввести команды здесь, слева, а затем запустить свою программу.

Обратите внимание, что мы поговорим об этом… Я не буду говорить об этом сейчас. Но это… с правой стороны, как правило, вы пишете очень простые команды, просто если вы что-то тестируете. А слева здесь, в редакторе, вы пишете больше строк и более сложные программы.

Теперь поговорим о Python. И в Python мы вернемся к этому, все является объектом.И программы Python манипулируют этими объектами данных. Все объекты в Python будут иметь тип.

Тип сообщает Python, какие операции можно выполнять с этими объектами. Например, если объект представляет собой число пять, вы можете прибавить это число к другому числу, вычесть это число, возвести его в степень чего-либо и так далее.

В качестве более общего примера, например, я человек. Так что это мой тип. И я могу ходить, говорить по-английски и так далее. Чубакка будет типичным вуки.Он может ходить, издавать звук, который я не могу. Он может это сделать, а я нет. Я даже не буду пробовать и так далее.

Когда у вас есть эти объекты Python, все становится объектом в Python. На самом деле есть два типа объектов. Один из них — скалярные объекты. Это означает, что это очень простые объекты в Python, из которых можно сделать все что угодно. Это скалярные объекты. Это нельзя разделить.

Другой тип объекта — нескалярный объект. И это объекты, которые имеют некоторую внутреннюю структуру.Например, число пять является скалярным объектом, потому что его нельзя разделить.

Но список чисел, например, 5, 6, 7,8, будет нескалярным объектом, потому что его можно разделить. Вы можете подразделить его на… вы можете найти его части. Он состоит из последовательности чисел.

Вот список всех скалярных объектов в Python. У нас есть целые числа, например, все целые числа. Плавающие числа, которые представляют собой все действительные числа, любые с десятичной запятой.

Булевы значения.У логических значений есть только два значения. Это правда и ложь. Обратите внимание на заглавные буквы, заглавную T и заглавную F. И еще одну вещь, называемую NoneType. Это особенное. Он имеет только одно значение, называемое None. И это представляет собой отсутствие типа. И это иногда бывает полезно для некоторых программ.

Если вы хотите найти тип объекта, вы можете использовать эту специальную команду под названием тип. А затем в скобках вы записываете тип, который хотите найти. Вы можете написать в оболочку «тип 5», и оболочка сообщит вам, что это целое число.

Если вам нужно выполнить преобразование между двумя разными типами, Python позволяет вам это сделать. И для этого вы помещаете тип, в который вы хотите преобразовать, прямо перед объектом, в который вы хотите преобразовать. Таким образом, float(3) преобразует целое число 3 в число с плавающей запятой 3.0.

Точно так же вы можете преобразовать любое число с плавающей запятой в целое число. И преобразование в целое число просто усекается. Он просто убирает десятичную дробь и все, что идет после нее — она не округляется — и сохраняет только целую часть.

На этом слайде я расскажу об этом. Но если вы хотите, чтобы слайды были подняты, переходите к этому упражнению. И после того, как я закончу говорить о слайде, мы посмотрим, что люди думают об этом упражнении.

Одна из самых важных вещей, которую вы можете делать практически в любом программировании, в том числе и в Python, — это распечатывать данные. Распечатка — это то, как вы взаимодействуете с пользователем.

Чтобы распечатать что-то, вы используете команду печати. Если вы находитесь в оболочке, если вы просто наберете «3 плюс 2», вы увидите здесь значение.Пять, да? Но на самом деле это не распечатка чего-либо.

И это становится очевидным, когда вы вводите что-то в редактор. Если вы просто сделаете «3 плюс 2» и запустите программу — это зеленая кнопка здесь — вы видите здесь справа, она запустила мою программу. Но на самом деле он ничего не печатал.

Если вы введете это в консоль, она покажет вам это значение, но это все равно, что заглянуть в значение для вас как программиста. На самом деле это никому не распечатывается.Если вы хотите что-то распечатать, вы должны использовать такой оператор печати. В этом случае это фактически выведет число пять на консоль.

В основном это то, что он говорит. Он просто говорит вам, что это взаимодействие только внутри оболочки. Это не взаимодействие ни с кем другим. И если у вас нет «Выхода», это означает, что он был распечатан на консоли.

Хорошо. Мы немного поговорили об объектах. Когда у вас есть объекты, вы можете комбинировать объекты и операторы для формирования этих выражений.И каждое выражение будет иметь значение. Таким образом, выражение оценивается как значение. Синтаксис выражения будет таким: объект, оператор, объект и так далее.

Вот некоторые операторы, которые вы можете использовать с целыми числами и числами с плавающей запятой. Есть типичные, сложение, вычитание, умножение и деление. Если для первых трех, ответ, который вы получите, тип ответа, который вы получите, будет зависеть от типа ваших переменных. Если обе переменные операндов являются целыми числами, то результат, который вы собираетесь получить, имеет целочисленный тип.

Но если хотя бы одно из них является числом с плавающей запятой, то и результат, который вы получите, будет числом с плавающей запятой. Деление немного отличается тем, что независимо от того, какие операнды, результатом всегда будет число с плавающей запятой.

Другие операции, которые вы можете выполнять, и они также полезны, являются остатком, поэтому знак процента. Если вы используете знак процента между двумя операндами, это даст вам остаток при делении i на j.

Возведение чего-то в степень чего-то другого — это использование звездного звездного оператора.И i star stars j возведет i в степень j.

Эти операции имеют типичный приоритет, который можно ожидать, например, в математике. И если вы хотите отдать предпочтение другим операциям, вы можете использовать для этого круглые скобки.

Хорошо. Итак, у нас есть способы создания выражений. И у нас есть операции, которые мы можем выполнять над объектами. Но что будет полезно, так это возможность сохранять значения под каким-либо именем. И имя будет то, что вы выберете.

И это должно быть описательное имя.И когда вы сохраните значение в имени, вы сможете получить доступ к этому значению позже в своей программе. И это очень полезно.

Чтобы сохранить значение в имени переменной, используйте знак равенства. А знак равенства — это присваивание. Он присваивает правую часть, которая является значением, левой части, которая будет именем переменной. В данном случае я присвоил переменной pi число с плавающей запятой 3,14159.

И во второй строке я возьму это выражение, 22 разделить на 7, я собираюсь его вычислить.Он собирается придумать какое-то десятичное число. И я собираюсь сохранить его в переменную pi_приблизительно. значения сохраняются в памяти. И это присваивание в Python, мы говорим, что присваивание связывает имя со значением.

Когда вы позже будете использовать это имя в своей программе, вы будете ссылаться на значение в памяти. И если вы когда-нибудь захотите сослаться на это значение позже в своем коде, просто введите имя переменной, которой вы его присвоили.

Итак, почему мы хотим давать имена выражениям? Ну, вы хотите повторно использовать имена вместо значений.И это делает ваш код намного красивее. Это фрагмент кода, который вычисляет площадь круга. Обратите внимание, я присвоил переменной pi значение 3,14159. Я присвоил другой переменной, называемой радиусом, значение 2,2.

И затем, позже в моем коде, у меня есть еще одна строка, которая говорит, что площадь— это другая переменная— равна— это присваивание— этому выражению. И это выражение относится к этим именам переменных, пи и радиусу.

И будет искать их значения в памяти.И он заменит эти имена переменных этими значениями. И он сделает расчет за меня. И, в конце концов, все это выражение будет заменено одним числом. И это будет поплавок.

Вот еще одно упражнение, пока я говорю о слайде. Я хочу сделать заметку о программировании и математике.

В математике вам часто предлагают решить задачу на x. х плюс у равно чему-то чему-то. Решите для х, например.Это возвращается к тому факту, что компьютеры не знают, что с этим делать. Компьютерам нужно говорить, что делать.

В программировании, если вы хотите найти х, вам нужно сообщить компьютеру, как именно найти х. Вам нужно выяснить, какую формулу вам нужно дать компьютеру, чтобы иметь возможность решить для x.

Это означает, что в программировании правая часть всегда будет выражением. Это то, что будет оценено как ценность. А левая часть всегда переменная.Это будет задание.

Знак равенства не похож на математику, где вы можете иметь много вещей слева и много вещей справа от знака равенства. Слева от знака равенства есть только одна вещь. И это будет переменная. Знак равенства означает присваивание.

После того, как мы создали выражения и получили эти присваивания, вы можете пересвязать имена переменных, используя новые операторы присваивания. Давайте посмотрим на пример для этого. Допустим, это наша память.Вернемся к примеру с нахождением радиуса.

Допустим, число пи равно 3,14. В памяти мы создадим это значение 3.14. Мы собираемся привязать его к переменной с именем pi. Следующая строка, радиус равен 2,2. В памяти мы создаем это значение 2.2. И мы собираемся привязать его к переменной с именем radius.

Тогда у нас есть вот это выражение. Он подставит значения числа пи из памяти и значение радиуса из памяти. Он собирается вычислить значение, которое оценивает это выражение.

Это вставится в память. И он будет присваивать, потому что мы используем знак равенства, он присвоит это значение этой переменной области.

Теперь предположим, что мы перепривязываем радиус к чему-то другому. Радиус i привязан к значению 2,2. Но когда мы делаем эту линию, радиус равен радиусу плюс 1, мы убираем привязку до 2,2. Мы собираемся сделать этот расчет. Новое значение 3,2.

И мы собираемся повторно привязать это значение к той же самой переменной.Обратите внимание, что у нас все еще будет плавающее значение 2.2. Но мы потеряли ручку для этого. Нет никакого способа вернуть его. Просто в памяти сидит. В какой-то момент он может быть собран тем, что мы называем сборщиком мусора. В Python, И он извлечет эти потерянные значения, и он будет повторно использовать их для новых значений и тому подобное.

Но радиус теперь указывает на новое значение. Мы никогда не сможем вернуться к 2.2. Вот и все. Значение площади — заметьте, это очень важно.Значение площади не изменилось. И это не изменилось, потому что это все инструкции, которые мы сказали компьютеру.

Мы просто сказали изменить радиус на радиус плюс 1. Мы никогда не говорили ему пересчитывать значение площади. Если бы я скопировал эту строку сюда, то значение площади изменилось бы. Но мы никогда не говорили ему делать это. Компьютер делает только то, что мы ему говорим.

Это последнее. В следующей лекции мы поговорим о добавлении потока управления в наши программы, так как же вы скажете компьютеру делать то или иное? Отлично.

Информатика, обучающие видео по информатике для учащихся, учителей и родителей на сайте Teachertube.com

В современном мире компьютеры являются неотъемлемой частью повседневной жизни. Люди используют их для достижения многих целей. На самом деле, телефоны в карманах многих людей — это сами компьютеры. Это позволяет им делать самые разные вещи, от звонка другу до бронирования номера в отеле на другом конце света.

Компьютеры также позволяют людям управлять своими деньгами, где бы они ни находились.Удобства современного мира во многом связаны с компьютерными технологиями.

По этой причине компьютерные науки пользуются большим спросом в университетах и ​​колледжах. Те, кто проходит этот курс, имеют большие перспективы трудоустройства, большинство из которых имеют очень прибыльную шкалу заработной платы. Программисты, компьютерные инженеры и разработчики программного обеспечения сегодня являются одними из самых высокооплачиваемых профессий в мире. Спрос на людей, владеющих компьютером, никогда не уменьшается благодаря быстрому и непрерывному развитию цифровых технологий.Поскольку в отрасли также существует высокая конкуренция, заработная плата, как правило, высока, чтобы привлечь самых талантливых людей. Для сравнения: средняя начальная зарплата специалистов по информатике составляет около 66 000 долларов в год.

Что касается самой области, информатика довольно широка и охватывает множество аспектов от программирования до электроники. И программное обеспечение, и аппаратное обеспечение охватываются информатикой. Студенты этого направления изучат логику программирования, двоичный код, проектирование программного и аппаратного обеспечения и многое другое, связанное с компьютерными технологиями.Информатика — это больше, чем просто разработка крутых приложений; речь также идет о том, чтобы эти приложения работали хорошо и учитывали потребности пользователей. Поскольку это наука, студенты также узнают много теорий, которые являются основополагающими в этой области.

Информатика — это изучение компьютеров изнутри. Квалифицированные специалисты в области компьютерных наук способны выполнять самые разные задачи, связанные с компьютером, а не только программировать и ремонтировать сломанные компьютеры.

видеороликов по информатике, которые понравятся вашим студентам

Как учитель я знаю, что дети учатся по-разному.Одни дети лучше учатся, используя руки, другие — слушая, а третьи — просматривая видео. В наши дни дети учатся готовить еду, делать слизь и улучшать себя, просматривая видео. Но знаете ли вы, что можете использовать видео для обучения детей информатике? Вот некоторые из моих фаворитов.

В видео

Brainpop «Компьютерное программирование» обсуждаются циклы и условные операторы с детскими персонажами. Существует даже викторина, которую студенты могут пройти после того, как они закончат, но если у вас нет платной версии Brainpop, вы не сможете увидеть результаты.Тем не менее, вы можете пройти тест вместе с классом! Планы уроков даже включены в видео.

Макс Уэйнрайт создал отличные видео от А до Я о различных темах и концепциях кодирования. Это короткие видеоролики — все менее одной минуты — с увлекательной графикой и анимацией. Серия видеороликов охватывает широкий спектр концепций кодирования, и их очень удобно использовать при ознакомлении учащихся с новой концепцией.

Хотите классный ресурс для учащихся старших классов начальной и средней школы? «Думай как кодер» — это серия видео, разработанная и отредактированная Kozmonoto Studios и созданная как оригинальная серия TED-Ed. В видео используются персонажи аниме, что идеально подходит для этой возрастной группы. Дети изучают концепции кодирования, такие как циклы, условные операторы и функции. Моим ученикам это нравится, и они всегда хотят посмотреть еще одну серию. Каждая серия длится от шести до двенадцати минут. Мне больше всего нравится то, что вы можете использовать EdPuzzle как способ проверить понимание учениками во время просмотра видео. Это отличная формирующая часть, которая позволяет учащимся показать то, что они знают, во время просмотра видео. Единственная загвоздка в том, что каждому студенту потребуются наушники, чтобы смотреть видео самостоятельно.

Хотя вы не можете использовать эти видеоролики сами по себе для обучения информатике, их можно использовать, чтобы помочь учащимся понять концепции информатики. Я надеюсь, что вы попробуете один из них в своем классе!


Автор:

Лиза Богати — учитель информатики и специалист по интеграции технологий в государственных школах Ист-Батлер.

Влияние компьютерных наук на видеоигры

Если у вас есть вопрос, всегда лучше обратиться за ответом к эксперту в данной области.В серии наших блогов «Спросите эксперта» сотрудники Национального университета и преподаватели по очереди отвечают на сложные вопросы в своих областях знаний. На этот раз мы поговорим с профессором компьютерных наук Субра Субраманья о том, как компьютерные науки повлияли на игры на протяжении многих лет.

Игры прошли долгий путь с тех пор, как игроки бросали монету в автомат для игры в пинбол.

По мере развития информатики развивались и многие отрасли, основанные на вычислительных технологиях, в том числе индустрия видеоигр — или просто «игры», как ее часто называют сегодня.Но в его основе лежат некоторые из тех же концепций, которые студенты, изучающие информатику, изучают десятилетиями.

«Программирование является важной основой для разработки игр, — говорит профессор компьютерных наук Национального университета доктор С. Р. Субраманья. «Он хорошо подходит для таких языков, как Java и C++».

Давайте рассмотрим примеры того, как информатика повлияла на игры, а также узнаем, как изучать информатику, степень, которая может подготовить вас к карьере в игровой индустрии.

 

 

Улучшенная графика

Подождите. Это живые актеры? Со всеми достижениями в игровом дизайне иногда на удивление трудно отличить созданных компьютером персонажей от реальных людей. Эволюция телевизионных технологий также повлияла на внешний вид игр. Согласно GameDesigning.org, оригинальные игровые системы «не были предназначены для поддержки режимов изображения высокой четкости». Таким образом, помимо того, что графика стала более реалистичной, это обновление визуальных эффектов также было практичным.Телевизоры становились все мощнее, поэтому игровой дизайн должен был не отставать.

 

Многопользовательские игры

Можно сказать, что многопользовательские игры существуют уже некоторое время. Например, друзья могли по очереди играть в аркадную версию PacMan; когда один игрок «умирает», следующий игрок встает, и так далее. Позже два или более игрока могли соревноваться в консольных играх, таких как гонки или борьба, играя друг против друга в режиме реального времени. На рубеже веков благодаря Интернету концепция многопользовательских игр позволила людям со всего мира соревноваться (или сотрудничать) в одной и той же игре, а также общаться с другими игроками.

 

Облачные игры

В прошлые годы, когда вы хотели поиграть в игру, у вас по сути было одно устройство, на котором можно было запустить программу. Возможно, ваша консоль Nintendo и телевизор в гостиной, или, может быть, вы запускаете игру, например The Sims, на домашнем рабочем столе.

Облачные игры позволяют игрокам выбирать свою игру с различных устройств, от мобильных устройств до телевизоров и компьютеров. Вице-президент Gartner Research Брайан Блау сказал Yahoo! Finance в 2018 году, что «в игровой индустрии наблюдается большой толчок к тому, чтобы играть в игры множеством разных способов.

 

Дополненная реальность: жизнь в игре

То, как информатика повлияла на игры, также связано с дополненной реальностью (AR). Виртуальная реальность (VR) является предшественником дополненной реальности, но разница в том, что VR переносит пользователя куда-то еще, в то время как AR работает в существующем окружении, как если бы он накладывал «кожу» на реальный мир. Увлечение Pokemon Go несколько лет назад является примером технологии AR. В этой игре игроки могли находить и захватывать персонажей покемонов в реальных местах.Технология по сути добавляет «кожу» к реальному миру.

 

Геймификация в образовании

Одним из первых примеров геймификации — еще до того, как ее так назвали — являются значки девочек-скаутов. Вы чему-то учитесь или выполняете задание, а потом что-то зарабатываете: в данном случае заплатку, которую можно пришить к кушаку. Эта концепция сегодня используется во многих приложениях, от программ здоровья и хорошего самочувствия до получения баллов за «регистрацию» в местах с помощью таких приложений, как Swarm.

Субраманья говорит, что это также проникло в образование на всех уровнях.«Возможностей для игр, безусловно, много», — объяснил Субраманья. «Я считаю, что я хотел бы, чтобы люди использовали эти навыки в разработке образовательного программного обеспечения».

Он добавляет, что включение игр в учебный план, особенно в онлайн-программах, может поддерживать вовлеченность и погружение студентов.

 

Присоединяйтесь к игровой индустрии: как изучать информатику

С ростом и развитием игр у выпускников компьютерных специальностей появляется больше возможностей в игровой индустрии.Как говорит Субраманья, навыки программирования и математические основы необходимы для карьеры в разработке игр и дизайне. Но при рассмотрении того, как информатика повлияла на игры, Субраманья объясняет, что знания и навыки, выходящие за рамки программирования, такие как «компьютерная графика и дизайн пользовательского интерфейса», полезны.

Программы бакалавриата и магистратуры, такие как магистратура компьютерных наук в Национальном университете, могут дать студентам такую ​​основу. На самом деле, онлайн-степени в этих областях могут представлять особый интерес для представителей игрового сообщества!

Есть много других примеров того, как компьютерные науки повлияли на игры на протяжении многих лет, включая портативные игры, социальные игры, дизайн игр с открытым миром, голосовые команды и движение.Если вас интересует участие в захватывающем будущем этой отрасли, посетите страницу нашей программы, чтобы узнать больше.

 

Доктор С.Р. Субраманья — профессор Школы инженерии и вычислительной техники Национального университета в Сан-Диего, Калифорния. Он также является президентом и генеральным директором Exskillence, компании, специализирующейся на семинарах по повышению технических навыков для студентов, а также для корпоративных сотрудников. Он также работал в нескольких транснациональных корпорациях – ASEA AB в Вестеросе, Швеция; NOKIA в Хельсинки, Финляндия; и LG Electronics в Сан-Диего, Калифорния.В настоящее время его исследовательские интересы связаны с разработкой алгоритмов, новыми услугами для цифрового контента, мобильными приложениями и образованием в области компьютерных наук.

 

7 бесплатных ресурсов для Недели обучения компьютерным наукам

Неделя образования в области компьютерных наук начинается во вторую неделю декабря каждого года. В связи с тем, что компьютерные рабочие места являются основным источником новой заработной платы и имеется более 500 000 текущих вакансий, общенациональный толчок к интеграции программирования и других концепций информатики в классах K-12.Независимо от опыта преподавания или знания предмета, любой учитель может интегрировать кодирование в свои уроки. Для начала ознакомьтесь с этими бесплатными ресурсами.

1. Управление когтями | ГАША ГО Мир

Классы: PreK-3

Claw Control — это новая цифровая игра, соответствующая стандартам компьютерных наук Джорджии для детей в возрасте от 4 до 8 лет. В игре есть шесть задач с возрастающей сложностью. Цель состоит в том, чтобы поручить гашлингам сделать шесть мягких игрушек для когтеточки.Чтобы успешно собрать все шесть мягких игрушек, вам нужно будет использовать свои навыки разложения и разбить задачу на более мелкие части.

2. Ускоренный курс: информатика

Классы: 9-12

Эта коллекция от Crash Course содержит 40 увлекательных видеороликов, которые охватывают широкий спектр тем и идей в области компьютерных наук 

3. Как компьютеры выполняют вычисления | Наука вслух Массачусетского технологического института

Классы: 6-12

Несмотря на то, что мы думаем о компьютерах как о супервысокотехнологичных машинах с крошечными деталями, они также могут быть огромными, деревянными и механическими.Это то, что у них общего, что делает их компьютерами — переключателями!

4. СкрэтчДжр

Классы: К-3

Кодирование — это новая грамотность! С помощью ScratchJr маленькие дети (в возрасте 5-7 лет) могут программировать свои собственные интерактивные истории и игры. В процессе они учатся решать проблемы, разрабатывать проекты и творчески выражать себя на компьютере.

5. Code.org

Классы: К-12

Code. org — это некоммерческая организация, которая предлагает школьникам и учителям K-12 бесплатные курсы и учебные пособия по программированию.Code.org предоставляет целый ряд ресурсов, не требующих опыта программирования, от обучения созданию собственного приложения до создания реально работающих веб-сайтов.

6. CodeMonkey

Классы: PreK-5

CodeMonkey — это веселая и образовательная игровая среда, в которой дети учатся программировать без какого-либо предварительного опыта. Пройдя отмеченные наградами курсы кодирования CodeMonkey, дети смогут ориентироваться в мире программирования с чувством уверенности и достижения.

7. Образовательные средства массовой информации для развития компьютерных наук

Классы: 9-12

Educational Media to Advance Computer Science (EMACS) — это инициатива по разработке модулей уроков и сопутствующих видео для 9–12 классов. Коллекция включает в себя материалы уроков, соответствующие структуре Принципов компьютерных наук, и темы уроков, актуальные для учащихся старших классов.

Как вы внедряете информатику в свой класс? Дайте нам знать в Twitter и Facebook!

*Образование GPB с гордостью предлагает всем преподавателям Джорджии бесплатные аккаунты в Discovery Education.Напишите по адресу [email protected], чтобы начать.

Топ-5 каналов YouTube по информатике для детей

Мой пост «10 лучших учебных ресурсов по информатике» был действительно успешным, поэтому я решил сделать еще один в том же духе. Сегодняшний пост посвящен 5 каналам YouTube, посвященным информатике для детей. Если вам нравятся эти посты или у вас есть идеи для других, которые я мог бы сделать; пожалуйста, оставьте комментарий ниже!

Весьма полезно иметь возможность показывать видео на YouTube в классе или предлагать ученику смотреть видео дома.Основная проблема, которую я обнаружил, заключается в том, что я не знаю, какие видео будут подходящими, а какие нет. Я беспокоюсь о том, чтобы показать кому-либо из моих учеников неприемлемый материал, поэтому я очень осторожен в отношении того, какие видео я играю. Я обычно предварительно смотрю их все. Сегодня я перечислю 5 каналов YouTube, подходящих для детей, о которых вам вообще не нужно беспокоиться.

Я постарался подобрать микс из очень популярных каналов и менее популярных, но все же полезных. Я также старался не включать каналы, которые не сосредоточены в первую очередь на компьютерных науках или, по крайней мере, на темах STEAM.Несколько исключений были сделаны для каналов, которые, как я считаю, были чрезвычайно полезными видео.

Я сомневаюсь, что многие люди удивятся, увидев здесь Code.org, так как это очень известный и удобный для детей канал на YouTube. Code.org также является очень популярным веб-сайтом, который выступает за добавление классов информатики в как можно больше школ.

Хотя DKinVideo не фокусируется исключительно на программировании, у него есть плейлист с некоторыми высококачественными видеороликами по компьютерным наукам.Они будут особенно хороши для начинающих. Я бы хотел, чтобы у них было больше видео, но они компенсируют это тем, что у них есть несколько интересных видео Lego.

Rumpus — это канал YouTube, созданный для загрузки видео, сделанных для BBC Bitsize, которые я обсуждал ранее в своих 10 лучших учебных ресурсах, на которые я ссылался выше. У них есть 5 видеосерий, которые невероятно хорошо сделаны, и есть несколько таких же хороших математических видео. Если вы преподаете информатику и математику, этот канал будет вам очень полезен!

KidsCanCode — это образовательная компания по компьютерным наукам, которая предлагает онлайн-уроки, уроки на YouTube и очные занятия.Они работают уже около 3 лет, а канал KidsCanCode на YouTube — отличный внеклассный ресурс. Рекомендую использовать в качестве домашнего задания. Вы можете предложить учащимся работать над уроками самостоятельно, а затем, возможно, запланировать один день, когда каждый учащийся сможет представить то, что он создал.

Я использовал видеоролики TED Ed на самых разных занятиях. Я использовал его на уроках английского, математики и программирования. Хотя у них нет тонны видео о программировании, у них есть много о том, как работают компьютеры.Итак, если вы преподаете общий компьютерный класс, это невероятно ценный ресурс.

Заключение

Надеюсь, вам понравился этот пост о каналах YouTube, посвященных информатике для детей. В будущем я планирую опубликовать еще один пост со списком самых популярных каналов на YouTube, посвященных компьютерным наукам. Если у вас есть какие-либо идеи для включения отличных каналов YouTube, оставьте комментарий ниже, и я посмотрю. Вам также могут понравиться следующие публикации об обучающих робототехнических наборах Lego SPM и Fayalab.

3 способа интегрировать информатику в другие классы, начиная с первого класса

1. Как работает Интернет

Протоколы связи, которые сделали Интернет возможным, приписывают инженеру-электрику Роберту Кану и специалисту по информатике Винтону Серфу, но, несмотря на то, как сильно мы полагаемся на Интернет, многие из нас не знают, откуда он взялся. По правде говоря, нам это и не нужно, но каждый должен знать, как это работает.

Учителя могут помочь учащимся открыть для себя внутреннюю работу Интернета, заставив их создавать вычислительные артефакты (все, что создается человеком с помощью компьютера), к которым необходимо получить доступ через Интернет.Некоторые примеры вычислительных артефактов, которые могут создавать учащиеся, включают веб-страницы, программы, изображения, подкасты и видеопрезентации — все это можно создавать в любом классе.

Чтобы помочь учащимся узнать больше о подключениях к Интернету и создании собственных веб-страниц, занятия из раздела «Отключенный Интернет» и раздела «Веб-разработка» (оба из Code.org) могут быть адаптированы в тандеме с этой богатой видеотекой.

Вот несколько хороших подсказок и вопросов для учащихся, которые помогут вам и вашим учащимся начать работу над проектом CS.Ведущие вопросы для студенческих проектов:

  • Как мы можем разработать приложение, полезное для других и доступное в Интернете?
  • Как работает интернет-инфраструктура и как мы можем способствовать ее дальнейшему росту, предоставляя ее тем, у кого нет доступа?

Ключевые вопросы учащихся:

  • Как тексты, изображения, видео и электронные письма передаются от одного человека к другому?
  • Как работают и взаимодействуют независимо управляемые сети и как мы получаем к ним доступ?
  • Каким образом протокол управления передачей (TCP) и интернет-протокол (IP) имеют основополагающее значение для связи в Интернете?
  • Как бинарная информация перемещается в Интернете?
  • Кто и как контролирует и регулирует Интернет?

2.

Разработка приложений

«Приложение», сокращенный разговорный термин «приложение», используется в отношении как компьютерных, так и программных программ. Хотя большинство из нас использует его для обозначения программ на наших смарт-устройствах, оно применимо к программам, разработанным для любой аппаратной платформы.

Детей обычно обучают кодированию с помощью учебных пособий с пошаговыми инструкциями. К сожалению, такой подход часто приводит к тому, что они не полностью понимают основные концепции кодирования и то, как разрабатываются приложения.Это также оставляет многих из них без вдохновения для продолжения изучения CS.

Требуя, чтобы учащиеся разрабатывали приложения по своему выбору, учителя могут использовать возможности среды App Lab для того, чтобы как новички, так и опытные пользователи CS начали создавать приложения, которые соответствуют их желаниям и потребностям и которыми можно поделиться с другими.

Некоторые примеры соответствующей информации, которую учащиеся могут передавать другим через приложения, включают:

  • Трекер симптомов Covid-19
  • Рестораны с обслуживанием на улице
  • Расположение и расписание местных продуктовых магазинов
  • Места проведения мирных демонстраций
  • Волонтерские возможности

Мне нравится использовать инструмент App Lab, потому что он адаптируется к разным уровням моих учащихся и помогает упростить разработку приложений за счет быстрого прототипирования, блочного или текстового кодирования, создания интерактивности — с помощью кнопок, раскрывающихся списков и т. д.— и использование баз данных. Это также позволяет им делиться своими конечными продуктами с другими.

Code.org также создал этот видео-плейлист с другими действиями, которые учащиеся могут выполнять для игр и сбора данных для анализа (например, опросы, рейтинги или комментарии). Многие из них могут быть интегрированы в качестве основного студенческого продукта в несколько проверенных проектов в проектной учебной библиотеке Buck Institute for Education.

3. Использование алгоритмов

Алгоритмы очень важны в CS, потому что они сообщают компьютерам, что делать, используя набор последовательных шагов.Примеры включают поиск Google и многие функции веб-сайтов. Разработчики приложений и программисты также используют алгоритмы в качестве строительных блоков для эффективных и безошибочных программ.

Отличный способ научить детей алгоритмам — сделать так, чтобы они более осознанно относились к алгоритмам, которые используют в повседневной жизни, например, при приготовлении любимого блюда или подготовке к школе. Для многих учащихся именно так включается вычислительное мышление (КТ) для решения проблем. КТ является обязательным навыком для многих компьютерных должностей, прогнозируемых Бюро статистики труда.

К счастью, учебные подходы, такие как проектное и смешанное обучение, могут служить средством обучения основам CS, поскольку они позволяют учащимся выполнять аутентичные задачи, которые помогают им применять алгоритмы, сначала в сценариях без подключения к сети, а затем в цифровых.

Вот несколько неподключенных уроков и занятий, которые можно включить в проекты, чтобы дети начали использовать алгоритмы:

По мере роста способности ваших учащихся использовать алгоритмы более сложные задания по алгоритмам и программированию могут быть интегрированы в ваши учебные блоки, основанные на проектах.

Мой опыт в CS научил меня тому, что для развития нужного опыта требуются решимость, ноу-хау, технологические инструменты, практические стратегии и терпение. Но я считаю, что путь к мастерству CS достигается быстрее, когда учащиеся овладевают вышеупомянутыми основами и руководящими принципами.

Author: alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.